深渊看守者

深渊看守者

测试
8.0
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8.0302个评价
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嘴替发言2 带图43 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩78 运行稳定性80 UI设计19 广告频率11 玩法设计9 操作体验4 游戏平衡3 日常肝度2 画面视觉2 资源获取2
猫
游戏时长 83 分钟
扣一分给那个广告 每次拖节点就划到了 让我很烦
玩法懂得都懂 好玩的点就在于里面东西的搭配 给玩不明白的说一下 其实只要理解懂了就会了
首先里面 打完第一波会出现四个颜色小圈让你选 (这个给敌人加buff的分别给敌人加血量 移动速度 伤害 敌人数量 里面还有可以削弱你的buff分别为增加受到的伤害 减少经验的获取 减少魔晶的产出?)选完后就可以买东西了
商店和金铲铲一样可以拿钱升级来增加东西的品质
商店里面的东西呢(下面我直接说颜色了) 分为四种 1:一开始的蓝色图案就是你的武器能量 能量有多少图案下面会显示 而且你的武器需要连接在它后面才行 而且只能连接四个武器 并且能量的总和不能超过它
2:红色图案是你的武器武器各种各样每次发射都需要消耗能量(特别注意武器不是越多越好 小心打一轮就没蓝了)
3:绿色图案则是给你的武器加各种效果的 什么加攻击啊子弹转弯啊能爆炸啊 (特别注意这种内型的要放在红色图案前面)
4:蓝色图案 这种是给你加武器格子的需要连接在武器后面你就可以再连接一把武器在后面啦 注意了!蓝色图案里面又分为命中生效 击杀生效 和触发生效 这个大家都明白吧
特别提示里面的武器还有各种羁绊(和金铲铲一样) 游戏界面还有天赋记得点
只要明白这些就好玩了(注意别点到广告了)
反正我不玩了这广告真的恶心根本一把下来都不知道点到多少次了
秋日枫红崩坏3八周年 : 我加一点:在里面打怪可以升级,如果有能量回复就点能量回复,能量回复抵达能量上限的时候就去点能量增加。 攻击一般是耗能量的,加各种效果(指绿色图案)是会增加攻击能量消耗,所以增加各种效果的时候,一定要看清楚自己的每秒能量回复量还有能量上限。
寒枫
玩过
官方MyToMe神农尝百草 : 很开心能得到玩家的肯定和支持,最开始的时候是打算做很多流派,可以让玩家们发挥想象力玩出每个人不一样的东西。但是做到后面发现了一些问题,就像类似的游戏一样最后大多数都往往子弹数量这条路发展,所以需要重新构思一下,再加上生活的压力所以就只能先搁置了。等什么时候想好了没有太大压力了就会拿起来重新做,希望到时候给每个老玩家一些惊喜吧。感谢!🤝🏻🤝🏻
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 35 分钟
ஐ〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享)
啊?没人说编辑吗?真没人说编辑吗?
作为游戏的核心卖点之一,也是游戏中小白新人最容易一开始一头雾水的点,竟然没人简单说一下?
当然,游戏内的内容说的也很清楚,但也因为说的繁琐,反倒容易弄不懂,什么攻击因子、修饰节点、根源等等。
那么配置的时候只需要记得:
根(这个不等于其他蓝色)→〖橙色(看起来更像黄色)〗→〖绿色〗→红色→〖蓝色〗→红色
其实“〖〗”可以没有,但是吧,没有红色(最终被服务的攻击节点),那么绿橙蓝色的节点都会失效;而直接从根源可以发出的红色终端终究有限,还是需要“红-蓝-红”来延续多余的攻击节点。
后面就是正常的测评环节了,请选择观看:
ஐ介绍
定位:一款设计很具新意的、策略+操作的弹幕肉鸽游戏(割草?你说中后期,我没玩过,但也觉得难,前期更不存在割草感)
内容玩法上,我个人看法上有一定的“缝合创新”(中性词),的的确确能看到一些《土豆兄弟》的感觉,但是实际体验上却是完全的天差地别!
ஐ目录
1.肉鸽难割草,双边皆升级
2.节点可购置,布置需激活
3.很强操作性,即死也很快
4.三模更耐玩,场外更后期
说句实话,我玩了半小时,我很清楚的明白这款游戏中后期或许是多么的好玩,尤其其中的策略打造是真的很顶,完全打破了传统“肉鸽割草”游戏的无脑升级+特效技能,也因此携手《土豆兄弟》开创了一条新的路线“手动升级的肉鸽射击”路线——一如卡牌策略游戏的集卡类路线。
▶1.肉鸽难割草,双边皆升级
割草的定义是什么?是来自《真三国无双》里,玩家作为武将使用攻击或者各种技能,不论骑在马上还是下来,都把敌对小兵如同“割草”一样轻松秒杀。
而在前面火热的“肉鸽割草类射击游戏”,玩家把一波波的兽潮剿灭,也的确是“割草”,可这款游戏在前期的配置上能算的上割草吗?我感觉很难。但不排除中期开始,或许可以使用具有特色的策略布局,如爆发或者范围持续伤害等等,造成一定的割草感觉。
但是我对中后期能否割草感,还是持有悲观态度,因为游戏中的“肉鸽”即随机技能三选一,不单单是己方的buff,也有敌方的,每波对局结束到下一关,就必须选择敌人的加强和自己的减少(可以是敌方血量、伤害、数量的加强,也有自己经验、魔晶等获取的减少,或者自己受到伤害的增加)。
这也就意味着,敌人越战越强,己方还是会逐渐玩的举步维艰,唯有用合适的阵容,或快乐或实力来进行游玩。(快乐就不在乎能过多少波了)
▶2.节点可购置,布置需激活
开头叙述了个思路,这里简单叙述节点的功能:
1.红节点是攻击,当做最后输出的唯一实体;
2.绿节点在红节点前面,当做实体的“形容词”即可;
3.橙节点比绿节点的好处是可以在其屁股后面链接更多条线;
4.蓝节点是攻击(红)节点后的节点,但也可以再链接红节点,但后面的红节点不吃蓝节点前面的加成(加成指绿橙)。
有点像《土豆兄弟》,也是因为局内的击败掉落魔晶、以及结束后自动收集并且可以用于购买相关物件,在本作就是购买各种节点、以及局内手动拾取可以获得双倍经验。
至于布置需激活这一点,是很多新手玩家的懵逼之处,因为会发现“哎?怎么线不是绿色的?我该怎么布置?”,其实玩熟了下入门后,就会轻松熟悉布置,不懂的可以看文章开头来布置。
▶3.很强操作性,即死也很快
它是个射击游戏,第一点已经说了“不割草”,但是游戏还是给玩家增强了一点:“闪避”,也就是有个无敌下的躲避弹幕,并且玩家可以通过熟练掌握布局后,飞快提升自己的实力,对吧?
甚至还有吸血的木系节点,但是想说的是,这款游戏前期起码需要频繁的切弹夹,不然后续的子弹很难打出来效果,以及怪物实在不算少、来自中央的黑洞又不是前期可以触碰的(靠近就掉血),所以玩家打起来还是很吃力的。
甚至来到boss关,boss的技能红色区域倒不算难躲,反倒是弹幕和越来越多、难以清理掉的敌人害我啊。
▶4.三模更耐玩,场外更后期
游戏开始可以选择三个模式,普通、无尽和精英:普通类似新手关卡,无尽就是字面意思,精英更看重节点布局,并加以限制。
至于场外的升级?还是各种编辑,其实作为新手的我还不曾了解,但是的确这也算得上一种“roguelite”了,尤其是中后期的玩家可以有更多的新鲜感来尝试。
ஐ总结
游戏思路设计的很棒,初始门槛也是有的,布局具有策略性,对局内还要考虑操作性,对玩家的要求不低,也因此提供更多增加上限的设计。
总体来说,如果入坑熟练后,肯定还是很有趣的。
菜包子 : 不得不说,把noita和肉鸽结合起来确实比较生硬