光之守望游戏截图
光之守望游戏截图
光之守望游戏截图
光之守望游戏截图
光之守望游戏截图
光之守望

光之守望

先行服
先行服
16周岁+官方入驻
光之守望

游戏介绍

上次更新于2024/10/30
简介【劲爆福利】 登录就送豪华600连抽,主城页面-新服庆典-豪华600抽,每日登录领取10抽,活跃任务领取十抽,共计600连抽 【游戏特色】 实时对战 组队BOSS! 征集英雄,组队挑战强力BOSS。实时对战,操作为王。最高可10人组队攻略副本,热血青春,重燃开荒岁月!一个全新的魔幻世界,等待着你的到来。 机制操作 多样战斗 创新跑位移动方式,拖动屏幕即可跑位,360度围绕BOSS旋转,便捷操作,风骚走位,绕晕史诗BOSS,击败世界魔王指日可待。每个英雄都有两个独特技能,你可以选择手动释放技能,抓准时机对BOSS进行嘲讽、控制BOSS朝向、打断BOSS核心技能,也可以开启全团防御技能、驱散负面BUFF、全员加血等。 史诗英雄! 一个人终究是打不过一群人,游戏内有超过50位英雄等待加入你的队伍,设置有坦克、战士、弓兵等多种职业,重现经典“战法牧”等经典战术。自由组合不同技能的角色,打造专属于你的最强队伍,击败所有敌人! 此外,更有巅峰竞技场,工会对决等超震撼PVP玩法,充分燃烧你的斗志,不断在战斗中获胜,夺取只属于你的荣耀! 丰富玩法、精致画风、多元英雄,卡牌手游大作《光之守望》期待与你相遇,共同拯救危在旦夕的众神大陆吧!!
开发者的话我们是一个新团队,我们有自己的梦想。会秉着快乐游戏的原则用心运营我们的游戏 我们想要运营一款尽量对所有用户都友好的游戏,氪金会爽,不氪金花时间玩也很爽,也算寻找很久了。《光之守望》也终于出现在我们的视野中,经过和研发团队的长时间沟通探讨,达成合作,正式开始运营这款游戏。接下来的时间欢迎各位玩家对我们进行意见建议反馈,共同打造好这款游戏产品。 hi大家好呀,我是游戏项目负责人,大家可以喊我“小虹”(我不是妹子,我不是妹子),表明态度立场。代表我们团队承诺,用心做游戏,做一款所有人都能放心玩下去的游戏。 首先要说游戏玩法方面,本身是卡牌养成,结合了mmo的一些模式,更多的副本,让游戏有了更多的可操作性和组队互动性。一款真正的pve副本爽游。上线有事做的卡牌,玩法更爽的卡牌,可能美中不足的就是没有那么休闲了,区别于那些传统的放置卡牌,游戏本身多了更多的玩法,趣味性更足,游戏副本会有很强的操作性,这里就可能需要小伙伴们多动动小手拉,策略性方面各个属性的克制,以及各个属性英雄对应副本所需操作,都是很有玩头的哦。互动方面有2人副本,5人副本,10人副本,也开放了更多的跨服系统,扩大了跨服范围方便玩家组队。 再说到游戏内部福利方面,《光之守望》这款游戏,真的是一款白嫖会爽,氪金也会更爽的游戏。游戏内登录和等级提升会送vip经验,也就是“名望值”,玩过很多卡牌的玩家应该都知道,一般抽卡类游戏会有抽卡积分,达到一定积分可以直接继续抽卡,这个往往都是对vip有要求的,一般vip3,也就是强制玩家一定要付费的。《光之守望》登录签到,等级提升直接赠送,40级也就是大概3天左右直接可以到达。我想这应该是对白嫖玩家最好的体验了吧。后续等级提升以及打卡签到依然会有vip经验继续赠送,不氪金花时间玩也很爽!!! 氪金和白嫖其实本身就会站在一定的对立面,很难去平衡。首先要做到让白嫖玩家能爽。首充6元,赠送的英雄也是t1级别英雄“暴风剑豪”,强力到你可以用很久很久的最强输出,包括游戏内各种任务连抽钻石送的真的是足够爽,线上各种福利绝对爽到爆。 然后再说到大家最近更关心的关于线下的福利方面,我有去看过论坛,玩家对于论坛的活跃度很是不满意,感觉论坛死气沉沉,有人还说了“怎么过节都没有节日礼包呢”,这个也深深触动到了我,我们团队已经收到大家的意见啦,后续我们会将Taptap游戏论坛好好的活跃起来,不间断的更新论坛活动,给玩家带来更多福利礼包,也希望更多玩家参与进来,让论坛为每一个新老玩家的带来游戏以外的体验乐趣。 最后我代表我们全体工作组,在这里祝大家生活顺心如意,身体健康,游戏内欧皇附体,好卡连连,爱你们哦 下面是研发技术团队的创立初衷,一个很赞的团队 大家好,我是光之守望的制作人老李,很高兴在这里和关注我们游戏的小伙伴们进行一些分享。老实说刚接到任务说需要写一点"开发者的话",内心是惶恐的,上一次写东西,那还是2001年的高考作文,一晃已经20年,除了默默感慨“岁月催人胖”,也希望这次难得再写点文字,可不要再像那次高考作文一样搞砸了。^_^ 为什么会有光之守望? 本人是玩着暴雪的游戏长大的,而WoW基本上占用了我上大学以后的所有娱乐时间。现在的年轻人,可能很难想象,在当时那个年代撞见WOW,内心到底有多震撼,简直就是打开了新世界的大门。对我而言,WOW不仅带来了无数的游戏乐趣,更是见证了我们那一代游戏迷的青春。 正因为过于沉迷和好友一起下副本的感受,所以自从我开始做游戏之后,就有了初步的设想——做一个"躺在沙发上和好友一起下副本打BOSS"的游戏。蹉跎了很多年,很高兴虽然经历了各种跌跌撞撞,但我还是和我们团队的小伙伴们一起,实现了当年的那个设想,于是终于有了现在这个看着很俗(其实也确实的挺俗)的作品——《光之守望》。 如果要简单点介绍《光之守望》的话,只能说,虽然取材于MMO的BOSS,但我们并不希望大家玩起来特别累,最终决定用卡牌养成+BOSS战的形式,期待可以达到简单轻松又富有挑战性的游戏体验。 很多人接触游戏问的第一个问题:为什么单人模式是5人小队一起移动? 最初游戏设计是可以分别操作每个英雄走位的。测试后发现玩家在一场BOSS战大部分的时间都花在控制走位上,大家都手忙脚乱疲于奔命。试想,BOSS释放一个范围AOE,你需要分别操作5个英雄离开伤害区域,选中英雄,点击屏幕走位。 一个简单的技能,玩家需要短时间内操作10次。外加释放我方技能,太累太繁琐,反而毫无乐趣可言。你们肯定会说可以减少英雄数量对不对?(坏笑) 这个点我们也做过实验,4个英雄和5个英雄操作没本质区别。 但若缩减到3个,队伍配置完全没了变化不说,BOSS也无法设计的更丰富。 所以我们最终把移动锁定在小队一起横向移动。 开发过程中心路历程? 第一个难点,就是上面提到的移动,前期太过执着于复刻WoW的BOSS战斗,且当时市面上并没有类似的游戏作为参考,我们必须花费大量的时间去找寻策略和操作的平衡点。相信到现在,这样的BOSS战我们应该也是独一份的存在。如果你们第一眼觉得移动比较sx,希望你们可以给点耐心,看看后面的BOSS,前面的必然是简单的。 第二个难点,多人战,除了单人操作5只英雄,游戏内还增加了2人组队,3人组队,5人组队,10人组队(我们还设计过15V15的PVP)等多种形式, 对于一个研发小厂,面对如此复杂的多人团战,把我们逼到了绝境。好在,经过无数次又无数次的反复调整修改优化,甚至不断推翻重做,我终于可以说一句:总算能做到拿得出手的样子了。 第三个难点游戏的难度设定,最难的一个点,即便到现在,我们还在一点点的不停探索调整。早期我们做完核心DEMO以后,通过多个渠道找了20位玩家来公司体验,结果那是一致好评。感谢他们的同时,也给了我们很大的信心。然后18年第一次在TapTap测试的时候,出现了很极端的两极分化,小部分喜欢竞技操作的玩的很high,而更大部分玩家则觉得游戏很难,普通关卡的BOSS都搞不过。从第一个测试版开始,我们开启了很长时间针对难度平衡设定的调整——既要满足硬核玩家的手感和操作,又要满足休闲玩家的轻松简单。如果你是操作高手,去体验下【5人本】【10人本】【终极试炼】,作为制作团队的我们,经常也会被这些Boss虐的死去活来。 关于氪金? 免费游戏要挣钱就离不开氪金这个话题,光之守望不是一个完美的游戏,但我希望是一款对玩家很友好的游戏,我们希望的环境是"想氪的捧个钱场,不喜欢氪金的捧个人场,氪金后玩得爽,不氪金纯花时间也很爽"。游戏内的核心道具,氪或者不氪,玩家都可以拿到。游戏里面会免费产出大量的钻石和高级英雄,包括氪金才有的名望等级也会随着时间提升。我们自知玩家才是我们的衣食父母,所以希望能照顾到各种R的体验。对我们来说,不管氪不氪来者都是客,服务好客人是我们的根本。(游戏中的名望其实就是VIP,厌恶VIP的玩家请绕道) 不知不觉啰嗦了不少,虽然还有很多话想说,因为文字表达能力确实羸弱,后续我们通过游戏功能来交流吧,所谓众口难调,没有办法让所有人满意,但我们会认真的聆听每一位玩家意见,诚心的服务每一个光之守望的冒险者。
Hello Tapper
为游戏打个分吧~
联网 App
备案主办方北京普游天下科技有限责任公司