DATA WING

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9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.11178个评价
带图1 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩228 画面优秀95 剧情跌宕75 操作流畅45 音效动听42 物超所值9 UI美观8 运行稳定性59 操作体验30 故事情节15 玩法设计13 音效音乐4 UI设计2 画面视觉2
哦耶
游戏时长 2.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
英特纳雄耐尔
游戏时长 92 分钟
orz 我作为旁观者摸索了半个小时的“这个游戏世界的物理性质”,大概有以下几点需要特别留神的
1. 箭头有旋转惯性。有旋转惯性!
2. 箭头旋转时的力矩挺大的,
3. 关于擦地加速,讲道理喷气式飞行器靠的是向后喷射气体,依靠动量守恒获得推力,至于喷射出去的气体怎么样运动、受不受阻碍,对飞行器的影响不会这么大(参考火箭近地上升期的稳定的加速度)...所以为了使擦地加速的情况合理,有两种解释:
3.1 我们看到的箭头的喷气其实不是喷气而是无数个细长的类似鞭毛的动力臂,这些动力臂平时高速划动空气(而不是喷气),用动量守恒产生推力。在遇到固体时则产生更强劲的推力
3.2 赛道壁不是固定物,而是一个刚性、带形的闭合的非常轻的边框(参考腰带,但是要刚性)。这个赛道只能在平面上低摩擦滑动,有时还受向上的外力影响(所以我们看到的向下的重力现象,只是以赛道为参考系下箭头的相对加速度,事实上箭头不受重力影响)
箭头的喷气确实是喷气,但是我们的摄像头(视角)是一个固定在赛道的滑轨上的摄像头,在非擦地时(离赛道边缘远)喷气气体的动量逸散到赛道平面以外,赛道保持不动,而在足够靠近赛道壁时喷射气体的大部分动量可以传递给赛道——也就是说所谓的擦地加速,其实是赛道向反方向加速运动了而已。据此我们甚至有希望计算出这条腰带的宽度以及赛道与箭头的质量比(整个赛道壁甚至只有箭头的数倍质量,超轻..)
4. 箭头碰撞赛道壁时不仅熄火而且切向减速非常明显。可见赛道壁不是光滑的,甚至由于碰撞接触时间实在短得可以,我们可以推断出赛道壁非常粗糙或者(如果3.2成立)赛道质量是箭头质量的4倍以下。而熄火表明箭头的“发动机”不抗震,鞭毛驱动似乎是抗震的(猜测,如果是鞭毛驱动那么为鞭毛提供能量与运动导引的装置应该是柔性的,否则不太容易使同样柔性的鞭毛按规定方式运动),所以3.2成立的可能性很大
5. 还是关于旋转。旋转时箭头似乎用的是一对力偶,因为箭头质心没有在旋转的同时得到平动加速度。但是参考尾部喷气加速度,觉得这个力偶也忒大了点。
而且它是依靠周围介质的阻力来消耗掉角动量的,但是周围介质消耗箭头的动量的效率明显比消耗角动量的效率低出一大截——难道这里充斥的介质是某种特殊的非牛顿流体?为了达成”让我们享受到这独特的漂移的快感“的目的,这一效率差起到了至关重要的作用——所以尽管成本高昂,mother义无反顾(捂脸笑)
orz好吧既然是“虚拟世界”的设定,跟我们的世界有差异是再正常不过的现象了
我不管我就要吐槽这滑滑的手感!
我就转一点点——转了90度
woc怎么转这么多赶紧转回去——360度fa式连击撞墙
f**k..
好的就是这样贴着墙蹭加速!——kuang kuang kuang kuang kuang 磕掉一层壳
好的最后一个漂移!——180度旋转完美反向加速
这箭头怕不是个M...不撞撞墙都不舒服
为啥不能不喷气地转向呢?一脚油门踩到底过不了驾考啊少年!!!
_(._.)_
好吧是我手残,给dalao请安了
游戏体验超差!
啊?那为什么给5星..?
我乐意,你管我啊XD
(正经脸:游戏可以说是很不错很良心了,奈何有缘无分,我选择好评分手X3,希望你能幸福)