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乱世王者
官方入驻
4.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
4.4
1434个评价
带图
4
长评
49
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
67
有趣好玩
61
物超所值
50
轻松护肝
13
音效动听
6
玩法设计
57
广告频率
12
游戏平衡
11
资源获取
11
慕秋。
游戏时长 9 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了一阵子,感觉还行,但有点氪金了,要是弄个平民服就好了,无充值入口那种,相信那样会很火爆
User387201000
:
以前刚出的时候老爽了
慕阳
游戏时长 26.9 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
平民玩家别玩,玩几次都是被氪金玩家打退游,氪几十几百连屁都算不上
星河✨
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一句话,没钱别玩,氪几千也只配当死人区大佬的玩具,人家打你一波顶多损失十几个兵,你直接基础,花的资源和时间搞的兵全没,从头再来。氪几万能在死人区当区霸,但合区之后照样被更牛逼的当玩具,就是买数值的游戏,真想玩,每天最少一个198打底
现在新区福利特别好,以前很难拿的资源和武将在新区都很轻松就能拿到,但在我看来,就是榨干这游戏的剩余价值,收割完这波估计就关服了,想入坑还是别想了,别想着自己只零氪体验,这游戏零氪还不如npc呢,你啥都体验不到
小郭
:
0氪就天天开罩,押镖开罩也会被抢😂
༺Y༒L༻
游戏时长 1731 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
怎么说类,聊天做得不错,其他就算了吧,从这游戏刚开服开始玩,7区,一直到现在,断断续续玩,对新人非常不友好,土豪的游戏罢了
GHJHFCF
:
开局就送50万大军,🙂🙂🙂也打不过充钱的
无敌最俊懒羊羊
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
QQ推荐说回归直升45并且送雄霸。然后下载进去还是之前的进度,真有你的,天美,果断卸载+差评,恶心人游戏,祝愿早日关服
User18874169
:
要去新区创新号才能直升45
始终
游戏时长 531 小时
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
也不知道现在为啥突然就推广这游戏了,这游戏除了土豪有游戏体验外,其他的就是挨揍。尤其现在出了这么多东西。
日月海
游戏时长 32.2 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
最新官方更新你看看几几年的?以前就钟氪,我进去玩一下再,情况不对就给一星差评
第二天,给我退盟退群了,可能是我表现不好是一方面。但是,就怕你细想,可怕不可怕?
看到我的贴,三思后再想下不下吧。
说一下我对于游戏的理解:首先是娱乐,那怕是竞技类的也得游戏参数相差不多,拼的是技术。
氪金我也不说好不好。你但凡只是时装上,视觉感受上感觉很好我就不说什么了,因为我也小氪。但是成长速度上,属性上,因为氪金有大区别的话,那我们玩游戏干甚么?现实中就为钱疲于奔命,人情事故,金钱权色,纷纷扰扰,已经够够的了。游戏里再这样,就失去了本来的样子,本心都丢了,以前无论输赢,我们都会亢奋,激动。现在却成了骂骂咧咧,憋屈难受。到底是我们长大了,还是游戏变味儿了?
2024/7/9
闲着没事儿又进去玩了一下,已经彻底不适合我玩了,进去就能43级。刚开服就有顶级的,属性超过4 5百的,还有战力超一亿的。萌新和没啥资金的不建议玩了。
是可爱的雪莉呀
:
以前要一点一点来,现在进去几个小时就极限属性700多攻击,防御和生命也是400打底
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
好久
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
开局升级速度真的挺快的
小年
玩过
玩了3个月的乱世王者,退游之前,评价留念。
乱世王者2017年8月16日上线IOS,到今天正好1周年,锣鼓喧天的周年活动很是热闹。项目成绩很高,玩家评价却很差,也是一种反差萌;乱世作为腾讯首款SLG且天美出品,它本身的意义就是要占领SLG这个品类市场,做到top1,实现商业价值。现在国内市场它确实已经做到了。对这个游戏有很多感慨,也很了解楼下各位的游戏体验,现在来说说我的。
1.品质
玩过乱世的朋友都知道,乱世是COK类的玩法,在乱世出之前,市面上已经有几款COK类的SLG了,对比下来画面还不够精美,很多操作还不够顺畅;天美首先的切入点就是整体画面品质的提高,操作的便捷,例如总览界面,武将界面;新手剧情引导,支线任务辅助都比较好的帮助用户过度了新手期,TX产品的品质还是有一定保障。
2.玩法
乱世的玩法可以概括为采集-打野-养成建筑-PK,可以看到最终的战力导向都是玩家之间的PK;如果说二次元用爱发电的话,那乱世则是靠玩家之间的仇恨,乱世的PK可以给土豪用户带来极大的成就感和荣耀感,那种横扫千军的感受是很爽的;但少量用户爽,大部分用户不爽的现象是很明显的,也导致了这款产品高收入低评分的原因;不过这款产品的定位很清晰,依托于TX海量用户,就是要洗土豪的钱,让土豪玩的爽,其实是一种伤用户的行为。为什么说是伤用户呢?从玩法设计到活动设计,例王城争夺最强君主等,都在尽量的维持对抗的持续性,让玩家能一直打起来,战败和战损带来的挫败感具有较强的劝退效果,留下来的都是有较强付费能力的用户;从收入上来看会好,但从生态上来看则有点伤。
3.付费
乱世的付费设计比较细致:首充后的续充100、V4,V7阶段性目标特权,付费礼包向上兼容,从小额到土豪都进行了比较针对的付费设计,同时在满足行为推送的随机礼包也能起到一定的促进付费作用;活动方式多以活跃类,抽取类,消返类为主,辅助充值类,返比也不高,还是走长线运营的方式;这里乱世采用了双货币系统,贴补小额用户同时限制了通货膨胀并打击采集商人;一系列设计都比较用心,对用户的付费诱导也比较强,充分体现了乱世的商品属性,笑~
4.社交
乱世作为SLG,社交自然是必不可少的元素,乱世里的社交主要为军团成员社交和仇人社交。军团成员社交多以社交工具为主,得益于TX自身工具,可比较便捷的一键加群,可以说大部分玩SLG的用户都是因为这份情谊之间的纽带很留下来;仇人社交,则是产品玩法定位,本身大地图场景提供了随意PK的环境,通过活动,玩法,托比的引导,促使玩家之间敌对;这块COK,王国纪元是团结一致对外国,这里有个矛盾的转移;而乱世的游戏内当前做的不算好,戾气很重;从设计上更应该以玩法来引导,国王选出后,就应该保证本服的安定,更多的对其他服来打,这本应是王国争霸赛和跨服远征实现的目的,从设计上有很多方式来达到此目的,但毕竟我的自身定位是小额用户,可能牺牲小额用户也是乱世的一种默认策略,来提供给土豪更爽快的收割感,已达到用户筛选的目的。
5.体验
土豪和小额用户的战力数值差距能有几十倍,设想把此产品极简后,更像一个充钱比数值的游戏,所以在玩到第3个月后,重复的游戏内容和负面体验,让我有了疑问,玩这个的目标是为了什么?数值养成?我是肯定追不上了,不花钱的玩法也有,但远比卡牌,MMO不花钱的体验差,同时还要承受不间断被打带来的挫败感。社交?能提供给我社交的产品也很多。
感觉乱世就像是一个家庭里的黑脸,付费拉收然后被讨厌,最近几年TX也在逐步通过各类产品改善大家的认知,好口碑的有农药,吃鸡,也有在一些独立游戏上做些尝试,但毕竟如此庞大的公司要盈利,员工要财务自由,产品的商业价值还是太重要了。
所以综上所述,乱世王者是一款画面比较精美的SLG游戏,三国题材用户的接受门槛低,但因为COKlike的SLG,玩家之间强竞争在所难免,无法承受挫败感及pay to win的同学入坑谨慎。
天下布武
:
哈哈哈,想起那句评价:率土之滨的口碑都是来自乱世王者的衬托
一段路
玩过
三颗星最多了。我大概2018年入的坑,当时我刚进服时只是觉得乱世的画质很好,且我喜欢那种不停升战力攒东西的感觉我认为那样很有成就感,后来我加入了一个连前50都没有的小盟,当时盟里面就五个人没错你没听错就五个人,然后我们五个人也都是一些没接触过这类游戏的萌新在当时26堡都算大佬的时候我们会为我们当时盟主22城而高兴,当时我们互相送资源看到被打了我们会不顾一切的往城里塞兵,但好景不长。大概这样的生活过去了两个月我那四个盟友也一个一个退游了,最后就把联盟交给了我,我也知道我担不起这个重任,就这样辗转到了“他”的手上,当他一成为盟主不知从哪冒出来的人人都纷纷加入到我们联盟,当时加进来的人比我的战力都低,但起码我们联盟开始有人了,就这样子我结识了一群志同道合的朋友,随着时间的推移,前期那些排行前50的联盟都慢慢消失了,只有我们从这些人中脱颖而出成为排名第三第四的联盟,随后那个“他”也就是刚刚提到的我们新盟主也退游了,在退游前他把联盟交给了我,之后我们联盟的唯一一个可以与一盟二盟的大佬被他们基础几次后也退了就这样我们联盟成了别的联盟的肥肉一到杀敌其他联盟一些爱搞事的就会跑到我们联盟领地,我们也束手无策,直到某天我做出了我认为最愚蠢的决定与一盟的分盟也就是排行第四的联盟合盟,当我们刚到那去时都还行,且他们答应不再攻打我们,但慢慢的我发现我们的人越来越不活跃,我才发现问题的严重性但后悔来不及了他们已经习惯这种不用开罩的安稳日子,直到合区后才是恶梦的开始,我们又再一次与别的区合盟这一次我们的人彻底散了。天下永远不是那个天下,盟友也永远不是那个盟友。如果能再来一次,我愿意倾尽我的所有来保护你们,如果能再来一次我绝不会合盟,但时间不可能倒退。再见了乱世再见了曾经的盟友。
望朔
:
感谢即使是这样一款游戏也可以带给你如此令人惋惜的回忆
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