苏打地牢

苏打地牢

9.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.6798个评价
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长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩220 画面优秀16 轻松护肝8 玩法设计12
Yaota
玩过
阴三编辑部替补 : 再次洛阳铲!!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
小溪
游戏时长 4.0 小时
玩了几天终于算是把游戏差不多通了,随便说说
该怎么玩吧:
1,一开始有什么用什么,出了医生都用医生
就行,也可以刷dinnerboy,拿他的武器,有50暴击,应该是最好的武器之一了。还有一个可以敌人miss的黑石头饰品很好用,带一个就行。
2,有一个会招骷髅的boss要用医生去奶死,别的打了都不掉血,有一个boss机器人会群体撤退,要多带几个商人用技能秒一半血拼脸一轮打死,或者带刷子头的人不会跑。记得要升一个转生之后跳关的,不然每次都要重新打之前的boss
3,中期升满银行,然后调手机时间稍微刷点钱过渡一下,主要是换精华升一下属性,不然打不过机器人。银行的机制是根据你现有的钱过一段时间给利息,最多好像是1M。
4,到后期就是法师的天下,推荐用darkmage就是黑法师。为什么用法师我
解释一下,因为游戏的伤害计算机制问题,物理伤害也就是平A的伤害在满暴击的情况下是攻击力*暴击倍率,但是暴击倍率用精华升级是有上限的,所以物理伤害的成长是线性的,但是魔法伤害也就是技能伤害是(攻击力+MP*系数)*魔法伤害倍率,魔法伤害的成长是平方倍的。游戏中怪物的血量以及掉落是线性增长的,所以你用精华升级法系是比物理收益高很多的,到后期法师可以秒天秒地秒空气。而推荐黑法师的原因是黑法有两个法系技能,一个群体,一个单体,而白法师只有一个群体技能,在挂机的时候遇见单个怪黑法会放技能而白法只会平A。
后期会有按比例提升物理伤害的瓶子,不过太后期了基本不考虑了。
5,最后的终极状态大约就是1号位黑法秒人,后面带一个骑士放被偷袭,一个盗贼开箱子,其他随意。装备上法师要带一个技能耗蓝为1的饰品,其他的看着穿就行,最后都换成加钱的就好。
6,精华升级属性方面,初期升一下攻击力血量,后期攻击力蓝量魔法伤害黑法属性4个平均升级,精华获取升到100多了没用,其他都加钱。
7,游戏后面还能雇佣酒馆老板什么的可以玩玩,收集完全物品就可以删游戏了。
8,游戏如有重大更新本攻略失效的情况本人概不负责。
9。游戏还有steam版本,跟手机上一样的。
Dyin二周年限定 : 模拟器是有这样的兼容问题的
叶梓涛
玩过
看起来简陋的像素游戏,但是内部却精巧得可怕。
实际上可以理解为一个类似《冒险与挖矿》那种的挂机与地牢冒险类型游戏?但并不是无限地刷,对于装备的选择,以及技能的使用的策略性是有的,而经营的要素也做得很全面。
经营部分:酒吧的修缮与招募,以人群的流动与升级(用购买SODA来吸引资质更好的人)作为主要的上升空间;而人群的流动和升级需要不断地升级酒馆,座椅;来源的多少;价格;银行等等都有其作用。
不会掉落的是装备——而装备除了基础装备只能够打怪掉落,那么既然有了一个”不会降级“的东西,并且不会丢失的东西之后,实际上整个游戏就会有”积累“”上升“地坚实的感觉。在此基础上的游玩实际上放松了压力,并且游戏中也有足够多的内容和策略值得探究。
推图的重复性+人员的死亡(需要重复花钱)+装备和经营(固定的)形成了一个循环回路;在这个回路中由技能、竞技场、地图的变化,积累的快感提供支持。但是其实每一次打都是收益+升级一些永久性的Max的内容,实际上游戏就能不断的进行下去,不会出现负增长。
巫师的设置是亮点,实际上有一个时间和金钱的磨合,节约时间——但是实际上重头开始打的话前面的小怪无伤,但是也可以有钱——像我就贪便宜多玩了好久。
突击+传送门+水泉的设置roguelike的随机性很有意思;
自动战斗的局限和自动技能使用的局限让你需要进行构思,并且能够理解。
内购即节省时间,广告也插入的不让人反感——然而其实把网关掉没有广告也能有奖励...
:
西夷山人
游戏时长 15.1 小时
一款放置类的单机游戏,结合了回合制rpg的特色,玩家也可以选择自行操作人物战斗。
讲道理,上千的狂徒法师不如五奶战术好用,可能是作者没有考虑到这个问题吧。我的一般阵容是两T、一dps、两奶加两魔瓶,竞技场则是一T、两奶,这种阵容按照经验是比较稳妥的。但是接着你会发现这个游戏是一个看脸的游戏!看脸!看脸!看脸!欧起来连自己都害怕,我曾经用五奶三魔瓶从100层挂机挂到了240层!最后还是因为没魔了奶不起来才死的←_←。
装备掉落也是看脸的,像春哥甲(划掉)天使甲这种装备可以一直给主T装备着,奶的压力会小一点。像上百层出的2级3级4级普通装至今没发现有什么卵用,属性差也不值钱,幸好仓库没有上限,索性直接堆着了。
这个游戏延续了大多数挂机放置类游戏的转生设定。每周目打到一定层数可以选择转生,即开启下一周目,而转生解锁层数是随着周目数的增加而增加的。通常一周目会在100层后解锁,二周目大约170(忘了),之后递增。而每100层会遇到一个大boss,每周目通关100层后会触发本周目终极boss剧情,通常会告诉你要去100n(n为周目数)击败终极boss。击败终极boss后可以选择留在本周目,也可以选择进入下一周目。转生将保留家具升级,但是苏打和部分VIP将不会保留(如fury x)。
作为奖励,每次转生允许玩家选择一项升级,并会获得一层角色buff。如第一次转生可以选择生命值上限、魔法值上限、初始攻击力中的一项升级,并获得第一个角色的专属buff。而增益和buff则需要靠竞技场高层数获得的瓶盖来升级。
+融合了回合制rpg元素的放置类玩法
+游戏升级要素多,可玩性比较高
+细节上设定比较用心,例如酒馆外四季的变化
+AI智商合格,自动搭配装备的设定比较人性化
-转生设定不免落入了放置类游戏的俗套
-游戏无法后台挂机,只能进入关卡后放置,直到电量耗尽,且其他程序或退回桌面会导致游戏暂停
-放置类游戏的通病,10小时内有毒,10小时以上就烦了
总之,这游戏完成度比较高,具有轻微毒性,挂个10小时还是不成问题的…与clicker heroes相比,创新了很多的玩法和要素,如果有事情做的时候,不妨把手机放在一边挂机。正因为其放置类特性,成功成为了我的游玩时间仅次于cf的游戏(笑)。
西园寺世界 : 本来写的很好,莫名看到了cf。。。瞬间逼格下降