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洪荒世界在巫妖之劫后分崩离析,诞生了无数小千世界,三千大千世界。天道降下适宜人族修行之功法,分为体、法、魂三系。作为一名修士,你即可以选择修行一条法门,亦可选择多条法门同修。历经劫数,从五行不全的小千世界开始,抵达人声鼎沸热闹非凡的大千世界,再由大千世界前往凶险万千万族争锋的洪荒世界。 游戏特色:...
供应商 北京龙墨游戏科技有限公司
开发者的话2019年, 一个5人小团队,从建筑行业跨界来做游戏。成也萧何败也萧何,因为没有历史包袱,我们做出了当时耳目一新的mud游戏,又因为没有历史积淀,我们没有将这个游戏持续运营下去,实在是辜负了各位道友的期待。 2025年在停止运营3年后,我们又准备回来了! 《劫起玄黄》是我自己想做的真正意义上的第一款游戏,《修真界》仅仅只是一时冲动的产物,它缺少的东西太多了,并不是有机整体。然后就是这样一个游戏,依旧迎来了许多人的关注。我希望《劫起玄黄》会可以延续《修真界》的一些理念和风格,其中最最核心的就是创造和交易。当然,随着我在游戏行业又经历了一些成长,我们依旧做出了改变,它可以保留部分《修真界》的内容,同样也要改掉过去的许多问题。 现在简单的聊聊《劫起玄黄》的设计理念吧,大家可以从设计理念中窥得一些我的想法。这款游戏的设计理念是:还原一个真实的修真世界。是的,就是这么简单的一句话,但是这里面又蕴含着太多我们想做的东西。《修真界》的设计理念是:一起创造修真界。所以当时我们把精力更多的放在了创造这一件事情上。而现在,我们需要把还原修真世界做好,何为还原,还原一个怎样的修真世界?这虽然见仁见智,但是每个人的修真世界,都会有些相通之处,我们就在努力构建这个相通之处,而构建的方式,就是依靠逻辑推理(或者说是我的偏执)。 举一个简单的例子:比如修行,所有的修真游戏都会做打坐修行,大家修行到了瓶颈,都会做突破。然而更多的做法是,修行修的是经验,经验满了升级,升级后获得属性提升,因为这样好做,也符合所有旧游戏的数值体系。但是,我们清楚的知道,修行这件事,修的不是经验,我们的成长不是在突破之后等级的成长带来的,而切切实实的是我吸纳的每一点灵气带来的。如何把这每一点灵气,都纳入到战斗体系中,让我感受到时时刻刻的变强。所以,这就是我想要的还原,不拘泥于现在我们常常在被的游戏中看到的角色等级和战斗属性的关系,而是把修真中的每一滴每一点,都还原出来。这个过程,我们需要解释很多东西,需要跟玩家解释为什么我们不能像其他游戏一样这么做那么做,解释为啥我们技能的伤害永远在变,需要打破大家的固有认知。 《劫起玄黄》可能会有很多很多这样的设计,它看起来是微不足道的,看上去有些和其他的游戏不同。有的时候,我们说你的游戏不同,你说你在创新,我也没看出来创新在哪里啊,不还是这些系统这些功能吗?然而,就是这些或多或少的区别,将会给大家带来全然不同的体验,我们的思考方式也会发生变化,这种变化便是我们的创新。 龙墨游戏始终会贯彻这一点,我们会持续创作下去,坚持以我们的方式创作,为大家带来更有趣的游戏体验! PS:关于美术风格,需要强调一下,因为太多玩家跟我说,说失去了暗黑风格的感觉,像市面上的换皮游戏。其实吧,美术风格只要看着舒服就好了,它不影响玩法和系统设计的,一点点都不影响,我们这么做,其实就是因为这是成本最低的方式而已。没错,时隔多年,龙墨游戏的资金依旧不充裕。
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