绯石之心

绯石之心

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8.6
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全部评价

近期趋势
8.6428个评价
嘴替发言1 带图58 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀111 福利丰富90 有趣好玩82 物超所值53 轻松护肝34 音效动听13 剧情跌宕6 运行稳定性49 玩法设计16 游戏福利5 资源获取4 UI设计4 画面视觉3 游戏平衡2 故事情节2
Lranth
玩过
总体来看,游戏的养成系统不多,但是缺乏引导、印证、对比。导致大量的养成部分堆砌,缺乏趣味性。过度注重立绘,但UI、跳转界面、小人物做的都非常割裂,过好的立绘反而突出自身其他地方不足。游戏的专精玩家少,从开始到往后怎么养成,只有一些模糊的概念。本身游戏是利用立绘风格来对目标用户进行区分,本身的养成系统与卡牌系统又时间成本过高,造就大量的短粘性用户,导致简单的堆砌前期的红利,就可以塑造良好的口碑。
美术:过于割裂,缺乏总体的一次优化,过于突出的立绘,与整体的美术优化割裂。试图皮肤盈利,这种骗局早晚会把自己架死在火上。
养成:养成系统不多,但是还是缺乏引导、印证、对比。养成的成本提升过快,主线快速把玩家推到资源缺口,缺乏合适的润滑副本。同时养成的资源极少吃到新人的红利,反而大量的依托各种每日的小活动来满足。同时日常的产出又紧紧圈死玩家。导致养成系统不多,但是一样体感冗杂。太过依赖于小周期轮换的养成活动,导致养成提升缓慢,时间成本居高不下,长时间的养成却又难以回馈。
战斗:卡牌的养成嫁接非规整的布阵,带来一定的随机性,但是已经是一个别人做烂的战斗系统,哪怕技能想出花,也避免不了已经有个《剑于远征》在前。
运营:缺乏养成设计的方向,堆砌只会让这个游戏缓慢死亡,很难带来所谓的第二春。一方面,没有玩家去大量选择一条路,导致游戏的发展很难做,另一方面,官方也不知道主动引导出一条路,只能慢慢把自己堆砌在一堆高墙里面。
建设性:删减掉那些自己为很有意思的小设计,只保留必要的产出资源点,对一些以前浪费时间的副本进行整合。把整个养成产出系统限制在一个可以快速上手的数量级。最好一一对应现有的几个养成系统。重新规划几个子养成系统的前期养成速度、切换的损耗弥补。尽量让这些子养成系统快速的带来一个实际的游戏体验反馈,而不是开了就在等巨人、惊惧,上阵6个人个人所有资源加起来养一个人都费劲,试验成本高->犯错反馈高->犯对反馈难。减少随机资源的比例,使玩家能够快速的在一定时间毕业掉一些系统中的一部分,提高前期规划的收益,促进玩家选择出一条比较确定的养成路径。
攻击:有些屁话骗骗别人就好了,别把自己骗了。能让你越多队伍随意转换使用的,养成成本只会比那些只能养一个队伍的游戏高的多。能让你开局没多久就上3个队打副本,言外之意就是你早晚要养3个队伍。能让你30抽一个心愿,意思是2-3个才能当别人游戏一个的饼干用。
最后,适量优化掉一部分,然后屯钱整体优化下美术。选个良辰吉日,狠狠买推流,狠狠花钱,狠狠的过周年庆。如果能形成正循环,你就是下一款送代金券的《闪烁之光》。
KimJeongGuk : 网络异常是什么东西
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
目前玩了两天,体感还不错,福利确实ok,立绘也不错,画面一般音乐不错。剧情文案一般,但有配音好评。目前来看这游戏的神魔卡的确不难获得,比较容易白嫖,难得的是这游戏的普通卡甚至a卡都的确可以用,至少中前期可以用。以上,暂给五星好评,希望后续体验依旧不错。
现在玩了半个月了,总体体感不错,但是中后期只有极个别主c能用,别的统统用不了扣一星。关卡的通过策略完全是崩坏的,本来奔着立绘好看来玩,结果好看的后面直接用不了,能用的就一个丑比法师,失望。
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玩了二十多天了,也氪了不少,这游戏基本可以盖棺定论了。首先福利的确不错,如果是微氪,第一个月的月卡不能白嫖,后面只要脸红,大小月卡基本都可以靠代金券白嫖,最少可以嫖个大月卡。神魔阵营相比于别的放置游戏确实容易获得,即使白嫖也不会没有获取途径。打到快30章了,剧情依然有配音,好评。
说完优点说缺点,最致命的问题就是不好玩,是的,这游戏啥都好,但不好玩。因为通关策略设计完全是崩坏的,只要等级跨度大一点点,所有角色进去就是直接倒。这就导致只有带自动无敌(得开技能才无敌都还不行)的主c才能玩,很遗憾,这样的c全游只有一位,偏偏还是立绘比较丑的。这游戏真名叫沙瓦克之心,只有沙瓦克能玩,可玩性为0。另一个缺点,bug实在太多了。
综上,优缺点明显,目前中肯的来说是三星游戏,如果可以改进可玩性的问题,哪怕bug多点都可以评价为五星。
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