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7.6
Hi,Tapper
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7.6
26个评价
嘴替发言
1
带图
2
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
7
运行稳定性
11
广告频率
1
操作体验
1
玩法设计
1
资源获取
1
音效音乐
1
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.2 小时
⊹〖体验系测评/评分版〗
综合体验不能说一般吧,
只能说本作的可成长空间还有很多。
给个三星也是稍作平衡后给的分数:
基础玩法:三消输出(三星)
控制机制:元素属性(二星)
叠伤机制:回合增伤(四星)
奖惩机制:蚊子腿,解锁慢(二星)
广告:直接主界面(二星)
其他问题:闪退重开(二星)
♢———♢
▶基础玩法
三消玩法也算个经典的玩法了。
不论是《开心消消乐》亦或者《俄罗斯方块》,都可算作三消类玩法,甚至如今三消二游也有《百分之一》,以及ip向的三消网游《非人哉 王牌员工》。
同样作为战斗侧的偏单机三消二游《召唤与合成2》,也是需要玩家对局前进行三消与合成来召唤己方更高等级的怪物——当然,这和本作的三消直接输出不同。
本作《三消骑士》的三消对战玩法,是玩家通过每次三消、消除的子,来提供对应的加成,比如剑提供攻击、盾提供护盾、爱心提供恢复、书籍提供蓝量——最后再叠数值到玩家的伤害上。
这种三消战斗表现和《百分之一》有点类似,但是不多,毕竟《百分之一》作为二游还是侧重卖各类女角色,虽然也需要三消确定对应角色的输出表现,但更侧重展现角色的技能效果——本作的技能则开的贼慢,甚至在没有杀敌回蓝的情况下,一章都难憋出一个大招。
而且就算是大招,也只不过是吧一个三消子给强化了,再被三消激活后效果会更好一些——起码这种底层玩法逻辑,很难说让我感觉到爽。
给个三星本身是玩法本身不多见,本作又是纯粹的单机,算是个小支持。
♢———♢
▶控制机制
鸡肋——食之无味弃之可惜
你不能说本作没有控制,但也不能说其中的控制有多好用。
本作的控制只展现在元素属性上:毒,冰缓,火烧,感电四类,而且玩家想要开局换这四类的棋子,得每个花100钻石解锁(可见p1的左上)。
这就导致新人玩家的对局其实是固定的,没有所谓的选择一说,只有局内更换装备的时候,才可能出个所谓属性装备,就这还是概率一说——既是元素爆发的概率,也有元素效果生效的概率。
我用冰缓打控制,我到现在都不清楚究竟是不是让敌人慢一回合出手——因为根本没有新手教程,光看敌人的反应来判断。
概率效果、高额解锁,既没有让玩家眼前一亮的控制特效、也没有让玩家自由组合元素反应的基础,只能堪堪给个二星。
♢———♢
▶回合增伤
为了避免理解错误,我先说明。
这里的回合增伤,不是玩家每到下一个回合,伤害就会变得更高,而是玩家每次三消时、后续自动落子又触发三消的回合,该回合可以无限叠加,并对应其伤害的百分比加成。
一般触发第二次,就是30%加成,而我最高能触发630%加成(可见p1右下),但是需要注意的是:比如你换位后可以同时完成两个消除,这只会给你输出前堆数值,却不会给你计算叠伤回合。
所以说,这想玩的爽是有一定的门槛,得确定落子后触发更后的三消,也不要觉得这不难,也许你可以十几次都这么精密的计算,但小怪和boss很多,打完一只来下一只,如果不是习以为常,只能说这种叠伤很累。
不过偶然能打出这种高倍率叠伤,也算是这款游戏少有的亮点了,给个四星。
♢———♢
▶奖惩机制
高情商:古早rpg味道
低情商:安排个很远的目标,慢慢刷吧
本作的新棋子通通都得100钻石解锁,而另外两个职业也得500和600钻石解锁,这钻石如果正常游玩的话,获得并不快,一局通关才给个5钻石、继续下一局继续叠加5钻石,通过第四章已经给25钻石了。
但问题是,到了第四章时,小怪也是一刀砍你半血了,就这样如果你死了,还得消耗50钻石复活。
只能说,这种游戏设计很古老且单机,能让玩家刷很久、玩很久,然后通关解锁新角色、再玩一轮...可这远非如今年轻一代玩家的需求了,如果强行拖节奏、还无法足够吸引玩家兴趣的话,那不如换别的游戏。
♢———♢
▶广告机制
令我比较无语的是:
你广告真就直接在主界面挂着,而且点击就是直接跳转广告,给个20钻石的奖励,虽然也很蚊子肉、但比苦哈哈的刷关获取钻石快多了——可即便如此,解锁600钻的角色也得30次广告,算是至少硬控10分钟起步吧?
这种广告安排的实在不太讨好,不过接的广告还没有过于恶心的复合广告或者强制小游戏广告,不至于让玩家原地卸载。
♢———♢
▶其他问题
评论区有人反馈过:为什么退出会重开。
我就不一样了,我是游戏直接闪退了,闪退的结果就是进去重开——因为压根没有存档或者自动存档,点开就是新的一局。
这就导致游戏连作为休闲小游戏的作用也不高了——休闲侧重短期收益明显、或者短期情绪反馈明显,但本作这两点都没做到,除了表达了一下自己可以三消叠伤的作用外,再无其他优势。
♢———♢———————♢———♢
⊹总结
不爽,玩起来一般,反馈门槛高
广告给的也一样是个蚊子腿...
而且没有感觉到还有更多的内容了
孟甫
:
首评,支持一下😄
麦克老狼🐺
游戏时长 18 分钟
推荐:
可玩性
🆕创新性:
三消加战斗的轻度肉鸽单机游戏,核心战斗在三消的基础上融入战斗规则,所消除的棋子都可以对角色形成增益,同时连消次数等同于攻击次数,连消次数越多对于战斗越有利。
🎮可玩性:
战斗以关卡制进行,一大关内包含若干小关,每一小关还有若干波次,每波一个敌人,战斗强度逐渐增高。角色有血量、护盾、能量三种属性,对应棋盘内道具,选择消除哪种很关键,也是核心策略点。每完成一小关还会出现经典肉鸽三选一,可以对消除效果或者武器效果形成增益,有选择策略。
🕹️耐玩度
战斗外可以消耗钻石解锁其他英雄,或者进行棋盘配置,总计三位英雄和八种道具,可以自由组合。通关是游戏唯一目标,没有其他游戏模式。
🌃画面音乐:
2D像素风美术品质较好,画面结构简单,是单机独游的设计风格。功能逻辑清晰,没有多余的UI。角色造型有些大众化,符合魔幻题材游戏世界观定位。
战斗表现力有些简单,仅有几个攻击动嘴和简单特效,观赏性一般,对于棋子落下形成的连消有期待。
🔖运营服务:
纯广告变现,广告点只有一处,非常佛系。没有插屏打断游戏体验,游戏体验较好。
✍🏻建议:
1.还是需要新手引导介绍一下操作的,至少解释一下属性和对应效果。
2.玩法模式比较单一,后续内容有些乏力,需要更多内容来填充。另外Steam上也可以丢个包看看。
shouting
:
嘿老哥是相同兴趣使然?我连续在2个比较感兴趣的游戏评价里看到你的评论,也顺便避了点坑
トマト味のレモン
游戏时长 4.6 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了将近5个小时,已经开始腻了
🆕创新性:肉鸡和消消乐的结合,新鲜度是有的,但是随着游戏时长的增加,一成不变的游戏画面和方式,就乏味起来了
🎮可玩性:适合消遣的小游戏,但是可玩性有限,随着时长的增加逐渐乏味
🌃画面音乐:有一说一,画面不如开心消消乐,一成不变的游戏画面,打击感略差,如果加入更多的特效音效及游戏画面的话这个游戏就会更优秀
🌟总结:整体来说还行,适合消遣的小游戏,但是游戏画面和音效过于单一,甚至让人觉得催眠,不过作为小游戏来说还是比较优良的
幽灵杀手
游戏时长 2.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
挺有创意的玩法,但是技能数值加成太低,后期必死
根本就没有流派,玩不起来
XH1313134
游戏时长 57 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
还是挺不错的小游戏 莫名地挺上瘾 可玩性不错 唯独内容少了点 游戏难度不高但爽感不错 第一次就能通关 优先加盾回复以及基础属性
灰來灰去的灰機
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
继续开发啊,现在还是太短了,丰富一下敌人和各种buff debuff 机制,会变得异常好玩
Kiyo
游戏时长 3.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
挺好玩的,有我之前买的那个六块玩了几百个小时的雏形了,有肉鸽但是感觉英雄的特性还是比较鸡肋,希望可以增大游戏体量和玩法亮点吧,我会买单的(ง•̀_•́)ง
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
乘着光
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
近期比较惊艳的作品,比起纯靠数值在加入体力系统硬拉日活的换皮作品,本作是用steam游戏标准在打造,标准的类型肉鸽RP体验,build丰富
🎮可玩性:
1.多消带来的巨额攻击倍率加成,爽
2.build成型后带来的短期碾压怪物,爽
J
:
这叫惊艳?那光明重现就是天花板
曾程
玩过
游戏本身单薄了一点,感觉还有很多发展空间,可以期待下后续。另外偶尔会卡死,不知道是不是适配问题。
Stary🌟Ling
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩法挺符合心意,但没有什么重复游玩性,看几个广告解锁了全部英雄和棋子就没事干了
1. 商店这么大一个页面,商品却没几个,能不能刷出高星装备全看运气,刷新要的钱又多,那些低星装备纯纯浪费钱和格子。角色只有三个格子,导致经常刷一堆三星武器,衣服和饰品却只能用一星,建议增加角色装备格子,减少刷新花费。商店增加商品数量和高星装备保底。
2. 没有名词解释,通关了都不知道感电,冰缓,燃烧,毒是什么效果。
3. 打败boss会掉很多金币,点击继续冒险却没有得到金币,不知道是不是bug。
4. 流程太短,流派太少,可以加上杀戮尖塔式的地图,增加几个非战斗节点。
5. 不知道作者是不是故意设置成棋子数量可以减到两个的。两个棋子的话,非常无聊,点点就通关了,没有策略可言,而且没有二倍速很慢,爽不起来。四个棋子的话,多消不能产生特殊棋子,特殊棋子又要300能量太多了,消除的感觉就是机械地划划划,也爽不起来,建议改进。
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