卧龙:苍天陨落

卧龙:苍天陨落

PC/主机
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期待评价

期待值
暂无评分3个评价
嘴替发言1 长评2 好评中评运行稳定性2
因玩家喜爱入选icon-wow
一句话评测:
优秀的二等类魂,打铁非常有趣,前期好难后期无双,但是不准蹭我家猴子哥哥😡
说到光荣,大家必定会想到《三国志》与《真.三国无双》等将三国IP玩出花来的日本厂商,当然,我想大家一定忘不了的还是《死或冲》(?)
自从黑魂一鸣惊人后,各大厂商心里也都蠢蠢欲动,当然,也包括光荣。于是,在2017年,光荣旗下工作室忍者组就制作了类魂游戏——《仁王》。虽然大家在《仁王》刚刚上市时并不看好,认为它只是黑魂拙掠的模仿者罢了,但不错的销量也让《仁王2》接棒上市,《仁王》系列作品超过700万的销量,证明了光荣确实是有做出特色类魂游戏的能力。
但是·····不管是《仁王》还是《仁王2》,光荣针对PC上的优化实在不好,用大家的话来说,属于从主机上“暴力移植”,卡顿一直是困扰pc端玩家的一个大问题。
是的,如今迟迟到来的《卧龙》PC版,也出现了诸多优化问题,从玩家们的评价来看,游戏刚发售时卡顿、掉帧、黑屏问题屡出不止,不过我的i5-8700+2060 6G游戏从头到尾还没有遇到过大家说的掉帧、卡顿跟黑屏问题(或许是因为我调整为全屏无边框?)我将体积雾调至最低,开平衡,基本能够稳50以上,hxd们如果有黑屏的问题可以试试我的办法,希望可以帮到你。
说完了游戏最大的问题,接下来是时候好好聊聊游戏内容了。
初见只狼,而后仁王,原来是接化发?!
在三个小时的游玩时间内,我从不屑一顾成功转变为了期待满满,主要还是卧龙带给我爽快的打击节奏导致的。如果说仁王是类魂,那卧龙确实与类魂有一点点难度上的不同——诛死游戏。
在难度上,以试玩版为准的前期内容上,难度并不算高,仁王的“前期黑魂,后期无双”可能会在卧龙重演,或者也会出现愈发困难的情况,不知道大家认为卧龙之后的关卡难度是高还是低呢?
在游戏一开始的一个小时内,我“一败涂地”了不少次,主要还是因为以往游玩魂类游戏用习惯了翻滚,但卧龙的翻滚不但没有无敌帧,而且还会极其耗费“耐力”
——我说的是“气势”,“气势”设定虽然初见会觉得云里雾里,但随着游玩的深入,其实它就是另一种意义上的“耐力”,只不过,与常规魂类游戏中攻击会耗费耐力的设定不同,在卧龙中,它其实更呼吁玩家能够积极进行普通攻击,积攒气势条,之后进行气势攻击破除对方防御。嘛······说到底还是耐力那一套,但气势的设定确实很有意思不是吗!就算它还是“耐力”。
既然翻滚带来的正面收益较小,那该如何接敌呢?使用“化劲”,将敌方力量由1化0,由直化弯,由直男化成**(不是),单单从“化劲”这一个设定上来说,忍者组就已经将中华武术文化研究得十分透彻了,深得何为“四两拨千斤”。
随着B键的按下,“叮叮当当”的打铁声不绝于耳,玩尬的是吧?整只狼那一套?
这是我在刚开始使用“化劲”时最先出现的感受,当然,是我狭隘了,虽然大家都在“叮叮当当”,但卧龙的“化劲”确实与只狼的弹反有些微不同,在只狼中,敌人的重型攻击不能一概弹反,但在卧龙中,重型攻击?摩多摩多!让我好好炫一口你的气势条!卧龙的化劲时间判定更加宽裕,难度也更低一些,作为一个魂类苦手,能够5次以内打过第一个BOSS,是我有些意外的,在我看来,卧龙找到了难度与爽快之间的一个平衡点,这也是卧龙能够如此吸引我的重要原因。
而忍者组偷懒(或许是)的装备系统及神兽系统,感觉跟仁王系列如出一辙,ok,仁王2三国DLC是吧?
作为一款类魂游戏,降低了耐力要求,那该如何限制玩家成长速度呢?自然是使用装备系统与等级成长系统了。在这两个方面,卧龙与仁王的设定基本一致,在BOSS战方面,游戏中前面的三个BOSS难度都不算太高,只有首个BOSS张梁两个阶段有一点点磨人外,其余两个BOSS都是直来直去比较容易记住出招方式。在成功打败张梁后,化劲也能够使用地更加熟练了,OK,我这时也已经成功理解了什么叫做“接化发”。
卧龙秉持了“大就是好”的理念,不是,我说的不是那个大,我说的是体型哈!除去首个BOSS外,剩下的两个BOSS一个比一个大,就算体型那么大,你们跳起来还是那么的灵活啊····在卧龙中,我明显感觉到了什么叫做人不如猪,张梁跟第三个BOSS一比,确实是一坨啊!由于动物攻击并不如人体那么明显,所以更不好找到化劲的时机,我有好多次都是因为看不清野猪的攻击手段导致一败涂地,这野猪确实花了我好一番功夫才将其斩杀,想来之后肯定会有更多的动物外形BOSS出现吧。
总体而言,卧龙本体的游玩体验尚可,但是与仁王相比,好了不止一点,但如果你要是想带着DLC玩………那真的褒贬不一了。8月20号卧龙也会重新上架………………到时候大家都在黑猴,谁会理会你啊!
韓.
期待
游戏捏脸系统:
日厂游戏,捏脸系统自不必多说,从未令人失望!我就是要捏一个二次元战场白毛双马尾!这一作还支持捏脸预设存成捏脸代码共享,而且第三章打完獓因后可以在天柱派找左慈随时更改捏脸数据,不说了快把你的捏脸代码端上来罢!
游戏流程设计和难度曲线:
游戏虽然偏魂类但游玩流程是个非常线性化的设计,按照剧情推动章节,每个章节不同的地图,每张地图都是独立的个体。这个应该跟仁王差不多?我仁王只玩过一点不是很懂。难度前期有点劝退,特别是打张梁的阶段,但是过了前两三章之后等主角自身能力、装备上来的时候,再加上玩家对游戏操作机制已经有了一定的熟悉,推图就会越来越简单,打怪打boss跟砍瓜切菜一样。
游戏战斗操作机制:
这一作的操作机制跟仁王相比真的是简化了太多太多了,取消了上中下段战斗设计,而且体力无限,使用的是架势条系统。玩家战斗基本就是平a、重攻击、气势攻击、化解。重点是化解,看上去倒是挺有只狼的“识破”的感觉。不得不说化解动作是真的帅啊,玩起来也很爽,而且这一作化解收益超级高,化解成功降自己架势槽涨敌方架势槽,化解成功敌方的红光招式还能上去平a几下,对面架势涨的贼快(祭出我无敌的古锭刀!!)。相比之下还有化解转击感觉收益就没那么高(个人拙见,反正我玩的全程没怎么用)。多化解成功敌方的红光招式,对面架势条差不多也满了,直接处决(绝脉攻击),打boss的话处决几次基本就过了。不得不说这一套打法在一周目真是太通用了,只要练好化解,其他什么加点、装备、奇术不用怎么研究也能打一周目。
已经到底了