原力守护者

原力守护者

7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.22951个评价
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带图1 长评87 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩383 画面优秀235 物超所值59 轻松护肝29 操作流畅23 福利丰富19 平衡性佳18 音效动听6 运行稳定性515 游戏平衡181 操作体验161 玩法设计120 日常肝度46 氪金付费28 音效音乐11
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
黄金火焰 : 现在都4年后了
漪卬
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
温柔
游戏时长 280 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
温柔万花丛中过 : 回来吧
芝麻壶
玩过
从游戏公测到现在可以看到官方积极反馈玩家每一条建议,但是游戏内还是有很多不平衡,最近官方也采取行动改修了英雄的数值,当然这些远远不够,特别调整全部英雄的血量时,也导致了个别英雄变得更加乏力更弱,以下是我从公测玩到现在一些小心得,希望官方别单纯提高英雄血量和普攻或一刀砍废,有点像滥竽充数,希望我已下的建议能为官方提供更好的数值调整的思路,或者有其他玩家也可以提出宝贵的建议,也希望游戏平衡越来越好。
现在以最新版本建议。
1、莱恩/初始英雄/新人/用爱发电
评价:现版本合格的战士血量,但大招前摇大伤害低,曾经的大招一刀下去,非死既残(公测时大部分英雄也就3、4000千血左右),现在官方把血量上调的缘故,导致莱恩现在伤害感人,我一刀下去你肯定不会死的感觉。(皮肤挺好看)
建议:小技能对大招获取能量提升,大招(怒龙剑光)伤害略微提升,附加微略减移速效果,腻补现版本伤害乏力,提高粘人程度。
2、雷娜/近战法师/雷电法王/雷公助我
评价:想当年雷娜开大招谁敢站在雷圈半秒,现在各英雄血量上升后,对面站在雷圈内硬肛都不是问题,当然血量提升后,雷娜本来脆弱的身板也得到了一些安全保障,不会一下子暴毙,但是大招能量来源主要是贴面使用小技能雷球,全中雷球伤害还是可以的。
建议:大幅提高大招伤害(巅峰模式对塔伤害减低),雷球对大招获取量提升,提升大招的威慑力。
3、凯特/远程战士/版本王者/手长机动高
评价:公测时凯特的能力已经是中游水平了,本人的凯特觉醒为红段,攻击910.血量已经高达8630,这是什么概念!现版本的凯特哪怕贴面站撸大部分的近战都不虚!大招又加移动速度,手长,普功伤害高,如果对面是玩家使用的话,稍微猥琐点,没几个人夹杀根本打不死。
建议:现版本的当之无愧的远程战士,血量真的需要重新调整,加强普通攻击的预判需求。
4、艾德拉/狮子狗/时代的眼泪/曾经的王者
评价:曾经的无脑代表,制霸地牢,杀人如麻,现在都是时代的眼泪啊,先版本稍微不慎,直接暴毙,现官方一刀无脑砍,导致狮子狗每次普功都仿佛使用了七伤拳一样(敌三我七),除了偶尔捡漏或者恶心下人,使用体感差了很多,当然在巅峰模式捡了N个元素球还是有一战之力的,可惜现在节奏太快,没那么多时间给你捡球,各种偷家流,哎~都时代的眼泪啊。
建议:建议把普攻的反噬效果也会受到大招的减伤效果里。
5、上官千雁/机动高/脆皮/地牢热门
评价:上官千雁也是本人用得最多的英雄了,数值调整前,脆皮杀手,裸大招也是非死既残,改版后,因脆皮血量提高后,千雁的输出上略有乏力,威慑力也减了不少,但是依然地牢热门人选,谁用谁知道呢。
建议:略提高大招伤害,降低获取大招的能量,提高爆发和大招依赖性,增强战场上的威慑力。
6、兰德尔/维京人/沙包/肉弹战车
评测:高额的血量可以让兰德尔在战场上更持久,改版前还是巅峰模式热门人选,磨血一流,现在改版后唯一一个闪光点也没了(出于平衡的确要削弱),其他模式也就充当一个沙包位置,普通前摇又大,存在感略低。
建议:小技能附加移动速度和持续时间略提升,大招效果最大时附加眩晕时间,提高存在感。
7、艾德里安娜/高机动/容易获得/需要操作
评价:艾德里安娜本人玩得少,就不作太多评价了,改版前大招秒杀一切脆皮,血量调整后的大招威慑力不足,但是机动性很强,血量有安全保障,不至于普攻几下就被对面不明***炸到暴毙。
建议:希望提高下大招在战场上的威慑力。
8、奈杰尔/狂战士/合格战士/推荐
评价:如果氪金的话,狂战士是本人推荐值得入手英雄,现版本战士合格的血量,大招可以远程切入战场并带控制,小技能伤害可以忽略,多数用来混大招能量,特别拿了两个充能道具,三大招连放,一个字爽!主要大招容易被打断,在其他英雄高阶后,伤害略微不足。
建议:小技能附带小减速,大招喷出来的火焰伤害提高。
9、叶卡/新人好友/远程/控制
评价:现版本普攻伤害尚可,大招附带控制并附带减伤回血,多数情况下都是用来击杀对面的,辅助性能锦上添花吧,小技能就是逗逼一个,面对玩家命中率是0,瞄准方位速度慢得要死,伤害感人,偶尔阴人除外,宁愿能普攻的情况下也别用小技能了。
建议:小技能就重做了吧,使用性接近0,附加的移动速度寥寥无几,面对玩家命中0,伤害0,把技能改为直接增加攻速都好,技能期间普攻对大招获取量减低。
10、欧莉/球女/机动/aoe/近战法师
评价:普攻全中尚可,就是手短,需近战肉搏,欧拉玩得不多,而且最近官方已经对欧莉调整了,就不做太多评价了。
建议:提供高觉醒欧莉的普攻伤害,提高肉搏战能力。
11、高达/超级机动性/超远程/需预判
评价:超高的机动令敌人琢磨不透,在巅峰模式下超远的射程可以无损打塔,鉴于已经被官方削弱,就不作太多评价了。
建议:官方虽然对高达削了一波,但是高达依然闪耀,针对对小技能的充能时间提高,在巅峰模式下,高达可以在某个角度无损攻击敌方的塔,建议在没有野怪或者玩家入侵基地时,塔有保护机制。
12、佩蒂/新人/强力奶妈
评价:改版前的佩蒂奶量惊人,在巅峰模式下存两个野怪冲进敌方基地开大后,野怪也会受到治疗影响,往往莫名其妙被一波推到,由于官方最近对佩蒂大砍,不作太多评价了。
建议:大砍后,玩家使用佩蒂已经很少了,但是还是建议官方别随意一刀就把一些英雄削没了,毕竟萌萌的小精灵,哪有玩家不喜欢的,建议提高下佩蒂在辅助的贡献,比如在佩蒂间竭性的普攻后会停留小龙卷风,小技能会小幅度推开人之类的功能辅助。
13、伯尼尼/炸弹人/远程/需要预判
评价:普攻炸弹有延迟落地的高预判,但是伤害高,本人的伯尼尼觉醒为紫段,攻击已经有920了,小技能跟叶卡一样,可有可无废材技能,范围小,减伤寥寥无几,新人第一次玩可能使用体感差。(皮肤滑稽)
建议:提高伯尼尼的使用体感,比如普攻范围略提,小技能效果范围扩展,减速效果提高之类的。
14、三井角马/极端刺客/地牢人选之人
评价:技能第一段带小幅度推开,二段突刺附带3秒流血并减功50%,流血伤害可以忽略,大招增加50%普通伤害和移动增加,但会有持续期间的掉血惩罚,本人用角马也有一段时间了,就是一个极端的刺客英雄,血量调整前,开大后切脆皮还是挺爽的,但是自身血量上限太低,改版后嘛,emmmm,在平均7、8千血面前,大招增加伤害远远不够,何况掉血惩罚太大,在地牢模式可用,但是地牢可选的人也多,在巅峰模式在没干涉的情况下,一套下去敌方的防御塔起码剩半血,纯粹的打木桩刺客。
建议:使用一段技能后,提高保留二段技能的持续时间,二段技能的DBUFF持续时间微略提高,大招增伤提升,攻速略提升。
15、丸目一刀斋/肝/现版本近战废材
评价:小技能分6段,每段234,总伤害1404,大招1680并刷新小技能,理想化全套下去4488,觉醒橙普功705,玩家简单只要稍微左右移动下伤害就打空,一个以小技能为输出的刺客,在现版本高血量情况下伤害简直不够看,经常被远程按在地上摩擦,改版前,特别面对对方也是刺客的情况下,可以打出一套不俗的伤害,反正现版本体验不建议浪费碎片收集。 (大招期间并非无敌,可以被打断,)
建议:大幅提高小技能伤害,大招释放期间附带硬直效果和伤害略提高,提高小技能对大招的获取能量,特别在地牢模式一套打完,脚又短情况下连鬼魂难打得死,数值调整后使用体验太差。
16、塞巴斯蒂安/死神/AOE/滑稽皮肤
评价:死神在改版前开大给敌人有压迫感,现在版本开大后压迫感下降,大招充能快,需要高阶觉醒支持。
建议:微提死神的初始攻击,大招惩罚微调上升。
17、库撸姆撸/达斯叮苟/巨魔/逗逼/预判
评价:玩得不多,血量成长高,并近期遭官方砍了大招1000的伤害,不作太多评价,反正逗逼一个,收藏用。
建议:emmm,反正逗逼一个。
18、古温德/鲨鱼/控制/AOE/刺客型战士
评测:改版前鲨鱼的大招加技能一套切脆皮不死都残,现版表现中规中矩,有爱的话建议直接用夺宝刷出来。
建议:大招下潜持续时间+1S左右。(下潜期间可以普攻)
19、特雷尔/战士型刺客/控制/欧拉欧拉
评价:唯一一个没入手的英雄,不作太多评价,比其他刺客初始血量高,先版本大招被打一套伤害略低,改版前脆皮残废。
建议:希望有其他玩家补充下。
总结:虽然这游戏还有很多不足,官方又是小作坊,但是我们也看见官方也正在努力改善,多给一些时间和宽容,希望大家能共通和官方改善游戏环境。(码了那么字,真心累啊)
官方原力扛把子 : 我都看完了,非常感动! 我建议你可以做个帖子,我让运营置顶下,给新玩家做参考。 里面已经说的非常清楚,每个英雄的作用强弱。 对新玩家,以及我们都有很大的参考作用。 但是,我们不可能完全按照你的意思去改进的,应为还是结合线上的玩家数据,胜率等,做细致的调整。(这个请理解下)但是有很大一部分,的确和我们目前统计下来,感受下来后的,调整计划是重合的。 大佬就是大佬! 希望可以在原力中待更久!玩的更加开心!
辰宸并不沉
游戏时长 2.2 小时
这是一款像素风的对战游戏
游戏玩法还是比较丰富,角色种类很多,你很容易找到自己喜爱的角色,画面也是非常不错,地图细节和角色动作细节打磨的很到位
游戏整体节奏颇快,几分钟一局,技能简洁,角色丰富
但美中不足之处是过度简化却导致游戏的整体框架散乱,你不知道你喜欢的是哪个模式你却已经开始了游戏,个人感觉菜单过度简化导致有时候看不懂哪个是哪个。
而在游戏画面表现,虽然特效给力,但在游戏中却显得格外混乱,在操作上也略显吃力,因为地图过小,一些细腻的操作对于新手来讲极难理解,在加上快节奏的对战,整局下来略显混乱与乏味。
但反过来说,制作者却在最小的空间展示出最细腻的细节也非常优秀,比如英雄的动作,你认为这是个可动性很差的像素游戏,但角色动作细节远超你想象,感觉对于(新手快速上手)这个标签个人持质疑态度,确实是很容易理解游戏的玩法,内容,但是玩家对于角色的理解加上操作的一个整体上属于一知半解的情况,在这种情况下再加上战局的混乱,所谓霜上加霜,有可能会有玩家说,那是太笨了,还是别玩了。
从个人理解,这不是玩家因素,而是游戏本就略显尴尬,5分满分我勉强打3分作为鼓励分数,希望开发者能丰富游戏玩法的同时在整体难度和游戏玩法的升华之路上走的更好。
紧张的对局却失去了游戏最本质的快乐
官方翻车女导演 : 新手这个问题我们也调整过多次啦,我们更希望大家上手是通过边玩游戏边适应游戏的,所以在前期给大家准备了大量的人机来练手,当达到16段这样一个并不能轻易达到的等级,才开始优先匹配玩家的。 因为这类对战游戏,英雄众多,机制众多,还有各种技能球的搭配,放在新手中很难讲完,而且每个人的需求不一样,有很多有Moba经验的玩家觉得就是小儿科,所以我们才有了边玩边学的决定啦。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
君临灬天下乱
君临灬天下乱
游戏时长 14.5 小时
游戏还不错吧,很适合现在玩王者这种MOBA多的换换口味,像素风还是很有吸引力,与那种细腻的画质不同,这种突然的略带粗糙的风格还是很吸引人。
游戏操作方面来说没有什么操作的难度,就是移动与放技能。老少皆宜吧。
在游戏模式方面,可以说是中规中矩,既不有趣但也不是特吸引人,可以说很适合无聊的时候或者烦恼的时候来两把,解解闷啊啥的。
角色方面呢,可以说很说良心,角色都可以通过金币或者抽奖获得,就算原力币抽奖每天也可以获得两次广告抽。角色方面可以通过抽奖获得碎片进行进阶,从而有属性加成,这样可以说角色越到后期进阶等级很重要,可以看出后期对于碎片的需求量。不过好在抽奖可以获得碎片,如果不需要可以更换其他的角色,不过现在好像是金币抽奖只有几个,像高达还有赛季英雄不可以,不过初始几个都行。
角色平衡性,看到有评论说有些伤害特别高,但是我觉得可以这么看吧,有些角色技能高是因为英雄定位不一样,刺客不能伤害那么低吧,战士那么高吧,一开始赠送的挥剑的大招只有1750(懒得开翻了),高达是3500,你们看是差一倍,但是技能释放难度也不同,高达需要瞄准后一条激光,还可以打偏,但是剑士的直接人堆进去,自身大半圈几乎不会空。反正我个人觉得角色平衡性做的不错了。
也不想说什么其余的,提一些个人建议与想法。
1 推塔模式需要改善,我试过最快的是两分钟就推了,弄个小鸡加个熊,趁对面不注意或者都不回来防守,就直接推了。需要加强防御塔伤害,建议变成激光且伤害持续增加些。虽然理解是为了控制游戏整体时间,但是说真的推塔太容易了。会导致无趣。
2 其余两玩法整体不错,不过原力争夺建议给数量最多的有个标记,不然吃多了直接跑就行了,找不到,此外增加读秒时间,或者缩小圈子,增加对拼时间。
3 游戏时装,也表示理解吧,毕竟也要赚点,可是全是钻石购买,少数可以抽取有点。建议开放体验卡模式,就像武器有特效,我们也不知道,但是体验之后或许就心动了。
4 多开些玩法,个人想法有乱斗,不是突围,而是那种乱斗,类似于斗兽场,角色是随机给予2个选一个,十来个人混战到最后,击杀一人可以回复一定血量。
5 操作方面需要优化一下,有时候拖动会没有反应或者人物自由移动(我是来短信会断网一下发现的,持续三十几秒像是被电脑操控)
6 对于战斗时建议增加一些快捷语言,守家,偷家,打野之类的。
7 对于地图里面的技能十分满意,但是希望多出一些,有更多的新奇技能。
加油(ง •̀_•́)ง
官方翻车女导演 : 1、大佬好,原力的定位一直都是一款快节奏的欢乐的对战游戏。所以可能相较于MOBA游戏,我们的节奏会略显快一些。 2、认同哒!看来大佬还是喜欢对拼一些! 3、目前时装可以预览,但是确实一些特效无法更清晰的感受,这点我会上报给制作人,安排上! 4、新玩法的制作已经在安排了!但是由于目前玩家较多我们更多的精力会放在修BUG上面,所以麻烦稍作等待! 5、操作方面我们已经在进行优化了,晚上会有一波初步的优化,后续会一直持续进行! 6、收到!我们也希望在玩的时候大家可以更顺畅的交流! 7、安排安排“策划策划你看到了吧!”
看评论里都是3星以下,我打算给4星
首先我觉得这游戏上限还是有提升的。
谈谈优点:
1.不晕3d:不知道为什么我会把这个放在第一位,作为近30的老年玩家,身边很多熬夜老年玩家都有晕3d。
2.氪金平衡:我自己小氪200,新手f4一样弄死我,我也能切死改版前的敢达。我觉得至少氪金有一定的平衡,但是氪金升星之后也同样给氪金玩家带来了先天性优势。
3.风格特色:我觉得风格挺奇葩的,像素风,操作简单,易上手,魔性的再赢一局就睡觉。而且还有一丢丢打击感……
谈谈缺点:
1.英雄:依然很多英雄是拿脚设计的,有些英雄说不清哪里好,但是就谁也都替代不了,有些英雄打什么都强,有些英雄打吃鸡强,有些原力强,有些3v3强,有些那都不强。最关键是哪都不强,我玩了挺多……
2.职业:跟平衡一样的用脚设计,刺客伤害没有法师aoe高,切进去对面aoe刺客扑街。战士坦度没有奶妈高,打着打着他奶满自己了,你却一直在掉血。最重要的还是高达,他的平a跟个别废物的小技能有什么区别,还自带位移,关键还抽不到,这酸爽。
3.段位:不得不说段位升级机制对于上班族依然不友好,一次吃鸡2颗星,拿赛季低保英雄要打200场,一天至少10场,每次至少能拿星,才有机会能冲击400星,貌似还没有连胜机制,算算每局时长,我只能说,惨惨惨,玩久了手指真的疼。
4.网络:感觉是我2000年玩传奇的盛大小霸王和九城的魔兽小霸王合体了,总能在你最想秀的时候给你卡顿感,更新前还没有那么明显更新后,31的延迟会技能先发后置,你需要去预判自己卡没卡和对手是否也在卡。而通常,延迟往往会预判你的预判。
总结:虽然评分一路走低,但依然不减我对这个游戏的好感,希望能越改越好,越来越平衡。
官方翻车女导演 : 谢谢这位大哥级玩家对我们的支持! 大佬说的缺点我逐一回复,emm,1.2算一个哈 1.2不论是平衡还是英雄,我们都在关注的,就像远古时代的狮子,我们不仅改他的数值,还改了机制!我们不吝惜去对这些问题做改动的,只是态度比较慎重,因为不想因为一时的想法而去改动再回调。所以有时候会显得我们反应有点慢,请谅解! 3. 段位这个呢,其实我觉得是一个长期的事情,根据自己的生活量力而行,不要被游戏玩了!并且赛季清分的时候不是清零的说,分段较低的时候您可以接着这赛季的分数打的说(低于16段的英雄不清分的) 4.的确网络问题非常棘手,我们也是在不断地优化,希望在下次优化中能覆盖更多的范围。 再次鞠躬,感谢您的支持!