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风之旅人
PC/主机
Hi,Tapper
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因高专业度入选
西瓜发电机
期待
【《风之旅人》:这趟旅途并不孤独】
本作画风绝美,广阔空灵的场景,强烈耀眼的光效,每一帧都可以截下来当壁纸,颇为暗合了东方大写意的留白美学和禅意,游戏选取的场景都很典型,沙地、雪山、谷地、高塔、宏大的远景令人生畏,角色往往如沧海一粟,凸显出一种渺小感和孤独感,满天黄沙、恶劣的暴风雪、漆黑的环境更加深了这种不安感。
而社交体验正是与之互补的点睛之笔,当玩家通过教学关卡正式进入游戏,同一个时间在玩的玩家会出现在你的旁边,与你一起前进,玩家间的互动仅仅限于在受阻时互帮互助,感受无声的温暖与友好,呼唤彼此,一切都靠着双方的默契与共识推进。
玩家对于彼此的了解仅仅限于屏幕上的小人,无法通过任何语言和符号传达信息,更无法知道对方的语言、文化、年龄、性别,旅途行至终点,唯一的交互是发出共鸣声,看到对方,并在靠近时互相补充能量。相伴而行的旅人终将告别,成为短短两个小时人生的轻舟过客,留下的只是一串ID。
正因如此,不同的玩家能体会到独属于自己的游戏体验,同一个玩家每次游玩,也可能遇到不一样的惊喜,游戏可以打无数遍,但遇到的那个玩家,大概率永远不会再见。这种怅然若失的感觉随着最后抵达山之巅峰的精彩演出,将游戏的情感体验推至最高潮。
游戏设计的克制随处可见,角色没有复杂的成长曲线、没有攻击和战斗、没有数值和任务驱动,没有任何明面上的剧情和文本需要阅读。玩家所要做的仅仅是前进、探索和极其简单轻度的解密,伴随着进入游戏初期的指引,适应了按键操作之后,一切都是如此流畅和顺其自然。
本作的美术风格和独特社交理念也被thatgamecompany的后续作品《光遇》所延续和发扬,在我看来,《风之旅人》更像是一个试验窗和载体,它大胆抛弃了很多游戏设计上固有的理念和框架,以至于很难将其归类为哪一种游戏,游戏一切的设计,都是为这套独特理念服务的,正如制作人说,“与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。”
通过出色的音画表现和极具创新的游戏机制,传递着游戏向善,人心温暖的理念,鼓励着玩家之间的友爱与互助,《风之旅人》的确做到了,得益于此,作为一款发售于2012的、各种意义上的“老游戏”,至今玩起来仍然丝毫不觉得过时,各种意义上让人眼前一亮。
游戏时长仅有2小时左右,属于那种随手就能通关的游戏,推荐史低入手,相信这场旅程,会令你印象深刻。
Epiphany
期待
《风之旅人》的美不是多边形的堆砌,从抽象的茫茫大漠到兜帽小人儿,支撑起它的灵魂和骨架没有浸润进多少高技术的元素,而更像是灵感与艺术元素的美妙杂糅。《风之旅人》也是一部舞蹈在现有常见范式以外的作品,而在给自己划定的圈子里,它或许尚有进步的空间,却几乎没有瑕疵。
已经到底了
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