幽浮2

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PC/主机
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🍋引言
《X-COM》系列起源于1996年的《幽浮:未知敌人》,其后数年又陆续研发了六款系列游戏,使《X-COM》系列颇受玩家好评。
在2003年原公司MicroProse倒闭后,2K于2005年收购了这一系列的版权,并改《X-COM》为《XCOM》,意在给这一系列开启新的篇章。
在2016年,由2K和Firaxis开发的《幽浮2》问世,这部创立于1996年的游戏IP,一度因原公司倒闭而销声匿迹,在20年后竟能再发售一部堪称神作的新作,这无疑是一种奇迹。
🍰剧情背景
幽浮系列的剧情始终围绕着对外星人入侵的反抗这一主题,这一作也是如此,并且有过之而无不及。虽然玩家在前作已对外星人英勇地抵抗,但这一作还是被外星人占领了整个地球,玩家所带领的反抗军只能潜入地下,打起游击战。
🍔基地建设与后勤
既然已经决定要打游击战,基地自然不可能像前作一样固定于地下,而是要驾驶一艘外星飞船。外星飞船内有许多未被清理的舱室,也是要随着主线的发展一个个清理。
游戏的基地建设和后勤主要由三个部分构成:生产,研究,人员。生产,顾名思义,也就是要制造各种装备,如医疗包,烟雾弹等等,能够帮你减轻战斗压力,因为资源有限,加上每次生产都会消耗几个回合,这就导致玩家必须合理安排每次生产,利用好每一回合。
而研究也是如此,如果按照自己的主观决定进行研究,那么肯定会在某一关或某一回合缺少必要的科技,从而拖累了整局游戏。同时,我们也要从战场上获得各种各样的研究资源,例如可解剖的外星人遗骸,以及外星硬盘,而且这些资源还有些是需要我们达成战斗目标才能拿到的,这就更促使我们更完美的战斗,以便能更快研究出科技,更快解放地球。
在游戏中,玩家每回合都能招募战斗人员,这里的战斗人员有着不同职业,拿着不同武器,但最让我感动的是每一位都有着不同的故事,每次作战出发前还有着近距离特写,仿佛他们不是一串串数据,而是一个个真实的人类战士。另外,玩家在战士的装备上很大的自由性,可以为战士任意配备不同的投掷物,以便为战斗提供更多帮助,还能对战士的武器进行改装,提升武器的各项数值。可以说,玩家真正地组建起了一支由自己编制的、有血有肉的军队,玩家仿佛真是游戏中的主角。
🍝战斗玩法与机制
在战斗中,最令玩家血压飙升的无非是战士死亡,因为战士如果在战场上牺牲,那就是永久死亡,所有升级都烟消云散,哪怕只是受伤也会有很长一段时间无法出战。因此,玩家必须发挥出200%的谋略,仔细规划好每一步行动。快了,就是战士受伤乃至死亡;慢了,就是挑战达不成甚至关卡失败。所以说,玩家的每一步都是对战斗结果的深远影响,可能你在上回合发出的子弹在下回合正中你的眉心。好在,对于像我这样的菜鸟玩家来说,还可以使用SL大法悔棋,算是一种降压药。
不过,提到令人血压飙升,就不得不提游戏的另一机制——闪避。“贴脸射击65%命中率”的梗就出自于此。闪避不仅与战士的属性相关,更体现在躲在掩体后闪避率的提升,这一机制旨在鼓励敌我双方积极利用掩体攻击。闪避让玩家又爱又恨,因为它十分公平,既对我方生效,又对敌方生效,我方成功闪避时笑嘻嘻,敌方成功闪避又该哭啼啼。总的来说,闪避这一机制好坏参半,一方面确实带给了战局变数,也让玩家更看重掩体和站位,另一方面,在每一步都至关重要的战斗中,有这样一个随机因素对战局影响蛮大,可能一次被闪避就导致一位战士牺牲。
最后,我认为这款游戏最重要的一个机制莫过于地形破坏,它是我玩过的最早重视这一机制的战旗游戏。前面提到,敌人可以躲在掩体后,那么我们就可以投掷手榴弹,亦或是打破场景中的火药桶去炸开掩体。当然,若只是如此,还不至于说地形破坏机制有多好,其最好的效果在于用地形破坏直接伤害敌人,比如用手榴弹炸毁房屋,从而使楼上的敌人摔死。在使用得当的情况下,这一机制将扭转战局。
其实上述的几个机制还并非游戏玩法的全部,还有隐匿功能、黑客入侵以及拾取敌方武器等大大小小玩法,由许多设计巧妙的玩法共同构成的《幽浮2》,自然无愧于战旗神作这一称。
🍸总结
在战旗这一类目下,《幽浮2》应该是公认的top0级,宏大的世界观,深邃的游戏性,如果你也喜欢战旗游戏,那么它绝对值得你为此绞尽脑汁数百小时。
已经到底了