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7
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贪吃矿工
8周岁+
官方入驻
5.0
Hi,Tapper
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近期趋势
5.0
7个评价
带图
2
长评
2
好评
差评
麦克老狼🐺
游戏时长 21 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🎮可玩性:
太空挖矿题材的类吸血鬼肉鸽游戏,表现上看更接近庞然巨物与吸血鬼规则的组合。玩法上有些单一,看样子处于demo或是核心玩法验证阶段,功能量很少,且有体力限制机制,有些偏轻度。
💡游戏创意:
核心战斗是操控一整个队列战斗运输船,在进入战斗前可以对队列进行编辑,携带初始模块。随着战斗中获取到的矿石(经验球)而升级,有经典肉鸽三选一,增强某个模块战斗属性或新增模块,选择策略性完美继承下来。而那些矿石也不白拿,通关后会折算成最终战斗收益,这个计算方式很贴近现实,也与规则融合度很高,是很不错的设计。
🪄耐玩度:
战斗外有养成,可以消费资源对已有模块进行升级,每个模块两条养成线,但模块种类会随着解锁逐渐增多,横向养成广度很好,纵向就有些浅了。数值有放大,升级所需资源跳变大,是小游戏的数值结构,通过这样放大数值来增加游戏时间。
🌃画面音乐:
画面是经典2D像素风,部件模块特点很鲜明,辨识度较好。界面结构简单,UI品质一般,相对于部件来说有些糊,不如部件材质感和设计感好。战斗效果还不错,特效很丰富,部件进化后特征很明显,很贴心的给出敌人方向,让躲避变得更从容。
✍🏻建议:
1-局内的玩法有些单一了,可以借鉴一下其他游戏的BOSS战斗,丰富一下玩法。
2-部件进化有自己的特点,但选项不够丰富,可能是初期部件相对较少造成的,可以考虑丰富一下选项,让流派变得更多,策略上会更有趣。
3-可以考虑整体玩法架构的升级,确定一个核心玩法,以及其他扩展玩法。在扩展玩法中可以做一些其他品类的尝试,例如跑酷、塔防等,大融合的时代,已经无法靠单一玩法取胜了。
官方
八爪鱼数字科技
:
不好意思,上一条回复是厂商的小号忘记切回来了。 不愧是鉴赏家,评价非常到位和专业,非常感谢您! 您提到的几个问题,我们确实也意识到了,比如说UI的简陋,局内玩法单一,BOSS战的无聊,内容的稀少,都是目前我们的不足之处! 我们会努力增加内容,改进这些问题,也希望您能持续关注我们游戏,我们争取做到让大家都满意! 再次感谢您专业的批评!
你猜
玩过
连游戏都进不去 一直在公告后面那个界面然后就自动重开游戏
官方
八爪鱼数字科技
:
给您带来麻烦,实在是不好意思,您方便的话可以发一下截图吗,我们这里想办法定位解决一下问题
,
玩过
这测试是测试手机能不能进游戏吗?
机械神
游戏时长 3 分钟
✍🏻建议:卡在这个画面进不了游戏。
酸柠檬不酸
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
进不去你上什么?
阿巴阿巴拉
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
手感不错,但是地图太单一了而且很暗,在户外很难分清怪物在哪里会一股脑撞上去,在户外死了几次都是因为这个。
而且打了几把之后发现无脑升星的加成比加矿机数量的加成大的多,就像贪吃蛇越胖越粗壮比长度好用,而且短小精悍还不容易掉尾巴,就,很奇怪,希望可以平衡一下升星加成和数量加成之间的数值,比如说加数量有额外加成
有一个很感兴趣的创新就是作为贪吃蛇类的玩法,尾巴被小怪撞爆之后还可以捡回来,这个给玩家的反馈是很积极正面的
要自己操控矿机去捡经验值是有一点不太喜欢,头太小了没有相关加成,地图太大经常到处跑去找经验球,小怪爆炸经验球到处乱飞。可以给头部位置加一个虚线圈提示玩家捡经验范围,增加捡经验的buff球。或者在前几关加一个专门捡经验的后勤矿机,升星加捡拾范围,想必是每个玩家都会选择去携带并且加强游戏体验的矿机。
说到后勤矿机就有更多玩法,因为相比于捡buff球,后勤矿机可以给队伍稳定的buff,比如推进加速的矿机,狂暴能源中枢矿机,捡经验矿机,隔一段时间自动产buff球的矿机等等。
目前总体评价就是创意很好,内容还要继续增加,打怪振动感很好,打怪有时停减速做的也还好。
CrazyWufangshu
期待
蛮期待的
官方
八爪鱼数字科技
:
谢谢你哦,希望你能喜欢!笔芯!
已经到底了
论坛
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