心疗

心疗

测试
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.6244个评价
全部评价
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嘴替发言1 带图43 长评11 好评中评差评有趣好玩39 画面优秀36 音效动听11 剧情跌宕11 运行稳定性28 玩法设计21
离爻
玩过
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
孩子们我来给你们试毒了
先说优点1.制作者制作这个游戏的初衷我相信是好的,它希望大家可以去关心了解抑郁症患者
2.玩法简陋,但却确实可以让人体会到那种安慰抑郁症患者的急迫感
3.在玩家通过选项安慰角色的过程,本在一定程度上安慰相同的自己(有些情况普通人也可能遇到,但不至于抑郁)
好了,夸完了,我要开始输出了😈
1.什么叫初衷是好的?因为我本人的感觉是只有初衷是好的,这个游戏给我一种作者没有尝试去接触过抑郁症患者再来做游戏的傲慢感。因为我本人一共接触过两个中度抑郁(有证明的那种),一个出现躯体化的(这个是观察从无到有的)。其中大部分抑郁是有病因的,但本身这个病因不重要,患者本身没有对于病因要死要活的,基本处于一种对于这里面人讨厌恶心的程度,一般没有自我怀疑(可能我说的不对,在交流过程中我没有发现,也可能因为我遇到的中度的已经在吃药了所以不准)对于抑郁症患者说实话可能会出现自残行为,但本身是给你看的,他们不是想解决病因和生命,只是单纯的想有人关心他们,感受爱,说实话关心这类人真的很麻烦很消耗耐心
2.抑郁症患者说实话欠缺的根本不是说教和安慰,但凡说几句管用需要药物吗?还有,作者的说教选项说实话,字都不全,而且连玩家都说服不了,有玩家反应觉得答案不合理
3.玩法挺有意思,但说实话,太简陋了,反馈不是很好,有一种作者随手做出来的感觉,每一个细节的不用心和作者的初衷配合到一起只单纯的让人感到了傲慢,一种和网络上许多无脑救赎文一样,对他人苦难的轻视,一种莫名其妙的优越感,这种感觉让我恶心
一戚
游戏时长 6 分钟
阿晨 : 第二个怎么过啊
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 8 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
我希望这个作品不要止于参赛,我能明显感觉到这个作品整体设计服从于参赛,从参赛指标来说可以给非常高的分,但是这个题材用这样的方式推进确实过快了,题材最核心的主旨代入感几乎没有。
作为参赛作品我会认为它是明面上奔着“最佳游戏”奖去的。
💡游戏创意:
事先说明我通关了,明面上这个是抑郁症题材实际上从结尾落脚点这是一个rpg。
作者为了参赛保留了所有核心,可能因为比赛时间缘故需要精简制作,而抑郁症又是一个严肃题材应该缓慢处理时间不允许,所以最后作者用了更为rpg形式的结尾作为落脚点——抑郁非人为导致,而是客观意义存在一个怪物,消灭这个怪物这个症状就消失了。
🎮体验节奏拆解
前期:市里的抑郁致死情况变多了,游戏采用漫画隐喻了一个boss存在,但我初见其实没看懂。
中期:主要玩法落实到【心疗】,以类似水果忍者的方式驱散怪物同时与抑郁的人不停地对话。
结尾:没有boss战,帅气一招boss剧情杀,游戏结束
🪄画面音乐
【什么都好但是不好玩】同时为了作品完整度对游戏节奏的设计体验我认为是不佳的,没有沉浸感的。
这个画面音乐确实是目前我玩到聚光灯作品里面最顶级的,不管是漫画质量,还是ui界面给与的压迫感,还有游戏界面的精致程度,以及cg都另我感觉叹为观止。
在我截下的gif图上,你甚至可以看到击杀怪物所溢出来的一丝血渍到屏幕上,表面效果呈现非常夸张。
✍🏻总结
我希望目前这个作品不是成品,从比赛角度来说不好玩其实不是罪过,因为评奖方式肯定是全方位的,但是核心主旨处理是有一点浅显粗暴的,抑郁不是说教就能解决的,可能制作组有意识到,所以结尾有圆过来,圆成非现实的主题可以让整个作品的呈现显得更合理。
【什么都好但是不好玩】这样的评价我其实常见于很多高质量的国内二游,那在二次元这样的题材,不好玩算不上罪过,因为你不是二次元受众,米哈游在一声又一声的“不好玩”的指责当中获得了成功,甚至它因为游戏层面服务做得不好而变得傲慢了。
那对于本作来说,我很挣扎,因为实际的游戏体验来说核心要素依然是很重要的,甚至这不是一个比赛作品我肯定是要给差评的。
所以我也只能说
【什么都好,但是不好玩】并给出五星
TapTap
GIF
官方you : 感谢点评,其实有设计boss战和一些更多战斗方式增加可玩性,可惜实力不足,没能规定时间完成,后续会改进的