乱世王者

乱世王者

4.4
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近期趋势
4.41438个评价
全部评价
带图6 长评49 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀67 有趣好玩61 物超所值50 轻松护肝13 音效动听6 玩法设计57 日常肝度30 运行稳定性15 广告频率12 资源获取11 游戏平衡11 画面视觉7 UI设计4 故事情节4 操作体验3
慕阳
游戏时长 26.9 小时
太古 : 这游戏几千几万都不算个屁
༺Y༒L༻
游戏时长 1731 小时
GHJHFCF : 开局就送50万大军,🙂🙂🙂也打不过充钱的
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
小年
玩过
玩了3个月的乱世王者,退游之前,评价留念。
乱世王者2017年8月16日上线IOS,到今天正好1周年,锣鼓喧天的周年活动很是热闹。项目成绩很高,玩家评价却很差,也是一种反差萌;乱世作为腾讯首款SLG且天美出品,它本身的意义就是要占领SLG这个品类市场,做到top1,实现商业价值。现在国内市场它确实已经做到了。对这个游戏有很多感慨,也很了解楼下各位的游戏体验,现在来说说我的。
1.品质
玩过乱世的朋友都知道,乱世是COK类的玩法,在乱世出之前,市面上已经有几款COK类的SLG了,对比下来画面还不够精美,很多操作还不够顺畅;天美首先的切入点就是整体画面品质的提高,操作的便捷,例如总览界面,武将界面;新手剧情引导,支线任务辅助都比较好的帮助用户过度了新手期,TX产品的品质还是有一定保障。
2.玩法
乱世的玩法可以概括为采集-打野-养成建筑-PK,可以看到最终的战力导向都是玩家之间的PK;如果说二次元用爱发电的话,那乱世则是靠玩家之间的仇恨,乱世的PK可以给土豪用户带来极大的成就感和荣耀感,那种横扫千军的感受是很爽的;但少量用户爽,大部分用户不爽的现象是很明显的,也导致了这款产品高收入低评分的原因;不过这款产品的定位很清晰,依托于TX海量用户,就是要洗土豪的钱,让土豪玩的爽,其实是一种伤用户的行为。为什么说是伤用户呢?从玩法设计到活动设计,例王城争夺最强君主等,都在尽量的维持对抗的持续性,让玩家能一直打起来,战败和战损带来的挫败感具有较强的劝退效果,留下来的都是有较强付费能力的用户;从收入上来看会好,但从生态上来看则有点伤。
3.付费
乱世的付费设计比较细致:首充后的续充100、V4,V7阶段性目标特权,付费礼包向上兼容,从小额到土豪都进行了比较针对的付费设计,同时在满足行为推送的随机礼包也能起到一定的促进付费作用;活动方式多以活跃类,抽取类,消返类为主,辅助充值类,返比也不高,还是走长线运营的方式;这里乱世采用了双货币系统,贴补小额用户同时限制了通货膨胀并打击采集商人;一系列设计都比较用心,对用户的付费诱导也比较强,充分体现了乱世的商品属性,笑~
4.社交
乱世作为SLG,社交自然是必不可少的元素,乱世里的社交主要为军团成员社交和仇人社交。军团成员社交多以社交工具为主,得益于TX自身工具,可比较便捷的一键加群,可以说大部分玩SLG的用户都是因为这份情谊之间的纽带很留下来;仇人社交,则是产品玩法定位,本身大地图场景提供了随意PK的环境,通过活动,玩法,托比的引导,促使玩家之间敌对;这块COK,王国纪元是团结一致对外国,这里有个矛盾的转移;而乱世的游戏内当前做的不算好,戾气很重;从设计上更应该以玩法来引导,国王选出后,就应该保证本服的安定,更多的对其他服来打,这本应是王国争霸赛和跨服远征实现的目的,从设计上有很多方式来达到此目的,但毕竟我的自身定位是小额用户,可能牺牲小额用户也是乱世的一种默认策略,来提供给土豪更爽快的收割感,已达到用户筛选的目的。
5.体验
土豪和小额用户的战力数值差距能有几十倍,设想把此产品极简后,更像一个充钱比数值的游戏,所以在玩到第3个月后,重复的游戏内容和负面体验,让我有了疑问,玩这个的目标是为了什么?数值养成?我是肯定追不上了,不花钱的玩法也有,但远比卡牌,MMO不花钱的体验差,同时还要承受不间断被打带来的挫败感。社交?能提供给我社交的产品也很多。
感觉乱世就像是一个家庭里的黑脸,付费拉收然后被讨厌,最近几年TX也在逐步通过各类产品改善大家的认知,好口碑的有农药,吃鸡,也有在一些独立游戏上做些尝试,但毕竟如此庞大的公司要盈利,员工要财务自由,产品的商业价值还是太重要了。
所以综上所述,乱世王者是一款画面比较精美的SLG游戏,三国题材用户的接受门槛低,但因为COKlike的SLG,玩家之间强竞争在所难免,无法承受挫败感及pay to win的同学入坑谨慎。
天下布武 : 哈哈哈,想起那句评价:率土之滨的口碑都是来自乱世王者的衬托
此等换皮手游,安敢与率土之滨相提并论?
我且将三国志:战略版(下简称三国志),乱世王者以及权力的游戏:凛冬将至(下简称权力的游戏),和率土之滨作比较
三国志是最接近率土之滨的游戏,不得不说三国志学率土学的很到位,并拿出了自己的东西,虽然在某些设计方面仍有不足,但也是无伤大雅,有些玩法甚至胜过率土(如行军驻扎以及一些武将技能),和率土一样是一款值得去玩的游戏,为什么呢,为贫富皆能有所为尔,我举一例:某一人在率土氪百万,最多不过满红一将,多50属性开兵种进阶搭顶配战法加兵力上限不过1000,若不用心,亦可能因等级落后,战术处理不当,战法发动脸黑等原因或只单穿平民一队,或单平一队,且一豪必不敌三平民也,平民预破土豪易也,或声东击西翻地而围,或截源断粮破其资源,或夜袭主城趁虚而入,凡次种种,为计谋也,又有同盟之间或可结盟,或可使间,用间之法又有种种如内间,反间,因间等等不一而足,且一赛季多为群雄逐鹿,有可以三寸不烂之舌说的六州结盟破灭,有的可临阵骂敌破敌军心,正如战场之上,千变万化,我(微氪)也有过率15支斯巴达来往翻地虚虚实实,以一人之力而当数人。三国志中,深牢记自己所创一平民队,袁绍朱儁张任,袁绍为30日登录所送,战法多数四星,也能强抗刘关张破杀孙家兵。
再观乱世王者和权力的游戏,我观其截图便知是换皮游戏,礼包芬芬,活动众多,开荒无脑,战力靠氪,满满地写着骗氪二字,玩之何益?你若氪百万,一人克一盟又有何难?正所谓不患寡而患不均,不患贫而患不安,如此无均衡之游戏,平民玩家玩之,如何能安?
取妹名字六周年限定 : 文绉绉的,但是我喜欢,而且说的都到点子上了
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