诸神竞技场游戏截图
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诸神竞技场

诸神竞技场

测试服
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12周岁+官方入驻
9.5
诸神竞技场

游戏介绍

上次更新于2024/05/30
简介《诸神竞技场》是一款创新玩法的策略卡牌游戏,于2021年完成游戏的基础玩法规则设计并在线下举办了百余次小型赛事,不断打磨基础规则和平衡体系。如今线上版本即将研发完成,请允许我向大家介绍下游戏的内容哟 【游戏背景】 四大主神系(华夏、北欧、希腊、古埃及),是拥有强大力量的神灵,他们的力量来自人类的信仰。为了争夺更多的信仰之力,神灵们决定举办诸神竞技场,通过展示自己的力量来吸引信仰之力。 部分人类希望能推翻神灵的控制,于是寻找各种不同的力量。无意中发现了上古之神克苏鲁的力量,这些人类使用古神的力量复活了古代的战士,如亚瑟、吕布等,并向神灵发起反抗。 但是由于对古神力量肆无忌惮的使用,导致古神的降临并企图消灭所有的神系与人类。面对新的威胁,人类与神灵站在了一起,对古神发起了艰苦的战斗... 【游戏玩法】 一、多玩法体系 1、常规的PVP玩法: 1v1对抗玩法、2v2对抗玩法、5-7人暗置势力玩法 对抗玩法顾名思义是玩家与玩家的对抗,游戏的目标是击败对手,我们一共提供2种常规的对抗玩法,玩家通过运用策略、管理手牌、构建自己的卡组来击败对手。而5-7人的暗置势力中,玩家一方面需要根据其他玩家的出牌逻辑寻找队友,消灭对手,也需要应对毒圈机制(克鲁苏BOSS)的AOE或者特殊伤害,是一个斗智斗勇、充满策略性的玩法模式 2、roguelike机制的PVE玩法 PVE玩法我们提供爬塔机制的玩法以及剧情关卡的玩法,在PVE玩法中,玩家需要在算法随机生成的关卡中探索地图元素、决定自己的选择,并根据局势及未知的危险构筑合适的卡组。 这是一套融合了卡牌对战、肉鸽与跑团机制的玩法 二、创新的玩法结构 卡牌结构包括神灵角色卡,构筑卡(由技能、武器、防具、宝石卡组成,每个玩家最多能构筑8张卡),公共牌(54张含有点数、花色、效果的公共牌)组成 玩家通过选择角色卡以及自由搭配的构筑卡组参与游戏,根据每回合摸到的公共牌,运用策略战胜对手。同时游戏中去除了先后手机制、加入了决斗逻辑、连击逻辑,使得游戏的节奏感更快,对局更激烈 三、够耐玩 耐玩的逻辑来自于我们在线下的验证,因为线下通过实体卡牌进行测试,没有任何的系统提示以及辅助。最能验证游戏的上手门槛以及持续可玩性。所以,耐玩性是我们最有信心的部分
开发者的话大家好: 很高兴产品即将能出来和大家见面,我们是杭州绿谷游戏工作室,目前已经算是全职做游戏的迷你团队。呃~~~为什么要说算是呢,因为坚守到了今年,团队里最早的3名初创小伙伴历经两年,终于能每个月拿工资了,虽然工资也是咱自己的钱,但总算能发工资,能交社保,并且能招聘更多的小伙伴了。当然从一个专业的草台班子(全职、0工资、但都又做过还算可以的策略卡牌产品)组建,一直坚守下去,并到今年成立正式工作室,各自出了启动资金,租办公室,到开始对外招聘,离不开参与线下卡牌测试的玩家们,如果没有他们的高度评价,可能就没有这款产品的线上化。 回归主题,通过Q、A的方式和大家聊聊这款原创独立产品的一些思路吧。 Q:为什么多次提到线下,是打算线下、线上一起做吗? A:这个问题今年被问过蛮多次的,因为之前对外沟通融资的时候,我们并没有线上demo,就是一副线下的牌(还是纸笔写的玩意,后面有机会分享给大家看看)。因为我们始终认为好玩的玩法,才是用户爱上产品的本质,线下体验只能体验到核心玩法,没有NPC引导、成长线、目标线,什么也没有,是一个非常纯粹的环境,只有在线下也能玩的爽、持续的玩,愿意分享给身边朋友一起玩的机制类策略卡牌,我们觉得才是一个具备持有生命力的产品。是的,我们要做的是一款不肝不氪,但是能运营5年、10年的超长线游戏(当然,玩法经过验证前,我们也不敢all in身家去开发线上产品也是原因之一)。 那么在将来,我们会打算线上(包括PC端和移动端)、线下一起去做的,目前已经有线下的发行商在沟通了。 Q:长生命的策略卡牌游戏,思路是什么? A:这个问题也是我们一直在思考、一直在探索的问题。我们觉得从4个方面来解答吧: 1、游戏新鲜感: 传统的思路是出新的角色、新的构筑卡 。但我们觉得这不是最核心的逻辑,因为很多游戏已经告诉了我们经验,持续的出这类核心资源会导致游戏的门槛越来越高,平衡体系越来越难维护,最终还是需要面对新用户不足,老用户玩不下去的死亡螺旋。我们的核心思路是底层玩法的拓展性要够强,意思是通过活动玩法来补充游戏新鲜感。除了游戏的3个常驻PVP模式、2个常驻PVE模式,我们还会每个月出1个活动玩法,每个活动玩法的持续时间是3周,通过活动玩法来减少新资源的压力,一方面让老用户具备新鲜感,一方面控制资源增加导致的门槛上升。 2、玩家共创: 喜欢桌游、TRPG(跑团)的玩家一定知道共创的意义。是的,《诸神竞技场》会提供无代码设计系统,在该系统中,玩家可以通过拖拽、选择的方式设计新的角色、构筑卡、乃至玩法模式。同时我们引入一个用户决议机制,也就是由用户设计的内容,游戏的所有玩家可以进行共同投票决议,决议通过的内容将在游戏内上线(我们提供debug环境验证平衡性),而作为创作者,可以持续获得这块的直接收益。借此,我们希望打造的是一个真正的共创环境。 3、游戏娱乐性: 怎样保证游戏的好玩、娱乐性,这个课题永无止境。我们的办法就是线下验证、测试核心玩法。每个月我们都会不定期举行线下活动,在这里也欢迎大家加入我们的玩家群,在杭州的taptap小伙伴们到我们小小的办公室玩。同时由于公共卡牌的存在,我们可以避免卡组最优解在玩家游戏中期带来的弊端。 4、平衡性 除了频繁的内部测试、AI测试以及玩家反馈外。在设计之初,我们就注重游戏的动态平衡以及反制平衡,我们不是一款数值类的策略卡牌,不具备卡的养成逻辑。角色卡由攻击力、生命值、技能组成;构筑卡由效果机制组成,我们在规则底层设计的时候,将攻击、生命、公共手牌的收益、技能的收益、连击的收益、决斗收益等都换算为计算单元(如三国杀的1血2牌,在我们看来就是某种计算单元),我们通过控制计算单元的收益区间来把握整体的平衡性。 Q:游戏开发进度? A:我们预计在2024年中旬开放玩家测试。也欢迎大家加入我们的线上玩家群,随时了解我们的游戏进度情况,我们也不定期在群内举办活动,活动奖励嘛,就是我们的实体卡牌了~~~ 不忘初心,方得始终,是我们对自己的鞭策。也希望大家能找到游戏的乐趣~~~ 官方玩家群:929477406
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