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黑暗之魂1 重置版
电脑/主机
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Four Seasons
期待
赞美太阳是对黑暗命运的必然抗争
“咒缚者的背上有一个的竹筐,里面装的都是被他杀死的不死人手上的武器”
“我被他杀死过59回,为什么我的武器不在里面?”
“因为他还没有将你杀死,里面的武器都是那些关放弃的不死人的武器,而你没有放弃,所以你的武器不在里面。”
在巫师3的DLC血与酒里,当你和雷吉斯坐在星空下,喝着雷吉斯自制的泡酒,和他畅谈着你所经历的一切,现实的你虽然没喝,但仍然感觉,自己已然进入了微醺的状态。
你回到了故事开始的地方,经历了吸血鬼大举进攻鲍克兰的夜晚,经历了欧莉安娜的孤儿院事件,经历了与暗影长者的危险周旋,经历了最终与狄拉夫的生死相拼,经历了悲伤亦或是欢喜的结局。
就在杰洛特向屏幕前的你微笑道别的时候,你才明白,有了这么多的故事,有了那些美妙的心流,你也和杰洛特一样,已经和最初那个踏入陶森特公国的猎魔人截然不同了,如今,尘埃落定,你也要向过去告别,踏上新的旅途。
《黑暗之魂》也是如此,玩法创新或剧情超神的游戏给玩家的印象更为深刻,因为好的游戏不单单体现在娱乐性上,它还所具有艺术价值,有其内核所表达的感情,两者最好的结果就是相辅相成。
在黑魂漫长旅行中逐步揭开庞大的世界观,体验其幽暗深邃的内核,这些最触及人心的,往往不那么明显,黑魂在一定程度上中和了二者,你在无知中主动探寻而不是被动接受剧情,你的努力往往会被它赋予更高的价值感。
个人觉得黑魂系列之所以吸引人是因为作为核心、人类区别于其他种族的本原的黑暗之魂的特性,宫崎老贼又留了充足的线索让我们发现、理解世界的特性。
深邃而温暖,湿湿嗒嗒的阴暗粘稠质感似乎要将所有事物包裹吞噬,沉重的特质使其成为人类疲于背负的枷锁,但它的力又是那么猛那么烈,它是人类全部情感一切欲望的表达,是腐蚀、破坏现世的元凶,同时是现世毁灭时人类能抓住的最后救命稻草。
玩家被抛入一个神明已死、希望无存的混沌、深渊肆虐堕落的世界里,同时在这样的废土中也存在着一群鲜活的人物,不论是大厦将倾时捐躯赴难的决绝,还是甘报涌泉托付性命的信赖,在充满恶意的世界中落命至意识模糊的玩家总能从这群人物那里感受到人性的温暖与坚韧。
宫崎展现给玩家的是两个极致的对立面,就在作为深渊与人性根源的黑暗之魂上有机融合,黑魂的深沉厚重自然就展露出来。
而所谓的治疗心灵的效果真不是笑话,我当时玩黑魂的时候正值大四,身体出现问题且刚跟女友分手,学校保证的前途又被发现无趣而死板。当时在宿舍真的跟失了魂的不死人一样玩了这个听说很难的游戏逃脱现实。结果在过程中慢慢意识到挣扎地活下去就是成功,最终靠自己考上了研究生。
我不懂心理学,但我觉得黑魂1之所以与黑魂2和3有一种截然不同的感觉,是因为黑魂1有一种强烈的归属感。黑魂1的所有近路都可以最终回到祭祀场,祭祀场就是你在外面的世界经历过不断的失败之后的避风港,就跟家一样。还有防火女这样的家人在陪伴你,给人心中一股暖意。
前有泪,但无畏,赞美太阳;
别灰心,向前走,你是希望。
唯
期待
魂一的这里是这里,那里是那里
这里居然可以去往那里😁
那里死了还要回到这里😭
祭酒
期待
多年飘泊日夜餐风露宿
为了理想我宁愿忍受寂寞
饮尽那份孤独
抖落一地的尘土
踏上遥远的路途
满怀痴情追求我的梦想
三百六十五日年年的度过
过一日 行一程
三百六十五里路呦
越过春夏秋冬
三百六十五里路呦
岂能让它虚度
那兔
:
魂 系 金 曲
冬雪映夏荷
期待
遗迹你就去吧,一去一个不吱声
阿缺缺
期待
神地图
已经到底了
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