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843
攻略
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雨城
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.2
843个评价
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带图
10
已购买
343
长评
28
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
197
有趣好玩
57
剧情跌宕
54
音效动听
27
设定独特
7
操作体验
75
运行稳定性
68
故事情节
30
玩法设计
15
UI设计
13
谷雨
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
🤔谜题设计:
趣味性>解谜性,想象力非常充分的题目设计,这点很精彩。有的地方(打火机)可以跳关,有的地方要明确有对话才能继续;线索提示没有很明显,可拿取物品需要仔细找找。
🌃画面音乐:
胖布丁一贯的高质量,一直在下的雨也不吵,雨城真的很美。美中不足是,为了配合主题营造工业感,人物物品和按钮都不好点,容易误操作,自动寻路也不太聪明。
🔖运营服务:
攻略贴消失啦
听听那冷雨
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏剧情还是蛮不错的整体来说 不过我觉着是有点短 当然单机游戏嘛可以理解 就有点服当是我一冲动就支付十二元买一次体验
🤔谜题设计:整体来说谜题也还算是稍稍有点难的 主要是看攻略解的就快 有些工具用处真的挺离谱我个人觉得 不过还是值得玩一下的
💗共鸣感:
游戏讲述的是一个关于环境污染的事情 我觉得可玩性还是挺高的 毕竟当下我们的地球面临的就是环境污染问题 当然都很切和实际
🌃画面音乐:
画面也就是比较简约的 音乐挺轻的 很治愈 让玩家的心瞬间就平静下来 画面也没有其他的bug不过有个地方应该是有一点改动了但其他地方都没有 值得一试!
雾浔
:
我嘞个原创哥啊
内向d我
游戏时长 2.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
总体还行,就是页面点击不怎么灵,走路要一点点点,点太远会卡墙边,捡东西也是,稍微偏一点,变成走路,然后要重新操作,光捡东西这段已经够折磨人的。
最后大boss,其实很简单,还是左右点击不怎么灵,搞得我试了很多次才过关。
手机用户67497996
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🤔谜题设计:
提示不够明显,有些步骤比较繁琐,就比如水龙头,正常谁会把它点十下
🌃画面音乐:
画面还是胖布丁的味道
须臾
已购买 游戏时长 4.0 小时
断断续续打完了,除了最后面的BOSS战实在太难操控,打得都红温了,直接放弃,找视频看了个结尾。整体解谜不是很难,对于中间有几次因为没有点完对话导致游戏无法推进的情况比较无语,条件设置有点苛刻了。
贫僧法号影忍
已购买 游戏时长 2.4 小时
游戏还可以吧,及格线往上点
只能说,操作还是胖布丁的短板,点击怪怪地
期待新作
快乐的谭哥
已购买 游戏时长 3.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这就是确实不错。就是有些问题,你不看攻略,都不知道怎么走,请你优化一下。这都得看攻略。才能走。请你加强一下。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
略略略略略略
已购买 玩过
还没开始玩啊 付费下载中 我一直很喜欢胖布丁的游戏风格 买过好几个了 雨城 大概我一年多之前就看见过 那时候忙着玩迷失岛系列 就忽略了 这次当做补课吧
💗共鸣感:
希望胖布丁能一直一直做下去
一个不留意
已购买 玩过
从艺术设计和关卡流程上看,雨城都是一款不错的游戏,至于操作上确实像大家说的缺陷很多。
首先是步行系统,点按一个地方居然不能自动寻路到那里,只能笔直走过去然后被障碍物拦住。十年前的奥比岛都在某次更新之后引入了摩尔庄园那样的寻路系统。这个优化真的不算难吧。
第二个迷惑点是工厂外围的矿井二楼那里,那是第一次主角没有从画面下方的门进来、但是画面下方依然有一个门的地方。我直到看了攻略才意识到只要画面下方有一个横条那就是门。这个设计非常的反直觉。其实出现这种“人物没有从最下方进入场景但是最下方有门”的地方很少很少,把场景转一个角度不就好了?例如矿井电梯从画面最上方(前方)上来,门在左边桌子在右边。工厂内部的电梯间的门放到画面前方等等。
参考路易吉洋馆等作品,固定视角3D的最靠近的主角的那面墙应该是没有重要的可探索元素的。如果要放置额外元素,应当有镜子等方式辅助玩家看到才对。
说到门,游戏中有很多明显的门、房间、楼梯但是完全不能互动,还有一些没用的空房间。这种视觉和流程上的干扰也有一点恼火,如果说不能互动的布景做得不明显一点,有一个层次差异会更好。尤其加上游戏有些可以使用道具的地方没有任何提示,人走过去不能🔎不能⚙️也不能🚪。(这是另一个槽点,比如工厂内部用六边形扳手去取下阀门扳手的设定简直离谱,这里可以⚙️拧动这个阀门扳手不过没有任何用,没有暗示用户可以拧下,而且画得很小根本没有强调这个扳手的螺丝是六边形的)当我意识到道具的使用可能没有提示之后,自然就也会怀疑这些死房门,浪费了很多时间走弯路。
boss战,吐槽的人太多了,不吐槽了
[以下剧透]
剧情的话,这个老狗反水真的太牵强了吧。矿是他家的,当时直接拒绝妹妹不就好了,非要先假装和她关系很好然后再任由她进入工厂一遍摸索最后中了一个陷阱掉到地下被饿死。
(而且一开始旅馆老板说妹妹和狗子关系好嘛,采访关系不管是妹妹三顾茅庐被拒还是狗子假装友善配合提问,也不至于让老板觉得“关系很好”。这个铺垫就做的有点牵强)
最后结局那个羊儿子也有一点点赶,尤其是他说出“你问我是怎么游过来的?不要在意这些细节”真的赶工痕迹明显,让他湿漉漉一下都做不出来么…我一度以为他也是等会要反水的(所以每次妹妹催我快点走的时候我都在找有没有其他的触发点2333),直到看到了结尾credit才说服自己“好吧,就是剧本赶工了”。
另外一个煤老板剥削的故事跟“雨城”没什么关系吧?雨这个元素前期剧情渲染和Npc聊天有提到,但是并没有什么卵用。整体的世界观打磨可以再仔细一点,或者至少不要这么刻意。
总之这款小“机械迷城”虽然艺术上有机械迷城那样的精致风格,细节上的优化还有很长的路要走。之前《白鸟》我打四分是看在了游戏交互上的探索。而这一款传统的point and click解谜冒险,我就只能三分了
✨
已购买 游戏时长 6.0 小时
推荐:
画面音乐
首先放一个《雨城》制作人,胖布丁的小棉花对《雨城》的看法,源自知乎:https://www.zhihu.com/answer/1702247639
我知道他有卖情怀的嫌疑,但我还是看的很感动,愿意掏钱入坑。
1. 水彩绘本的画风,众所周知中国的孩子若是学画画,往往是从水彩开始学起,而后转向板画、素描等方面,对于我一个小时候学画的人来说,“水彩”有一种与童年记忆绑定的感觉。水彩能够充分表达孩童的想象,同时易于上手。
2. 童话质感的故事展开。无论是游戏中的主角装上兔子耳朵就能伪装成兔子,还是“雨城”这个雨不停歇的城市的设定,都充满了童话般的“逃逸”和幻想色彩,我对这个神秘浪漫且多元化的城市充满了好奇。毒蘑菇的多重色彩的迷宫幻境,更是这种童话质感的极致演绎(当然这个关卡本身设计的不咋地)。
3. 细节上打磨的好哇,很喜欢一些角色的台词以及不经意的场景介绍:《C++,从入门到放弃》《程序员的自我修养——左手与右手》(羊先生的房间);“不要以为我只是装作在工作,其实我真的很认真的在工作的”(工厂内部的员工)。这些打工人自我调侃都非常接地气,深得我心(不是)
4.动人的配乐,身临其境,牵动情绪。
缺点也是显而易见的
5. 手游手感差,特别是在rabbit fighter和最后一关上,纯粹因为手感控制的问题而浪费了大量的时间,非常败坏玩家好感。
6.游戏内部的互动性有待加强,一张很大的地图,多个场景,场景内可以探索的内容较少,其实完全可以做到探索内容增多和解谜内容丰富相结合(当然我也知道做不到是因为经费),比如以该城狗狗雕像为中心的一圈房屋,当水散去后,我便很好奇各屋中各住着怎样的动物,过着怎样一种生活,然而这些房屋都是简单地沦为了背景板。一开始的旅店关卡,创作团队便展现出了对细节和故事的构建能力,我相信如果将这些背景中的房屋利用起来,一定能还玩家一个更加立体生机的雨城。简而言之,个人认为这个城市的设定很有趣,本可以有更多发挥。
7.剧情缺陷:本是从小猫寻找妹妹开始引出雨城中的众生相,以及这个神秘的城市所隐藏的问题的,但到最后并没有让羊老头的孩子找到他父亲,也没有废弃这个工厂,很多故事没头没尾,整个游戏便显得潦草起来了。
最后,我还是觉得入坑这款游戏不亏,正如小棉花在这篇文章中说到的:“而另一种游戏是,可能每一部分的缺点都很多,但因为一些地方,特别不一样,特别独特,玩家就会因为喜欢这些独特,所以原谅了你剩下所有的缺点。
我一直觉得,《雨城》会是这样的游戏。”
这篇文章中之所以卖情怀不让我反感,是因为它在卖情怀的同时还抛出了很多把游戏设计当作艺术品的从业者所提出的严肃思考。优秀的游戏才能被称为第九艺术,正如高贵的文学作品才能被称为经典一样。优秀的游戏要有对人的关怀,与人的沟通,表现奔涌绚烂的想象力,而这些的出发点,都少不了对游戏真正热爱的设计者。雨城没有做到诠释以上全部,但它是一部有温度有吸引力的作品,故而即使在一些小关卡中体验不好,还是心甘情愿给了它4分。
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