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16
玩法设计
4
游戏平衡
3
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1
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1
不破桑~
游戏时长 2.6 小时
哥们能做个适配吗
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
♜〖体验系测评〗(写于23年6月,仅供分享)
“弹幕游戏里,弹幕就一定只能是武器吗?”
这是接触了游戏后,最为直观的游戏体验,当然,这款游戏更像是把弹幕从纯粹有害的,变成有利也有害的,毕竟该致命扣血的弹幕还是存在的。
♜目录:▶前言▶介绍▶优劣▶建议▶总结▶后谈:独特的弹幕体验
♜介绍
定位:一款弹幕向闯关游戏
内容上只有简单的选择角色以及升级的界面,给人一种战机类游戏的感受,但是实际上和战机类游戏并不相同。
玩法上玩家开局没有武器,只能通过吞噬敌人射来的弹幕(非致命弹幕),来不断获取经验,当经验满了即可觉醒技能,初始角色觉醒后可获得武器对敌人进行攻击。
♜优劣
1.游戏拥有子弹时间,当然是可控的子弹时间,是类似于《赤核》里的子弹时间设计,也就是松开手指操作时进入子弹时间,然后点击时恢复正常;只是《赤核》是为了更好的中途调整方向,本作则是...因为手指遮蔽了一定视野,操作时需要看清楚自己是否还有出路。
2.右下角似乎是有广告设置的,亦或者打赏支持的,但是点击了只会卡在原地不断转圈,除此之外暂无氪金和广告。
3.画面还可以,起码色调光度属于这两年的内容。
4.下方似乎有个总战斗的进度条,但是看着似乎没啥用...因为前期玩家很难一直打下去。
♜建议
1.增加不同弹幕的具体效果和相关说明,而不是纯粹的都是提升经验与扣血,可以设置成有的弹幕可以给玩家加盾,加攻击,有的给boss回血,或者有爆炸效果等等。
2.增加更多有趣的角色设计,现在就三个角色,初始(技能获得一把武器),进阶(技能获得两把武器),特殊(技能无敌),一个是角色太少且都需要推进关卡解锁,玩家很难说有耐心不断挑战只是为了拿个角色吧?(换句话说拿了第三个角色后玩啥?全升级然后直到打通主线?那还不如《赤色要塞》这种直接不会选取角色和升级的设定呢)
3.增加一定的模式,确定自己的游玩方向,割草、休闲、挑战还是策略?都可以是一个方向思路,但是目前就是没展露出比较明显的特点,玩的比较...不上不下。
♜总结
手残勿入、眼睛看不清晰的更不要入坑,整体玩起来比较普通,新鲜感体验过去后会
,游戏很难有吸引力刺激玩家继续玩下去。当然,喜欢挑战直到玩通关的除外。
♜后谈:独特的弹幕体验
▶1.
这是一款主打弹幕向的游戏,但并不是传统的弹幕游戏。
很好理解,传统的弹幕游戏是满屏幕甚至有的是光污染的弹幕体验,玩家能做的就是躲避弹幕、或者使用技能抗击弹幕,然后在弹幕中击杀敌人。
但是弹幕向的游戏则不局限于此,因为这款游戏的成长不再是靠消灭敌人,或者吃到经验包,而是吃弹幕——很符合这款游戏的名字。
▶2.
我想一定有很多小伙伴和我一样,在得知吞噬弹幕能成长的那一刻,机智的去弹幕源地——也就是敌人身上去吞弹幕,但是,这款游戏比较糟心的设计就是:你接触敌人的身体后也会扣血,直接打消了玩家直接前去源头吞噬的想法。
但是走位吃点边缘的弹幕还是可以的,尤其是前中期就已经开始出现了更为密集的弹幕,不愁大招激活不了,只是愁的是致死弹幕也多了起来,甚至还有追踪性质的!
▶3.
不过这款游戏的设计还是颇具新意的,它的确和传统的空战/战机游戏有了一定的不同,虽然在局内获得更为强力的武器和击杀boss的目的是一致的,但是其中的体验却极大的不同:
从害怕躲避每一个弹幕,变成在密集的弹幕中,分辨出哪个是致命的,然后调整好方向击杀boss。
当然强力武器这一点都是有且存在的,甚至本作还有无敌星、直接啃食、气泡等高额或者强力的武器技能,这一点或许出现的过于强力;抛开这些强力的武器技能,不同之处在于玩家对于弹幕需要足够的明晰能力,也就是应对其干扰,这种隐性的难度提升也的确需要更强力的技能输出,保证游戏的平衡
GMEPC
游戏时长 5.4 小时
很高兴能看到我,接下来是综合评价:游戏定位为走位射击类型。接下来是对于差评论的反驳:说操作小豆人很滑,是对的,是真的很滑,但这就是游戏特色,不然太简单了。说手指挡屏幕的,手指是可以离开屏幕的,好吧,而且设计非常的人性化,操作起来有点像『赤核』的减速效果,本人超爱,给足你反应时间。还有人说追踪弹幕判定强行换你武器,可追踪弹幕不是必定命中的,是你操作不好,没躲开。说很吃武器的:这个是真的,你这个还得看操作和运气,都是初始武器,有的秒伤六点,有的秒伤500 。。。如果抽中好武器的几率还算可以每日四盘就可以遇到一次(重度抽卡玩家狂喜)。避坑推荐 :开始升级,初始武器比较便宜,先把普通枪和散弹升高一点,后期伤害贼离谱,角色升三级就够了(有全屏伤害躲不掉的,别说你能把屏障打掉,没有好武器,根本打不掉)打完第五关的boss之后拿第二个角色刷武器,前期拿一把升级很高的普通枪足够了,五六关之后拿一把超神武器(这个要刷)。必须要一出来就秒。敌方飞船走位太灵活了,不要以为只用躲弹幕,后期多半是死在实体碰撞上(真不骗你)。剩下的就要你们自己去体会了 ,记得点赞,把我顶上去
GMEPC
:
顶
霜喵°Cat_AI
游戏时长 38 分钟
第一眼看上去怎么感觉那么熟悉呢?仔细一看,这是polygons的番外篇,所以看起来十分相像就不奇怪了╮( ̄▽ ̄")╭ 番外篇延续了原作的略显科幻的画风,场景和界面几乎和原作没有差别,就连僚机也没有变化,败家子这个僚机印象最深刻了 (´・ᆺ・`)
不过这一次玩家并不是要去躲避敌人的弹幕的同时击杀敌人(敌人还是没有变╮( ̄▽ ̄")╭ ),而是要去“吃”敌人等弹幕,每“吃”一个子弹便会增加一枚金币之类的东西(◍ ´꒳` ◍)但是骷髅头不能够吃(||๐_๐)“吃”到一定程度时还会随机获得僚机或者无敌状态。另外比较有趣的一点是,玩家还可以游玩弹幕模式,不是游戏里的弹幕,而是看视频时的那个弹幕(´・_・`)相当于一个奖励关卡,玩法和普通模式没有多大区别,还可以获得奖励——金币和升级折扣。
缘♝☞\≯\-_-/≮/☜♝缘
:
又是那个熟悉的喵喵喵.........
Shearmen
游戏时长 2.3 小时
1B,一个新毒厂的诞生
这款游戏是polygons的番外篇,主要讲的是里面的武器吞噬突然大翻身成了主角。
作为一个polygons的忠实玩家,本人表示对这个游戏无能为力QAQ(玩惯了polygons看着子弹也不敢吃)。
游戏玩法是这个游戏的精髓,他不同于一般的躲弹幕,而是你要去吃弹幕qwq。
刚玩的时候可能会有点难,适应适应就好。
宇宙星霹雳
游戏时长 2 分钟
其实建议把这个番外加到本体中,做一个小按钮,可以共享装备,让本体更富有质感。
梅园大雾
玩过
这是一个主角是吃豆人外形的弹幕游戏,主角叫吞噬者,我们为了活下去要一关一关的前进,不同于其他游戏的是我们需要吃掉敌人的各种子弹来积累能量槽来解锁能力,比如自动追踪弹,爆裂弹等等,后面击败第五关可以解锁双持角色,击败第九关还有幸运角色,必定在能亮槽累积满后获得无敌效果。敌人的外形和子弹都很丰富,不会看腻,整个活动的空间也很大,唯一不太好的地方就是吞噬者需要在操控位置的同时还要微调射击的角度,它不是自动对齐而是360°可旋转让操控的难度增加了,通过反复对局可以获得升级的金币去升级武器,对后续感兴趣的话还是很耐玩的。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户7851831
游戏时长 45 分钟
体验了几局先过来评论一下,如果有误会的地方再回来改。
总来说这是一个很有创意的弹幕游戏 但是武器的随机性太大导致随机到了好武器以后要刻意去躲能量(不知道设计者是不是这样设计的),这和这款游戏的创新就背道而驰了。
第二个问题是小boss闪现的地点没有办法预判,全靠记忆非常影响游戏体验。
ōベ源ね
:
我第一次刷出激光的时候,好兴奋,伤害好高。然后就一直躲能量到第9关,可是还是被会追踪的能量给安排了🌚然后就一直重复护盾🌚
٩( 'ω' )و
游戏时长 66 分钟
游戏机制我挺喜欢的,比较创新,别人都是躲弹幕,而这个是吃弹幕,其实有时候也是需要躲的,当你欧洲人附体,抽到一把极品武器的时候,就乖乖躲弹幕吧,别又把武器刷新了。
说到武器啊,我真的有点想吐槽,可能是我太非了,我经常抽到一些操作特别蛋疼的武器,叫啥名字我忘了,就是作圆周运动射子弹的那个,那个我玩着是真的难受,建议对里面的一些武器进行修改,毕竟有些武器抽到手的时候,真的让我有想退游戏的冲动。
而且武器随机机制我不知道是不是有点问题,有次我连续好几次抽到同一把武器,我当时真的是崩溃,因为那把武器我没有升级,伤害特别低,而且我玩着一点也不顺手,所以就想着吃弹幕换武器,结果。。。🌚
不过武器伤害弊端其实也是可以自己避免的,最有效的方式就是升级获得概率比较高的武器,当你升到一定等级,其实也是可以替代那些稀有武器。
建议的话,还是建议修改,增加,或者删除一些武器,不能片面的为了增加游戏武器多样性,就忽略了玩家的游戏体验,我们需要的是真正能带来良好游戏体验的武器,而不是一些华而无实的武器。
呜呜楠楠哈
游戏时长 15 分钟
玩法满五星,吃子弹拿能量多弹幕打boos,是我最喜欢的雷电。但上手操作负四星。大部分武器打击需要瞄准但吃豆人太滑很难击中敌人。满屏乱跑手指挡视角根本没法躲怪物。一款吃操作的游戏操作手感屎一样一星不过分吧。
҉҉҉҉樱木花道
:
对
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