暖雪

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PC/主机
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啼书
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“龙武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且温,亦不融——后世称之为“暖雪”。吸入“暖雪“的人丧失神智,变成怪物。自此人间堕入疯狂,世界飘摇欲坠。”
短短三句,《暖雪》的故事背景将吊诡与癫狂展现得淋漓尽致。
一眼扫过,《暖雪》绝对是款只凭草草几句引言就可以将我诱向其中的作品。
“雪”为何物?谁降此“雪”?真相为何?无数疑惑让我进入了这个被温暖白雪覆盖的世界。
但彼时,我还很难想象,这款看似颇为国风,商店标签与宣传上毅然写着“肉鸽”的国产独立游戏——它在描述了一个克味儿十足故事的同时,本质上,更像是无双而非“肉鸽”。
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克苏鲁,能不能本土化?
理论而言,《暖雪》作为一款重玩法体验的“肉鸽”作,我断不该先从占比较低的叙事及故事部分去切入。
但《暖雪》确实具有特殊性。
不管是中式或说是国风题材,还是大众认知中的“克系”,都可以称得上是炙手可热的“烫门”题材——玩家乐于尝试,制作者自然蜂拥而至,所以在现今的游戏市场上,二者都很难称之为“特殊”。
但一旦二者被拼接在一起时,中式克系这一概念,便具有相当的特殊性了。
因为即便将目光从游戏领域抽离开来,落点于整个文创圈层,“中式克系”作品也只能说是少得可怜,更别提“精”了——绝大部分作品,不过空有外壳。
究其根本,是本土化这座“疯狂山脉”,阻挡了绝大部分创作者的脚步。
《暖雪》是如何做的?两个落脚点,故事和叙事。
《暖雪》的故事,是已经发生的背景:架空的中式封建朝代,被漫无天日的暖雪覆盖——吸入暖雪的生物,都会发生异变。
一如游戏标题那般,吊诡与未知感,全都落在了“暖雪”这一概念之上——通过游戏的视觉设计,将这一核心概念的悚然感展现给玩家。
但只有“暖雪”是不够的,作为中式克系,《暖雪》将中式的落脚点放在了面对生灵涂炭的“侠之大者”之上:异变发生前皇帝的骄奢淫逸,四大家族的恃宠而骄,掩盖在朝代更替下的阴谋疑云......如此种种都在暗示着,在暖雪异变骤然发生前,这个巨大的政体已然摇摇欲坠。
而在“侠之大者”挽救苍生的表层故事之下,《暖雪》还保留了“克系”在层层真相之下,骤然揭幕的惊悚感——这之中这种表达,则由“克系”叙事来完成。
无论是洛夫克拉夫特笔下的《疯狂山脉》,还是本土化的中式克苏鲁之顶《黑太岁》......克系作品都保有一个怪谈特点:伪纪实。
《暖雪》,沿用了事半功倍的碎片化叙事,将架空世界与故事背景中的“历史”,“书信”,“记录”等纪实感十足的信息,撕扯为游戏中敌人掉落的碎片——拼接起碎片,方能窥见故事一角,激活这些故事背后的道具或是奖励。
对于其叙事及故事部分,已经赘叙过多......那么,《暖雪》做得如何?
无功无过。
作为一款故事占比甚少的作品,《暖雪》做出的表现只称得上“增色”。
但出于其题材的独特性,我认为这个尝试,是值得讨论且鼓励的——我也乐于见到,更多制作者,去尝试这些独特题材的组接,让游戏焕发出独特的魅力。
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肉鸽,能否无双?
从肉鸽这一游戏要素逐渐成熟起,“build(构筑)”就成为其极难分割的一部分——那么理所应当的,玩家就会从“强度”与“爽快感”层面追求极致的构筑或说是套路。
无双,自然而然成为了极多玩家会追求的游戏体验。
但这,并不意味着制作方应该尽其所能地提供便利。
“构筑”的趣味和“无双”的乐趣,应该是肉鸽体验中的天平两极,绝不能顾此失彼。
于肉鸽而言,“构筑”的乐趣很大一部分依赖于作品在底层机制层面做出的设计与变革——在这点上,《暖雪》值得称赞。
“剑”,是主角“狴犴”唯一所配的武器——而本作的流派选择与构筑,就是在单一武器“剑”上进行特化。
“狴犴”在基础机制上,同时携有作为近战的“佩剑”与作为远程的“飞剑”两种攻击模组,而流派就是在这两种攻击模组上进行特化:将远程攻击的飞剑重置为辅助近战的debuff,或是放弃近战攻击的佩剑以将飞剑发挥到巅峰造极的程度......
除此之外,在构筑形式层面,《暖雪》借鉴了魂系前辈《上古之魂》的搭配模板,在常见的武器与“秘籍”(技能)机制外,还增加了“圣物”机制——将游戏构筑的可能性和趣味性提升到了相当的层级。
如此看来,《暖雪》似乎做得不错?并不尽然。
《暖雪》的问题,出在了体验之本的数值上:流派强度及趣味失衡,单调的难度机制调整,局外天赋树体验崩坏,没有直观展现的人物数值,构筑难易度呈现两极......
这些数值与体验上的缺漏,将颇为精妙的框架设计给破坏殆尽。
最终,肉鸽中本应该重视“完成目标形式乐趣”的构筑部分,变成了线性的数值叠加——这使得《暖雪》gameplay部分的可玩性,大大降低了。
食材,被粗糙的“处理手法”乱炖成了不甚鲜美的大锅饭。
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食材,被粗糙的“处理手法”乱炖成了不甚鲜美的大锅饭。
跳出占大头的战斗和构筑部分,用这个比喻来形容整个《暖雪》也毫不为过——点子,被粗糙的处理给“糟蹋”了。
即便是在第一部分我所夸赞过的剧情部分,《暖雪》的实际处理几乎称得上是粗暴:叙事碎片掉率算不上高,而中关BOSS的出现又完全随机,所以玩家需要进行反复游戏才能凭运气解锁剧情——发现故事全貌的探索,变得单调刻板且无趣。
除此之外,终章的美术风格虽然能让玩家眼前一亮,但各个章节美术风格呈现的不协调依旧难以无视。
这般细枝末节的问题,充斥在《暖雪》的体验之中,让我很难向他人谈论起《暖雪》时自然地称赞:那是一款好游戏。
但作为一款独立工作室的处女作,作为一款尝试了一定新题材与机制的作品,这些“试错成本”或许都是值得的。在本体最初发售后,我曾在评测中留下一个问题:在这短促的主线之后,制作组还能将《暖雪》拓展与完善到何种地步?
时隔两年,或许我能给出一个阶段性的评价:在历经了免费DLC1“烬梦”与付费DlC2“终业”后,《暖雪》在原本的游戏框架下更进一步,大大拓展了作品的剧情完整性和重复游玩价值。虽然更新速度并不算快,但按照官方最初“一个免费DLC,两个付费DLC”的更新计划,《暖雪》如今已趋于完整形态。
我能看到制作组在诸如演出、玩法设计层面的进步,但也能看到《暖雪》触及到的瓶颈。在两个已发售的DLC中,你能看到不少玩家提及的同一个缺点:不够简单爽快了——某种意义上,官方确实是在努力提到评测上面提到的诸多问题,钻研了所谓的bd深度和肉鸽流程体验,但却反倒陷入了名为“教玩家玩游戏”的另一个泥潭。
这种制作思路的难以自洽,是《暖雪》久病成医的缺陷,但同时也说明着制作组的成长和对自身玩法的拓展。
或许制作组在经过《暖雪》的淬炼之后,能带来一部更完整、更成熟的作品,同时还能兼具当年“国风+克系”带给我的眼前一亮。
啼书优秀作者 : 本篇评测本为针对《暖雪》本体的Steam评论,在两年后针对作品的后续更新做出了些许增改。
张
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不见 : 不用,你可以在死的瞬间退游戏,然后再进来就可以继续这个BOSS章节了
…
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万花丛中过 : 无语,谁想要来找我?
刘昊
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想象成就党 : 这是端游,电脑玩游戏是手机能比的吗?无语。有人会说手机能躺着玩,电脑可以?只要出钱定制设备,电脑也能躺着甚至侧躺玩
已经到底了