创意蛋糕店

创意蛋糕店

官方入驻
8.2
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全部评价

近期趋势
8.21834个评价
嘴替发言1 带图34 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩316 画面优秀45 物超所值17 音效动听9 运行稳定性141 广告频率74 玩法设计51 日常肝度12 资源获取10 操作体验7 UI设计5 画面视觉4 游戏平衡3 游戏福利1 音效音乐1
脚机用户20
游戏时长 134 小时
秉持开罗的一贯风格,主打经营、组合和数值。做蛋糕算是开罗里比较复杂的,但还是有迹可循。战线较长,是缺点也是优点。
几个比较重要的节点:
1.动物园选手杯lv.1 完成后解锁数值上限999到9999;
2.天使杯lv.3 完成后解锁数值上限9999到99999,且解锁店员创作技能突破强化。
3.签到10天额外1柜子,20天实验室。
几点心得体会:
1.露贩很重要。8-11号的大赛、一些功能与此有关,获取道具是自定义的基础;露贩优先等级;
2.甜+浓郁=无微妙,流行月份与底材种类和颜色有关,2巧克力分管2月,4水果分管3458月,冷管789月,冰品管6月,热管11121月,千卡路里管10月;压制底材变化、控制颜色和调配甜度口感,是创作的乐趣所在;
3.殿堂、制作重要底材和抽奖前巧用上传存档;
4.店员技能,初期重要的是李耕夫加口感,中期重要的是兰栗田控卡路里、甘上学降温,后期是孙葡萄爆数值。苏芙蕾和白蜜饯控制口感和甜度也有用。石油王、问号随机加无视。
5.大赛独创度,默认需要甜度口感全满,大盘子、水果巧克力分、多彩分、连击分。
几点吐槽:
1.薛定谔一般难以捉摸的敏感词,我什么都没改原生词也敏感,多一个数字也敏感,昨天敏感什么都没变今天就不敏感;
2.殿堂中不可能完成的任务,如健康的奢华、温热和式的冰淇淋、没有高度的超高;
3.店员的呆板ai。过午前一众大厅店员只是干看着后厨赶班;传送带有好几个蛋糕过来,前厅拿起一个就去摆,所有人看着ta摆完,谁也别想阻止我晚10点下班;后厨因为a货架有几个消耗,放着大流行并且空了的b不做,每一批都要做几个a,a堆成一座屎山;因为屎山的存在,后厨人不能多,否则卡死上限前厅动弹不得。需要店员排班分前半天和后半天,需要7或8个店员。
4.顾客非常喜欢这个蛋糕,但我就是不去碰,唉三过最爱而不拿,你摆大半个店面最爱也不吃,就是要吃没加成的。虽然前面的顾客已经起身离座,我走过去正好桌子空着,但ta的腿还没完全离开地板的台阶,所以我不得不打包带走。
0.几个挂超甜超硬树干的好友真的很难练级。
因高专业度入选icon-wow
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享)
对于本作的看法,我个人可能有失偏颇。
对于本体内容本身我是赞扬的,这是一款鼓励玩家搭配不同食材来制作蛋糕的游戏,不同食材甚至可以做出反应,让蛋糕成为新的形象。
只是在目前这个时代上,各类脑洞爆炸且信息过于快节奏,吸引眼球的创意层出不穷甚至还被进行筛选,甚至这种“混合反应”的想法,能被单独拎出作为主要玩法内容(《元素入侵者》)。
或许——创意发展太快了。
♜介绍
定位:一款开罗出品、雷霆运营的蛋糕店题材模拟经营游戏
内容玩法上,玩家一如既往的扮演——“没有角色”,但是可以开局拥有一家小小的蛋糕店和两个店员(分别负责大堂和厨房),通过自研蛋糕让人品尝、并上架(上架柜台有限制、需要发展,不然前期最多上架三款蛋糕),最后通过不断贩卖蛋糕、制作更好的蛋糕、参加不同大赛等内容,成为世界上最棒的蛋糕店!
♜体验
1.放在第一条,游戏中有主动广告内容,可以根据选择去点击,获得对应的奖励,比如5w资金、50满足勋章、10甜品劵,基本上看一次广告就不用太担心劣势开局,让游戏的难度大幅度下降。
要知道,开局也才5w资金,而作为新手的我,游戏内每个月花销也就几千资金。
2.游戏整体的节奏还是较快的,而且比赛比想象中的还有快,对于更换店,也是一如既往的继承了隔月制(还是隔季来着),只要到了次月,一关一开,店铺自动更换好,哪怕你关门后距离次月只有一天也可以。
3.游戏中玩家可以做的前期宣传其实很烧钱,这一块...
4.食材可以按顺序自由搭配,店员和食材都可以升级培养,这一块发展的确让玩家有个追求到后期的目标。
♜逐渐符合时代的改进与限制
▶1.引子与声明
这个论题点很大很大,所以我并不围绕开罗游戏来谈,而是尽可能围绕本作《创意蛋糕店》来谈。
在这之前,开罗联合雷霆发型的泳池我有玩过、温泉则只玩了开头;再往之前就不是雷霆代理的了,所以说的点并不会太广。
▶2.基础的改进
<ui>
在游玩游戏时,当我熟练的点击左上角发现没反应时,我是愕然的,然后才发现如今的关于游戏内容的ui拍成一列在下方,以及右下角小小的“其他”。
而且印象中我玩过的大多数开罗游戏,都可以支持横屏和竖屏、还有开启倍速功能,但《本作》目前只有竖屏,也不见倍速设置——当然我的确是第一次玩蛋糕店题材,只是对这方面进行吐槽叙述,不过ui的调整也的确让游戏显的更“新”。
▶3.符合时代的改进
<社区>
要叙述的大头在这一点,ui的表现与改进,其实并不好说明“与时俱进”,而在雷霆代理后,游戏中便出现了一种“内置论坛”,它可以跳转到游戏内的平台页面,在上面进行都属于开罗游戏的聊天互动和攻略分享。
“社区”内,除了个人、以及较为大杂烩推荐的首页,剩下三个“论坛”“攻略”“图鉴”都有来自不同、现运营开罗游戏的选择,可以协助玩家更有趣的游玩、也可以找到志同道合的伙伴。
也因此,查攻略什么的,更容易了。
<广告>
在体验第一点里,我也叙述了“主动广告”给的物资,当然它可能会给一些路人玩家的感觉,觉得是一款“广告游戏”,但实际上没有任何被动广告,而主动广告提供的收益基本上让玩家可以无压力游玩。
但换个思路想,这其实也是运营方的决策、对时代发展的妥协,以前的纯单机游戏,我玩《暖暖温泉乡》能三次重新玩到大后期,而《口袋学院物语》则是直接开局不顺,受困于资金而导致无法迈入门槛。
但如今这种主动广告的设计,能在不氪金的情况下,放下玩家准入门槛,作为代价,部分玩家也会因为游戏无“破局压力”等原因导致中后期不想玩了,也很正常。
▶4.发展的限制
<创意本身>
这一点说的可能有些“暴论”,游戏名为“创意蛋糕店”,其实在创意上多多少少也有发展表现的,比如说游戏中各种“甜点食材”的融合,能得出不同奇妙的反应(体现在数值增加上),有的食材混合后,外形都会产生一定的变化。
如果放在八九年前,这种创意设计的确是很不错的,鼓励玩家不断获得各种食材,然后融合不同的食材排列,尤其在没攻略的情况下,玩家的探索欲会很高涨的——也因为不同食材混合导致的外形可能会有差异,玩家甚至会好奇“创意”会发展到什么地步。
但是时代变了,游戏被代理后做了发展和进步,起码在游戏本身上改进的不错,但是游戏性质这一块,其实话已经说清了,不符合当下需求的“创意”,如果没有开罗本身的滤镜、以及游戏本体开发的很早(查到14年的相关资讯),换为普通厂商的新游戏是否还支撑的起高分吗?
当然,这里并不是抨击游戏本身,而是说本体发展的“限制”,游戏开发时的创意很高,对得起自己的名字。
▶5.个人相关想法
作为一款老游戏、只是本体被重新更换代理并进行相应的优化改进,它如何发展,其实都有一部分欢迎、一部分人拒绝。
对于老玩家来说,不要大刀阔斧的改动就足够了,只是想好好的体验游玩正版的开罗模拟经营游戏;对于新玩家来说,这款游戏本身的节奏还是略慢(其实相比较其他开罗游戏,已经快了),而且可能需要福利来吸引眼球。
但较为尴尬的是,本作对于画饼式无底洞的福利这一块的确没做,而是继续以做出不同创意风格的蛋糕为发展,其实也挺好的。
野樱桃热啤 : 其实这本来就是很多年前的日本游戏,只不过现在才在tap上出现来着()因为我记得小学的时候我经常玩
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