像素牧场物语

像素牧场物语

12周岁+官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.41488个评价
嘴替发言2 带图28 已购买31 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩231 画面优秀62 轻松护肝18 物超所值9 音效动听8 玩法设计18
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
已购买 游戏时长 11.3 小时
推荐:可玩性/ 耐玩度
✨养花种田畜牧,不争朝夕光阴
❤这是我给予的评价
■一个赋予正能量的元气牧场
■普通平淡,但不乏有些优点
这是我给到的评价,相比其他开罗系列,继承了基础玩法框架,而题材及设定偏大众化!
市场上同类“种田”产品已或多或少地提供了些“新颖感”,最强祖师跟修仙题材挂钩,桃源深处与“小萝卜们”形象结合,解忧小村落跟鬼魂搭边等等,但本作在追求真实场景的情况下,较难达到超预期的效果。
不过,它反其道而行,把思路重心放在玩法上的「详略得当+即时反馈」这也是其在差异化上的精妙之处!
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✨【详细着重】
①季节养殖+建筑布局的策略性
牧田经营方面,按照春、夏、秋、冬四季场景设定,不同季度下可种植拥有Buff的动植物,冬天的草莓,夏天的玉米,秋天的柑橘等,都影响着当前农场竞赛评估;
设施盈利方面,若想提升收益,就需在周围搭配各类水果/蔬菜/动物/花卉,来解锁新商品种类,同时也得考虑到街道布局,入门时经常会乱摆,随后会自发式来灵感,或找攻略点拨,最终确定符合自己审美的建筑布局。
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②流畅清晰的资源转换系统
两条线:金币↔照片
金币占据主导地位,用来养殖开拓牧场属性,而照片作为稀有辅助性质的催化剂(游客概率产出)用以解锁新品种+建筑上限+制造装备。
以兑换商店为桥梁,两者相辅相成,是现在市场上大多数手游的活动设计思路原型,桃源副本获得“活动货币”再到兑活动商店兑换;
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③明晰划分出各阶段目标
建立在「周期性反馈+竞赛机制」
前者:中期目标,每年会在年底时,结算排名及晋升对比发放金币;
后者:短期目标,把各类属性划分等级关卡,验证养成进度,同时辅以三消+点击类小游戏辅助加速养成(拔河/滚球/大胃王)
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✨【省略删减】
①去除随机事件反馈
除了天气状况偶尔出现“下雨”影响游客外,几乎没有其他;
②简化人物养成及操作
唯独要考虑的仅是进阶考核+装备选择,员工们会按照自身职业类别,每日主动打理牧场+主动升级属性,再到最后回房休息;
③省去农作物浇水施肥等一些操作
④去除不必要的Ai旁白
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✨【主动良好的即时反馈】
时时刻刻都在发生,例如四季更替时作物加成,游客们主动消费+满意度升级,农作动物养成后的升级表现,员工主动打工等等。
无处不在的正能量暗示:你的农场,一直都在变好,正在闪发金光(夸夸模式)
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当然,其缺点也固然明显!
几乎没有的剧情包装,外带没有一丝社交属性的单机模式,期待及新鲜感有限,若没有做到恰到好处的延伸及价值共鸣,便会由起初的时间黑洞,最后的重复枯燥,本作便是如此!
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❤内容具有时效性,写于24.03.27!
个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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沈焕溪嗒啦啦六周年 : 好!
int
已购买 游戏时长 23.6 小时
int : 然后员工培养问题的话依然是布局。先用道路挖个四格正方形,然后围着它摆上8个房子,门口向哪都没要求,只要不是都向里出不来门就行。之后在那4格里面放4个工作+属性的道具就能8个人都能享受道具效果。 属性上限为255,培养期装备的话建议加移动速度。 培养全属性满255后就不用管摆位了,装备也只需求移动格子,装备等级能提升格子,越后面的的装备移动格子加的越多。
蓝色枫叶
已购买 玩过
官方开罗运营小队 : 非常抱歉,想了解小伙伴这边的具体情况,请小伙伴添加一下官方玩家QQ群:709737006,向值班管理登记问题,提供设备型号,我们会跟进处理。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
无敌小蘑菇
游戏时长 44.0 小时
二周目通关,通关记录点数也是刷到2466了,说一下感受吧。
优点就不作太多评价,开罗游戏嘛,优点都差不多,玩的时候就是享受经营养成的过程。
在这里主要还是说说不足之处:
操作上,相比之前大多的开罗游戏要繁琐一点,建造是得先点开商店界面的,完成建造500个设施成就属实是让人点的有点心烦。然后大赛里的插花比赛也挺繁琐的,我是在竞赛全通的情况下一直比赛了两个多小时才把大赛全部完成的,说实话属实有点乏味,相比之下,足球物语看小人们进行足球比赛虽然过程也很长,但是要有趣的多。
经营上,看攻略玩的基本几年后就能营业额取得第一,按攻略建设开局就能景色魅力大赛直接全通,让整个游戏经营少了许多乐趣,这就暴露了游戏的一个明显弊端,景区是可以叠加的,玩家们仅仅靠单一的设施建设就能经营的很好,这和冒险迷宫村开局全建旅店是很类似的,相比大江户物语设施相性的效果不能叠加,而且还有地形限制,牧场物语的设施建设就显得太过单调,当然你也可以按自己喜好去建,但景区效果可叠加就注定了单一化的建设能有更好的经营效果。还有新出的森林露营之丘也存在着这样的问题。
养成上,人物养成工作热情体力虽然是三个元素,但实际上只要人物去干活都能有所提升,直接八个房屋旁边放一大片农田,再适当使用道具,人物属性就轻松能到255,不需要自己去仔细思考设施建设什么的。对花卉农作物的培养也很简单,只需要反复栽培就行。养成上缺乏挑战性。
关于游戏过程,竞赛和大赛仅仅是帮助开放互动商店和土地的,对于经营养成是没有一个本质的提升的,这就让比赛和经营养成的元素不能很好的相融,玩家们完全是可以在仅仅完成一小部分比赛的情况下去经营牧场将牧场建设的很好,然后一次性将比赛全通的。比赛的设计在比赛前是没有直接的数据去说明玩家能否通过比赛的,仅仅能依靠最终的票数判断自己和比赛优胜所需的标准相差多少,这就会导致玩家经常没能在达到比赛标准的情况下参加比赛,吸取教训后专注于经营养成,最后一次性通过所有比赛,这也导致了玩家在游戏的过程不能很好的平衡经营养成和比赛两元素,而感觉游戏元素单调。
关于游戏后期,大赛竞赛全部比完,基本上没有可以挑战的内容了,就只剩下培养员工。如果你从一开始培养员工,大赛竞赛全通,估摸着人物属性也差不多全满了,后期就只剩种花种田养动物养老了。虽然这是普遍游戏都存在的问题,但至少还是得给出点可挑战的内容吧,足球物语比赛全通后也还是可以参加比赛的,宇宙探险物语全通后也还有个洞穴可以一直挑战。
当然,总体上游戏还是不错的,只是游戏难度偏低,很适合刚刚接触开罗游戏的玩家们,最后也希望开罗游戏越做越好。
沐林 : 还是怀念当初gba的牧场物语