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1178
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DATA WING
9.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
9.1
1178个评价
带图
1
长评
15
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
228
画面优秀
95
剧情跌宕
75
操作流畅
45
音效动听
42
物超所值
9
UI美观
8
运行稳定性
59
操作体验
30
故事情节
15
玩法设计
13
音效音乐
4
UI设计
2
画面视觉
2
黑白熊
玩过
很独特的迷你竞速游戏,小而美。操作手感很独特,有点类似漂移,但描述起来更像是“刮边”。剧情起到了很好的带入作用,也不显得累赘。作为碎片时间放空大脑的游戏强烈推荐。
狗尾草续貂
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
游戏配乐很用心,蒸汽波和雪泥波风格契合游戏过程
画面晃眼睛可以去设置里把全屏泛光关了
HeliumX
玩过
游戏很好玩,真的非常好上手,玩熟了真的很爽
涉剧透)
其实我一直觉得这大概又是一个像幽灵行者那样的超级ai系统,直到通关之后我才发现我们(玩家)其实是在一台手机里
怎么说,实在是让人意想不到
遇见
:
为什么会白屏?
韩吉
玩过
一定要试试,有些难度,但是值得挑战
茶包!
玩过
其实在当赛车模拟器玩,但确实是好玩的!
哦耶
游戏时长 2.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很有代入感,但是关卡太少了
洛奇
玩过
不吃配置,占用内存小。闯关类型的游戏,有竞速、限时、加时......
应该有多结局
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Mayhem
游戏时长 3 分钟
Data Wing 本周上了iOS新游推荐,还是免费.....我自己看到后真的是觉得这个研发棒棒的!
游戏操作和剧情我看大家都讲的差不多了,这里不多说,总体游戏给4分,创新的加速模式以及有一定深入程度的剧情,给人满满的新鲜感。最主要的一点!这种JAZZ UP的配乐真是非常抖腿的,带感グッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧
为什么说这个研发棒棒的呢?他其实是Halfbrick的联合创始人(咦是不是有些熟悉?是的就是水果忍者的公司,当然如果你玩了游戏,会发现细节之处都能提现这个人游戏水平之高),在国外论坛邀请大家测试的时候下面就有很多要帮他发行的,结果人家说,data wing是自己做游戏15年来,一直用空闲时间完成的,基本都是自己在做,凝聚了自己对游戏的态度: 纯粹,好玩。
所以这个游戏没有广告没有内购,也不做付费下载,没有一丝商业概念,只是想把自己的游戏呈现给大家,给大佬打call!
(噗…突然看到下面有很多人说这个游戏的确数学问题,确实需要脑筋哈哈二进制猜密码等等等,英语要求不低,我之前testflight已经通关,有什么问题大家可以问我(ง •̀_•́)ง
αβΔ
:
配乐是vaporwave吧
英特纳雄耐尔
游戏时长 92 分钟
orz 我作为旁观者摸索了半个小时的“这个游戏世界的物理性质”,大概有以下几点需要特别留神的
1. 箭头有旋转惯性。有旋转惯性!
2. 箭头旋转时的力矩挺大的,
3. 关于擦地加速,讲道理喷气式飞行器靠的是向后喷射气体,依靠动量守恒获得推力,至于喷射出去的气体怎么样运动、受不受阻碍,对飞行器的影响不会这么大(参考火箭近地上升期的稳定的加速度)...所以为了使擦地加速的情况合理,有两种解释:
3.1 我们看到的箭头的喷气其实不是喷气而是无数个细长的类似鞭毛的动力臂,这些动力臂平时高速划动空气(而不是喷气),用动量守恒产生推力。在遇到固体时则产生更强劲的推力
3.2 赛道壁不是固定物,而是一个刚性、带形的闭合的非常轻的边框(参考腰带,但是要刚性)。这个赛道只能在平面上低摩擦滑动,有时还受向上的外力影响(所以我们看到的向下的重力现象,只是以赛道为参考系下箭头的相对加速度,事实上箭头不受重力影响)
箭头的喷气确实是喷气,但是我们的摄像头(视角)是一个固定在赛道的滑轨上的摄像头,在非擦地时(离赛道边缘远)喷气气体的动量逸散到赛道平面以外,赛道保持不动,而在足够靠近赛道壁时喷射气体的大部分动量可以传递给赛道——也就是说所谓的擦地加速,其实是赛道向反方向加速运动了而已。据此我们甚至有希望计算出这条腰带的宽度以及赛道与箭头的质量比(整个赛道壁甚至只有箭头的数倍质量,超轻..)
4. 箭头碰撞赛道壁时不仅熄火而且切向减速非常明显。可见赛道壁不是光滑的,甚至由于碰撞接触时间实在短得可以,我们可以推断出赛道壁非常粗糙或者(如果3.2成立)赛道质量是箭头质量的4倍以下。而熄火表明箭头的“发动机”不抗震,鞭毛驱动似乎是抗震的(猜测,如果是鞭毛驱动那么为鞭毛提供能量与运动导引的装置应该是柔性的,否则不太容易使同样柔性的鞭毛按规定方式运动),所以3.2成立的可能性很大
5. 还是关于旋转。旋转时箭头似乎用的是一对力偶,因为箭头质心没有在旋转的同时得到平动加速度。但是参考尾部喷气加速度,觉得这个力偶也忒大了点。
而且它是依靠周围介质的阻力来消耗掉角动量的,但是周围介质消耗箭头的动量的效率明显比消耗角动量的效率低出一大截——难道这里充斥的介质是某种特殊的非牛顿流体?为了达成”让我们享受到这独特的漂移的快感“的目的,这一效率差起到了至关重要的作用——所以尽管成本高昂,mother义无反顾(捂脸笑)
orz好吧既然是“虚拟世界”的设定,跟我们的世界有差异是再正常不过的现象了
我不管我就要吐槽这滑滑的手感!
我就转一点点——转了90度
woc怎么转这么多赶紧转回去——360度fa式连击撞墙
f**k..
好的就是这样贴着墙蹭加速!——kuang kuang kuang kuang kuang 磕掉一层壳
好的最后一个漂移!——180度旋转完美反向加速
这箭头怕不是个M...不撞撞墙都不舒服
为啥不能不喷气地转向呢?一脚油门踩到底过不了驾考啊少年!!!
_(._.)_
好吧是我手残,给dalao请安了
游戏体验超差!
啊?那为什么给5星..?
我乐意,你管我啊XD
(正经脸:游戏可以说是很不错很良心了,奈何有缘无分,我选择好评分手X3,希望你能幸福)
惟有梦中相近分
:
看不懂
萌小黑
游戏时长 6.6 小时
他从前心里只有荒石,后来有人走进来,为他凿出了心。-《匠心》
这个时代的游戏作品很多,这个年代的游戏开发者当然也不少。但是能真正打磨自己的作品,贯彻匠人精神,以求得匠心之作的,又有多少呢?
我曾经看过一句话。
世界再嘈杂,
匠人的内心,
绝对是安静,安定的。
但我觉得游戏人的匠人精神不同。
游戏匠人的内心,
绝对是炙热的,滚烫的。
也绝对是最能打动玩家的。
“我们拼了命在做”,“大家都在全心全意工作”,“会慢慢改进的”等,这些都是很棒的“自慢类”用语。很多游戏人的开发和运营工作。已经变成了任务式的,讨好式的。而我有时候真正想听到的,是他们,自信,得体,不带谦逊,不带保守的说“怎么样?很棒吧!”
数据之翼,轻微的赛博朋克风格。不仅拥有伟大的图形和音乐,上瘾的街机玩法和炫目的霓虹灯效,感人,引人深省的故事。
还有一个个小细节和独特的设计感。
比如所有的颜文字是由unity3D文本组件创造,
比如这游戏从开始界面的每一个图形UI,
都是倾斜的。
(所以我现在看手机都是倾斜着的,这大概是这游戏唯一的坏处了。强烈期待后续关卡和联网等功能。)
Comet
:
没见过p10青春版2333
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