超级幻影猫2

超级幻影猫2

官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.16595个评价
带图26 长评81 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1906 画面优秀1063 音效动听251 操作流畅125 物超所值106 轻松护肝86 剧情跌宕52 UI美观41 设定独特13 运行稳定性1339 操作体验104 资源获取69 广告频率47 玩法设计44 故事情节17
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
面具
面具
玩过
说真的,不氪个无限体力,强迫症真的受不了。有时候卡在一个关卡的时候,难到想哭,难道绝望,难到想砸手机....但是每次死亡时响起那类似小时候玩魂斗罗结束的音效,我就不服气。愣是一路跌跌撞撞才把游戏肝过关。后面难度上来了对金币和隐藏星就抱着无所谓的心态了。
偷偷教大家一个高级技巧,这个技巧需要很高的熟练度,而且极度难掌控。
那就是:、、、、、、、长按方向键的同时再按跳跃键。
通关了做个简评吧
界面剧情:★★★★★
看着是老旧的像素风,但加上浓厚的色彩。愣是戳中了心中的萌点。各个章节、主题的界面切换也是有着不同的背景,色彩的渐入看着很养眼。剧情听说跟第一部是有连接的,从妹妹被抓,到一路追一路跑,显得是有点老套,但不影响萌点,反正这次被坑了,才爬起来,我是坚决不会这么快再跳另一个的。
BGM:★★★★★
背景音乐给人一种简单欢快的节奏,每个背景乐让人听着很舒心。而且跟界面和操作节奏上融合的很好,听着就感觉停不下来。
音效做得也很细腻,不管是划入、点击都区分,节奏感强,最让我受不了的是每次失败那音效跟小时候玩红白机经常听到失败的音效很像。
操作:★★★★
游戏中主要是对隐藏事件的热衷,操作轻松上手,看着简单的操作,其实可以虐到你的小宇宙爆发。不过加入了各种幻影力量就变得有趣多了。
游戏体验:★★★★
不得不说,我是体验怕了,跳出坑我才明白这游戏的魅力所在。欢快的节奏、简单的操作、萌萌的画风。。让你魔性的执着下去。。这节奏带的真好。
最好感谢团体带来这么轻松有趣的游戏
——————————————————————
原评就不改了
________________________________________
一开始玩的时候感觉像超级玛丽,心想不是吧,老汉穿新衣?太没意思了吧!
玩了几关以后马上来兴趣了,玛丽根本不是一个基本的啊。
这游戏论界面、美工、BGM都做的很好,还有剧情,操作和手感都很好,玩家体验度很高。
后面有一定难度,耐玩。。。因为有体力,游戏还没通关,等通关再做个详评。
﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌
五星好评献上,这波猫粮我收下了!😽
﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌
有一只活了一百万次的猫,它死了一百万次,
也活了一百万次。但猫不喜欢任何人。
有一次,猫被国王收养了,国王很喜欢猫,
做了一个美丽的篮子,把猫放在里面,
每次国王要打扙都把猫带在身边。
不过,猫活得很不快乐,有一次在打扙时,
猫被箭打死了,国王抱着猫,哭得好伤心、
好伤心,但猫没有哭,猫不喜欢国王。
有一次,猫是渔夫的猫,渔夫很喜欢猫,
每次出海捕鱼,他都会带着猫,不过猫很不快乐。
在一次打渔时,猫掉进海里,渔夫赶紧拿网子把猫捞起来,
不过猫已经死了,渔夫抱着它哭得好伤心、好伤心,
但是猫并没有哭,猫不喜欢渔夫。
有一次,猫是马戏团的猫。
马戏团的魔术师喜欢表演一样魔术,就是把猫放在箱子里,
把箱子和猫一起切开,然后再把箱子合起来,
而猫又变回一只活蹦乱跳的猫,不过猫很不快乐。
有一次魔术师在表演这一个魔术时,
不小心将猫真的切成了两半,猫死了,
魔术师抱着切成了两半的猫,哭得好伤心、好伤心;
不过,猫并没有哭,猫不喜欢马戏团。
有一次,猫是老婆婆的猫,猫很不快乐,
因为老婆婆喜欢静静的抱着猫,
坐在窗前看着行人来来往往,
就这样过了一天又一天、一年又一年。
有一天,猫在老婆婆的怀里一动也不动,猫又死了,
老婆婆抱着猫哭得好伤心、好伤心,
但是猫并没有哭,猫不喜欢老婆婆。
有一次,猫不是任何人的猫,猫是一只野猫,
猫很快乐,每天猫有吃不完的鱼,
每天都有母猫送鱼来给它吃。
它的身旁总是围了一群美丽的母猫,不过猫并不喜欢它们。
猫每次都是骄傲的说:「我可是一只活过一百万次的猫喔!」
有一天,猫遇到了一只白猫,白猫看都不看猫一眼,
猫很生气的走到白猫面前对白猫说
:「我可是一只活过一百万次的猫喔!」
而白猫只是轻轻的「哼!」了一声,就把头转开了。
之后,猫每次遇到白猫,都会故意走到白猫面前说:
「我可是一只活过一百万次的猫喔!」
而白猫每次也都只是轻轻的「哼!」了一声,就把头转开。
猫变得很不快乐,一天,猫又遇到白猫,
刚开始,猫在白猫身边独自玩耍,后来渐渐的走到白猫身边,轻轻的问了一句话:「我们在一起好吗?」
而白猫也轻轻的点了点头「嗯!」了一声,
猫好高兴、好高兴,它们每天都在一起,
白猫生了好多小猫,猫很用心的照顾小猫们,
小猫长大了,一个个离开了,猫很骄傲,
因为猫知道:小猫们是一只活过一百万次的猫的小孩!
白猫老了,猫很细心的照顾着白猫,
每天猫都抱着白猫说故事给白猫听,直到睡着,
一天,白猫在猫的怀里一动也不动了,白猫死了。
猫抱着白猫哭了,猫一直哭、一直哭、一直哭,
直到有一天,猫不哭了,猫再也不动了,
猫和白猫一起死了,猫也没有再活过来。
官方幻影猫的小可爱(管理员) : \( ^▽^ )/ 喔嗨唷~! 一口气看完了您写的 并且把这么好的想法和建议告诉给我们策划大大 感谢您的喜欢 我们会继续加油
硬纸盒
游戏时长 3.0 小时
废话少说,5星好评。设计上扁平化,风格化和矢量图形,色彩上纯色居多,美术风格唯美,休闲感倍增,有《FEZ》的影子。部分美术字是故障字效果,和之后上线的某产品很像,那就是大名鼎鼎的《抖音》。难度刚刚好,小白玩家能过关,也很有成就感,硬核玩家可自行挑战。如果刚接触平台跳跃游戏的玩家,《猫》很适合你。如果是像我这样平台跳跃的硬核玩家,这像下午茶的精美糕点。
制作团队可能考虑过现实因素,关卡设计整体上中规中矩,没有太多突破性的创新,但作为一款手机游戏,足够了。但是如果就此否定整个游戏,觉得“我上我也行”,就是一种事后诸葛亮的结果谬误了。大多数时候,我们只看到0到1,却没有想过0可以到-1,可以到0.1,可以到a和A。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
1.《塞尔达》的体验
范式平台跳跃的游戏,都离不开马里奥,但《猫》的身上有《塞尔达》的香水味。一般认为,系统由三部分组成:要素,联系和目的。《塞尔达》的设计哲学之一就是要素之间的联系极其丰富,《猫》的设计者在开发笔记里也提及过这点。所以会看见很多相互之间有联系的设计,比如你有时候要踩死怪兽,有时候要利用怪兽,你的技能对墙壁有用,对怪兽也有用,部分砖块可以顶,可以撞,可以踩。
《塞尔达》游戏性如此出色,以致学习它的游戏辨识度都比较高,很大一部分原因就是深入挖掘并秉承着这个设计哲学。
刚知道这个设计时,如获至宝,认为其他的理念“万般皆下品”。后来领悟,这也是有缺点的。就拿《猫》举例,玩到后面有种很强重复感的体验,这就是该设计理念的通病。其他设计理念里,后面的关卡在要素部分推陈出新,尽管也会有新瓶装旧酒的套路感,但多少有点新东西。比起增加新要素,增加新联系让玩家的疲劳感更强,更容易厌倦,因为新要素是具象的,新联系是抽象的。要是更喜欢抽象的东西,那为什么不拿玩游戏的时间做数学题呢?
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2四方向探索
比起多维度探索,部分平台跳跃游戏更注重节奏的把握,甚至有人计算出“跳跃板子的长度=0.56*跳跃速度”这种定式。探索是《猫》的重点设计之一,方式就是路途中的隐藏空间,就像小确幸一样等待玩家探索。
只发现这游戏几种隐藏宝箱的方式,发现其它方式的话,还请大佬们在评论区完善。
首先,注意左侧。一条默认行规就是:玩家前进方向是从左到右,从右到走会有一种危机感。多注意你的左边,尤其是出生点左边,还有你从下面出来后,左边是不是有东西。
其次,回头路。先让你有可能发现宝箱,之后再让你有能力获得宝箱。主要考验玩家的记忆力,想我这种脑容量小的,经常上套。多说一句,玩叠罗汉的两个小怪兽在第二章沙漠就出现了,但是在第四章冰雪谷底才体现出存在感,以及第一章的藤蔓小怪兽先于藤蔓技能出现,都是同样的设计原理。当然,有的地方利用特定英雄才可获得宝箱,也是同样的设计,不过这么做…有些无聊。
最后,卡视野。卡视野是所有类型游戏的惯用套路,不管是2D还是3D。多注意镜头的移动,有意识的探索镜头扫不到的地方。偶尔做做信仰之跃,人生多姿多彩。
《猫》距离真正的冒险探索游戏还差很多,镜头大小是很重要的原因之一。镜头大小对探索感的影响,可以试着玩一下《王牌大作战》这种横着竖着都可以的游戏。竖屏让你不知道前面有什么,增大短视行为频率。横屏视野开阔,才会想要怎么办,产生计划和探索感。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
3.关卡风格
设计者的开发笔记提到想设计风格化的关卡,是《猫1》设计时就有的理念,但作为一个玩过两代的玩家,我觉得《猫2》才做到了这点。“检验关卡是否足够风格化,可以试试一句话让别人知道你想表达的关卡”,
个人游戏感受,游戏关卡体验有两端:一端是很机械,充满着人工雕琢的精细感,以各种火车调度游戏为典型。大量平台跳跃类关卡都是机械感极强,因为这些形状以及其体验在你的想象中并不存在,只是单纯的跳来跳去。这并不是设计水平决定的,《超级食肉男孩》《蔚蓝》《你行你上》的大多数关卡都属于这类,这种关卡如果不以操作感做文章,就毫无亮点。《猫1》的个人体验就是“又给我出难题”“就知道变着花样为难我”,游戏地板的形状感很强,外加关卡布局过于急迫的想体现出设计技法,眼拙词穷不知道怎么一句话形容这些关卡并且做出区分。
另一端是自然,以各种步行模拟游戏为代表。《FEZ》作为一个像素风的平台跳跃游戏,关卡布局甚至能做到恬淡的感觉。《猫2》让砖块变得同一,关卡的美术和设计都围绕着某个特定环境做文章。我能感受到这是洞穴,里面有个蝙蝠,能感受到这在树上跳来跳去,不能掉下去,能感受到这是沙漠。
可能看到这里,很多人会觉得不以为意,认为这是没有意义的的设计。首先,这种设计比上面更能体现出休闲感,能闲下来玩一局。另外就是解决另一个问题——重复。如果把游戏看做一个抽象的数理系统,就能发生部分设计重复率很高。就拿跳跃来说,既然蘑菇、喷泉、大炮、云朵都能让玩家跳的很高,这些要素岂不是很冗余?是的,但这些能营造氛围,玩的时候感觉有代入感,使关卡风格化。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
曾经凭兴趣,花一年的时间做《战斗砖块剧场》的关卡编译,这款游戏就是当时研究的游戏之一,所以上面就包含很多设计方面的想法。《猫》的设计很成熟,很多地方都满足了多种设计目的,这是最难得的。
为《猫》的制作团队点赞,期待你们下半年的新作。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
《超级幻影猫》作者的制作笔记
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20618040
官方幻影猫的小可爱(管理员) : 嘻嘻 感谢您对我们团队的支持~ 代表所有开发者对您表示感谢 QAQ 我们小团队的大佬们正在努力开发新游戏呢 预计今年会上线
使用 TapTap 客户端下载