无名之辈

无名之辈

16周岁+官方入驻
5.7
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全部评价

近期趋势
5.7202个评价
嘴替发言1 带图12 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀20 有趣好玩7 物超所值6 玩法设计14 运行稳定性7 广告频率7 游戏福利2 操作体验1 游戏平衡1
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 103 小时
推荐:画面音乐
除砍树外,算是比较用心的开箱游戏
体验了大半个多月,虽说整体感觉与印象都还算不错,是有努力在玩法上做迭代升级:
缝合了割草、联姻等小游戏玩法,降低了部分氪金层面上付费压力并转化为肝度,产品思路上更加注重用户留存数据,尤其在武侠题材的美术包装方面上,下了蛮多功夫的;
以至于不能简单地概括为换皮,毕竟跟那些随便换个题材,然后比葫芦画瓢地抄些数值的竞品相比,不是同一水平的...
做得不错,全靠同行衬托!
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◆那么差异化靓点,在哪儿?
■系统化美术主题包装
1:操作交互上,将朴素点击式开箱表现方式,更换成「垂钓+打怪」两种模式以供选择,人物境界进阶时,增添点击操作配合挑战动画来增添仪式感,以动物拟人化方式包装金庸笔下各类侠客伙伴,狐狸形象“皇甫冲”,断手老鹰“杨无锋”,同时搭配符合人物性格的台词与CV,整体代入感较为真实;
2:场景画面上,以水墨淡雅色调勾勒出朦胧韵味景色,与富有江湖侠客韵味的山庄门派,既有小说中华山论剑、围攻魔教、恶人岛、玲珑棋局等设定,也有侠客世界观下常用的镖局、山庄、聚贤、徒弟、红颜等要素,来包装玩法并制造氛武林围感;
3:养成玩法上,人物形象、主界面及府邸场景、钓鱼场所会随境界提升而免费解锁新内容,可随意切换,不再是乏味一层不变,;
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■部分付费压力转移至肝度
1:细化养成阶段目标
核心减少付费焦虑,将各类资源副本双重细划为难度模式+若干小关卡,不再是按时间跨度较长的境界划分,而是角色等级,确保每天都能有点微妙提升及资源产出;
2:扩充战力养成线,分散资源产出
核心弥补微氪平民用户在养成上的心理落差,将部分付费压力转移至肝度,通过勤上线及合理资源规划来追赶;
例镖局可用常规银两刷新货物,无名山庄剿匪、徒弟培养、红颜邀约等玩法中,自然时间恢复下的体力值也是一笔重要资源,除此之外还有徒弟结义、宴会邀请玩法既有微量社交属性,也提供了几条适用于平民玩家、性价比较高的元宝消耗途径,侧面削减了付费礼包雷打不动的性价比;
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◆开箱类游戏,标志性特征有哪些?
1:眼花缭乱的氪金红点提示
2:披着策略外衣的数值化养成
3:日渐增多的竞争性冲榜活动
4:不耐玩但上瘾的时间杀手
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◆如何高效辨别与体验一款好的开箱游戏?
本质上该类游戏,就图的是个打发时间,但奈何同质化过于严重,胡乱海塞地频繁上瘾入坑,不如好好地深入体验一个自己喜欢或经典且有代表性的高质量作品...
1:题材是否对胃口、及是否有眼缘
2:前45分钟功能开放+闯关节奏是否顺畅
3:服务器在线人数多寡情况
4:广告投放数量+功能特权的逼氪情况
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◆结语
游戏是有点想法与创新追求的,但也不是很多,美术题材包装是最大的靓点没有之一,仍旧逃不出无脑数值叠加的养成魔爪,最终还是因玩法单调、新颖点欠缺而乏味流失...
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: 无名之辈我是谁
蜗牛为梦想而生
游戏时长 52 分钟
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