洪荒天道2:主宰

洪荒天道2:主宰

官方入驻
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.24665个评价
嘴替发言1 带图119 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1409 轻松护肝47 画面优秀27 物超所值14 设定独特14 广告频率218 玩法设计87 运行稳定性33 资源获取18 日常肝度12 游戏平衡3 画面视觉3 音效音乐3 故事情节2 游戏福利1
因玩家喜爱入选icon-wow
萧漠三
游戏时长 8.9 小时
很喜欢这一类点点点游戏,贡献我第一次在 taptap 的长评啦,主要是说一下一些觉得不舒服的地方。
1、最受不了的一点,化身游历,一个点点点游戏,竟然有不可跳过的剧情,完全不可接受。而且还是在每回合都要点一次的固定流程里,每回合都要忍受一次,看着固定的文字剧情一行一行跳出来,期间什么都不能干,干等十几甚至二十几秒。这在点点点的过程中,太割裂了,很不好。其他类似的还有外域入侵,但外域入侵文字行数少一点,并且五回合来一次。希望化身游历可以过的快一点,或者是想升级法宝一样,弹出文字不影响后续(应该比较难,字太多了)的点点点。
2,各个角色的颜色代表的品质,但没有具体说明。红黄紫蓝青白(工作室祖传品质划分,玩过的都是这个,是不是小肝所有游戏都这样,降低理解成本,好评),影响的有升级速度,红的比黄的升级所需元会少;最高境界,大部分蓝色最高准圣巅峰,只能自然升到这里,不能在大道之路封圣,但有两个例外,火云麒麟逆天资质,可以一直升,而地府的平心娘娘封不了圣人,虽然写了可证道,但就是不能在大道之路升,感觉他俩是不是反了。
3,过回合时随机出的夺宝,希望暗中帮助的按钮移动对应角色下边,放两边,把不管放在中间,只能选择帮一个的情况,有时候是帮右边有时候帮左边,还要分辨,不利于我快速点点点,所以我都不看直接点不理会。
4,加强一下穿越者吧,就我们穿越者没有天象里的两个加成,刷不到虚空碎片(好像叫这个,过回合随机出,给一个种族全体减升级所需时间),没有领袖(别的种族都有一个甚至两个,排在最前面,随机事件可以出一个能选庇护全族,给全族加天道信仰,加百分比战力),重点:没有道场,别人家一个红道场加 8 倍战力,馋哭了。
TapTap
TapTap
梦幻小何 : 牛逼
沈梦月
游戏时长 20.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
还不错,轻松不伤肝,比较适合空闲的时候玩,游戏整体不错,但还有一些缺陷。
建议:
1.游戏内各势力的事件单薄,气运属性几乎没有什么作用,希望可以多增加一些势力内的事件,如气运高则福至心灵,突破时间提前。
2.各势力之间没有交互,仿佛处于不同的世界,就连设定中处于敌对的道、魔同时上阵,也没有相关的事件,非常的单调。希望能增加各势力之间的互动事件,如抢夺灵根、友好切磋、榜上强者上门挑衅等等。
3.势力内的族群全靠赐福增加,希望能增加一些相关事件,如势力内相关族群聚会等等。
4.境界体系和战力体系非常模糊,动不动就出现大罗金仙比准圣战力还高的情况,希望神通的等级也能像法宝等级一样受到境界的限制,而且,希望神通也能像法宝一样,有专属神通、势力神通、通用神通的划分。
5.希望能开放更多自取名字、称号的随机强者,同时增加势力战、势力挑衅事件、抵挡侵略、镇压诸天等战役中随机增加英雄事件,并生成新的该势力强者,以及增加人造法宝的设定,同时增加相关事件和法宝取名。
以上就是我的全部建议,还望采纳,谢谢。如果真的更新了,我会修改评分。
🕹️耐玩度:
关于洪荒题材的养成类游戏,养成难度不大,而且还可以看广告拖延时间,就算没有完成,对于整体来了,无伤大雅。有感兴趣的兄弟,也可以试试走量劫路线,然后截屏给我看看。【/斜眼笑】🤣
下图是我在游戏里的游玩的实际情况,我的成圣看战力也能看出来,一鸿钧二罗睺三祖龙四元凤五始麒麟,然后第三个封神量劫我就不准备成圣了,已经养成玄门了,鸿钧目前是扛把子,正在养魔族,准备让道、魔吊打一切入侵【/酷】。当然,因为事件的随机性,以及玩家对角色的喜爱程度,有可能你们到第三个的量劫都不一定能让你喜欢的角色成圣【/眨眼睛】。
战力断崖式下降。😂😂
TapTap
TapTap
TapTap
九劫 : 我养了两个存档,一个广告也不看,鸿钧一天天到处抢法宝,反倒是罗睺专心修炼,玄魔给的战力增幅都给满了,罗睺碾压鸿钧,八大将和四护法都比玄门属下强
墨中白
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这游戏玩过1代,感觉2代比1代要强一点。一代玩四小时就没动力了,二代起码玩了5.5小时。但感觉都差不多,没啥变化其实,前期上头,后面就很乏味,了解了模式以后且人物出完后就一直点点点提高战力,就没看头了。
商家想让玩家看广告赚钱,玩家想玩的爽,那广告给的东西至少要让玩家满意,像我就只看了一次广告(拖延第一个量劫),其他广告给的灵元本源啥少的可怜,而且第一个量劫过后灵元功德用处就那么点,每会元消耗的还没生产的多,就更不会去看广告了。所以工作室应该提高灵元功德的用法。
玩家玩你这游戏玩的是什么?玩的是种族养成和战力提升的爽感,像我就喜欢魔族还有巫妖,战力前十魔族六位,还有帝江太一帝俊以及一个始麒麟。鸿钧和道教三清还没一个魔族八大将实力高。这就是玩家喜欢的点啊,培养自己喜欢的种族,培养自己喜欢的人物然后酷酷提高战力。但是种族人物固定化,道场数量固定化(只有那么几个会建道场,有些人物就是不会建,估计是有上限)等到道场都拉满这游戏就已经走到终结了,毕竟剩下的就只剩点点点,也没有战力指数爆炸提升的快感,也没有人物培养的乐趣(毕竟喜欢种族的人物都没法获得)
所以我想给提高可玩性提点意见:
1.穿越者!这里面有穿越者,结果穿越者没有金手指没有道场没有大阵,实力菜的要死,感觉加进来就是添堵的。建议给每个穿越者带个系统,比如修炼系统(修炼速度翻倍跟那个天象里面种族强者修炼速度翻倍一样)比如神通系统(每多少会元获得一个神通或升级神通)比如成圣系统(修炼圣人以上没有瓶颈不需要消耗)比如法宝系统(每多少会元获得法宝或升级法宝)等等,资质好系统越好这样
2.加个人物点化功能吧,可以消耗灵元or功德or本源点化蝼蚁出现一个人物(白绿蓝紫金红概率递减),然后自己命名,这样就避免了喜欢的种族人物少得可怜,可以大肆发展喜欢的种族。建议也可以提升资质(紫提升金,金提升红),在每会元奇遇中加个种族秘境,秘境里可以获得此种族提升资质的材料
3.增加建设道场功能,跟人物一样,不要每个种族都固定死就那么几个,可以花费本源什么的引导没有建设道场的人物建设道场。可能工作室觉得这个建设道场和我上面点化人物结合起来战力提升会很快,因为一个道场提升就是种族战力高贵的百分比,但战力就是一个数字而已,你可以把敌人战力提高弄得很难,但是养成上得让玩家玩的爽,玩家才会入迷玩下去(最好穿越者也可以建道场)
4.轮回问题,建议弄个轮回(平心娘娘建立轮回以后出现),既然有对战抢夺法宝,为什么不可能打死呢?陨落以后可以花费本源进入轮回随机复活到某一个势力中(或者指定)比如鸿钧被罗睺打死随机复活变成魔罗鸿钧(魔族)或者大巫鸿钧(巫族)一下子就有趣了,吸引玩家了
5.诸天万界,完成三个量劫后诸天万界超级没意思,镇压后给的奖励还少得可怜。建议镇压大世界了以后势力就增加这个世界(比如镇压树界以后势力出现树界,可以关注到树界的强者,可以培养树界势力)邪魔入侵也是,每五会元出现邪魔入侵,为什么不能俘虏对面呢?最好可以俘虏对面,然后那个强者加入势力其他或者参战的三族之一。
6.灵元功德本源臃肿问题,中后期灵元功德完全没用处,我几千万灵元和百万功德完全没用,也就本源能开圣位。建议可以用灵元锻造后天至宝,用功德锻造功德至宝,用本源锻造混沌至宝这样,能把资源转化战力让玩家感到战力提升的快感,而且法宝提升也需要灵元,玩家缺这些资源还会看广告,双赢
总而言之,中心思想就是不要让势力,人物,道场,法宝固定化,给玩家自己发挥的空间,这样的游戏才更加吸引玩家,可玩性才高。希望这游戏越做越好
温酒与猫(。ò ∀ ó。)编辑部替补 : 挺无聊的这游戏,挂机玩几小时就卸了
天源
游戏时长 39.8 小时
我个人还是挺喜欢这类玄幻神话类游戏,感觉还不错,就是有时候会感觉有点枯燥乏味,不太适合长时间玩,适合短时间间隔性的玩,不过整体还不错,挺期待后续更新的!
我平时喜欢看一些玄幻类小说,加上玩过作者大大的《天道创造》和《洪荒天道2:主宰》,有点个人的幻想和期待。我感觉这两款游戏 嗯...似乎挺适合一定程度的融合一下,天道空间、福泽、生灵大战等都挺不错,融合一下可能会更好玩,吸引力和耐玩性可能会挺高。
还有,加点人物形象或者自己调节组合个形象搭配在文字上,可能会增加点观感、体验感,减少点视觉疲劳,增加参与感。
再者就是,游戏中,随机性太大,参与度不高,可以 随机+指定,能按自己的意愿给喜欢的种族角色和人物角色进行资源分配,嗯...获得的 法宝 可以储存在天道这里进行分配。气运可以分 世界气运(指定分配) 和 灵物加成气运 (随机分配)。气运 在小说和神话中是可以增加获得 机缘 的概率、一定程度的 战力 和 修为 ,这可以做的明显一点。还可以加个参悟法则大道,加成战力、境界修为。
还有,小说里不是都有 气运之子 的说法吗,是不是可以加入 天命之子(女)和气运之子(女)。天命之子(女)可以自己设定天赋、形象、金手指之类。气运之子(女)这个我有个别的想法,各种族势力可以增加各种天赋、血脉的等级天才,经过天道的关注,将其设定为气运者可以增加其天赋等级之类,消耗资源提升各方面天赋条件,还可以定期举办种族天才大会。
轮回转世 也挺不错,天道可以关注生灵死亡转世,挑选 心仪的角色 指定身份、种族及发展。这也可以展开幻想。
飞升:本世界自然是最终世界,加个小世界飞升本世界,祖天道掌管小天道,天道寻查三千世界。丹、器、符、剑、魔等单主流修炼体系小世界,混合修炼体系,小世界定期交流比赛,分配本世界天道赐予的资源(包括气运类、法宝、灵气浓度,提升一定的世界位格等)。
平行世界不同发展,上古大神(洪荒时期人物)不问世事——玄幻(人族宗门、血脉后代族群),时间线拉后加个科技。
异族入侵,大劫什么的,团结抗敌,生灵凋零,嗯...这时 轮回 用处就大了。搞个曾经凋零的天才、强者转世,大争之世。
此上就是我有感而发的幻想,嗯...修仙嘛,多酷。说起来,这还是我第一次在手机里评论,平时都在划水。前半段是一些想法,后面是个人对未来游戏的幻想展望,作者大大随便看看。
天源万花丛中过 : 唉~后期在穿越者里找了个角色,改个喜欢好听的名字,想重点培养,好不容易把战力拉到第一,奈何角色太佛系,其他角色抢了一大堆法宝,它一动不动,也不去抢,法宝多的,境界一上去,法宝一升级,战力刷刷往上翻,眼看随便就要超过去😔。可不可以来个自主分配啊~最好道场也可以。到后面冒出个想法,感觉角色好多,有用的不多,就看着,嗯...有些角色不太想要了,但又舍不得花的时间升的战力😂,能不能来个“兵解”的玩法,就是散功死亡转世,后面可以选择复不复活,“兵解”时可以选择把 修为、战力和法宝等 传承 给想要的角色或者直接“兵解”。
战将
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
《洪荒天道2:主宰》作为一款基于《我就是洪荒天道》的优化版本,受到了不少玩家的关注。以下是一些关于该游戏的评价:
1. **玩法和开放性**:相比前作,《洪荒天道2:主宰》在开放性和可玩性上有所提高。玩家在游戏中掌握着整个洪荒世界的天道,需要接引并培养不同时代的强者以抵抗外域势力的入侵,还需创造造化于不同种族,进而化解各大量劫,最终承担起镇压诸天万界的责任。这种玩法为玩家提供了丰富的游戏内容和挑战。
2. **美术表现**:游戏加强了美术上的表现,以便展示一个更加有趣的洪荒世界。这使得游戏在视觉上更具吸引力,为玩家提供了更好的游戏体验。
3. **放置养成元素**:有玩家提到,类似于《洪荒天道2:主宰》这样的游戏适合上班族等不能随时在线的玩家。因为游戏可能包含放置养成的元素,允许玩家在零碎的时间中享受游戏乐趣。
然而,需要注意的是,以上评价主要基于游戏的基本介绍和玩家的初步反馈,并不能完全代表所有玩家的看法。每个人的游戏体验和喜好都是不同的,因此建议您亲自尝试游戏,以形成自己的评价。
此外,关于游戏的具体评价还可能随时间而变化,因为游戏可能会进行更新和改进。因此,如果您对这款游戏感兴趣,建议查阅最新的游戏资讯和玩家评价,以获取更准确的信息。
请注意,以上内容仅供参考,具体游戏评价还需结合个人实际体验。
陈俊男万花丛中过 : 还不错吧?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
红桃饭
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游玩感觉很好,有些上头,玩法简单,代入感强,游戏很不错,游戏性上有些个人浅见,仅供参考
1、建议将游历改为资源消耗,主动点人互动,增加扶助对象快速成长,部分资源如功德灵元都有溢出,元会之间也应有点击狂魔
2、部分势力出场太晚,不应该,量劫之前就应该出现,建议改成满足条件出现,而不是量劫统一出现,比如妖族可以在女娲成为准圣并拥有招妖幡,开辟道场女娲宫之后出现
3、人物之间互动可以考虑增加诸如结伴、结仇结怨、志同道合、道侣等关系,人物结局也有转世、重伤、灰灰;增加人物对其他人物或势力相性,来控制人物互动,比如黄龙真人可以考虑是黄龙被阐教原始感化拉拢来的成为黄龙真人,金鳌也是如此才加入碧游宫成为乌云仙的;还有就是某大佬转世成为某人的。
4、势力之间也有冲突,蝼蚁也会被灰灰,时不时小规模冲突,大佬陨落或转世或重伤跌境,冲突矛盾会加快量劫来临,死掉大佬又会降低量劫来临,使得量劫来临动态化。大量冲突跌境较多,也导致境界突破很难,维持大罗巅峰是常态,准圣稀少,目前现状圣人满地走,准圣不如狗这个太出戏。我牛魔王都成圣人了。
5、增加隐藏故事,增加量劫之间的小量劫事件,设置条件触发,比如夸父逐日,刑天斗天,祝融共工之争,或者原创,或者发动论坛活动征集量劫之间的小故事。