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深渊看守者
官方入驻
8.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.1
267个评价
嘴替发言
2
带图
38
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
72
运行稳定性
71
UI设计
15
我延误
游戏时长 3.1 小时
推荐:
画面音乐
难度二了,不想打了,三个小时摸清游戏机制才打到难度二,算是不会玩吧。
我感觉最强搭配:
角色:爱财(或爆爆)
武器:只选一个水流
升级:尽量都选单枪匹马、和那个第一个武器 加伤,其他减伤的那个(忘了是什么了)
搭配:昙花一现(没选无敌,选了更无敌)、三发(核心,不要选减少散射和变成一个的)、强壮(次要(如果选了爱财那就是主要))、沉重弹头、近战增伤(打BOSS可以选一个)
强度:一般搭配的号可以每秒打40万伤害。一般难度1最终蛇 boss也是一秒。
手残乔十居
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为节点连接导致子弹攻击方式发生变化很有吸引力,这意味着有很多搭配方式,可玩性很高
只不过受限于手机算力问题,有一些搭配不适合在手机上进行(比如说我一发满buff加15*5*8=600颗碎石)很明显这不是游戏的上限,而是我手机的上限,我计划试试用电脑玩一下
而且比较尴尬的是我目前为止各只开了一行的英雄和武器,后面还有多少我不知道,如果可以全部查看的话多多少少有点目标感
丿鬼灬手
:
流放之路极简版doge
神秘人
游戏时长 13.4 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我觉得作为一款日抛类型的小游戏,打发三四个小时还是ok的。
游戏创意我觉得真的不错,眼前一亮!!!
看了下兑换码,也只要5块就能解锁全角色和全武器,虽然我没花(我玩完了才看到)
但是技能平衡差异过大,而且爽快感的路线我觉得只有 墙反+无限穿透+持续时间up,其它好刮痧,心累,还有,有几次附加了爆破,然后画面轰炸,以为会很爽,然后就卡死了,然后结束游戏了,这个很难受,就仿佛高潮的时候老板来电话了。
反正我觉得值得一试,很喜欢这个创意。
寒枫
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
真的挺不错的,游戏还算可以,只要能看懂,有点脑子,稍微组合一下都能搓出来很强的攻击。吸引我的还一个点就是作者的态度,刚去看了一下差评,作者真的有很努力的在完善修复,虽然这应该是一个作为游戏作者最基本的职责,但是这个作者真的目前是我认为是比较负责的了,支持
另外还有一些小建议,首先我觉得武器可以再丰富丰富,游戏内的攻击节点我看好像还是最开始那一批,大致都玩差不多了,可以适当再添加一些。还一个是流派,我目前玩主要还是采用火力覆盖,加速+反弹+唯快不破+多发,随便一个穿透节点乱杀,虽说游戏也有流派,但是那个感觉没什么大用(可能有),可以再开发更多流派,让玩家有更丰富的组合方式与思路,毕竟本身游戏模式就比较单一
最后,作为一款肉鸽,一个爽点是清屏,不过在这个游戏好像比较难实现(怪刷新速度快并且简洁风导致视觉冲击不足),不知......
官方
MyToMe
:
很开心能得到玩家的肯定和支持,最开始的时候是打算做很多流派,可以让玩家们发挥想象力玩出每个人不一样的东西。但是做到后面发现了一些问题,就像类似的游戏一样最后大多数都往往子弹数量这条路发展,所以需要重新构思一下,再加上生活的压力所以就只能先搁置了。等什么时候想好了没有太大压力了就会拿起来重新做,希望到时候给每个老玩家一些惊喜吧。感谢!🤝🏻🤝🏻
月默风清人发癫
玩过
还行,可以一试,但不耐玩,游戏时长四五个钟就可以丢掉了。
游戏有趣的地方在于 节点 ,也就是效果向后传递叠加,像是电路板一样,玩到最后都一样:
能量充足*N+多重*N+子弹
只要把前两个攒的够多,分叉就越多越强,看广告复制就完了。
升级天赋就无脑选择血量减半回复翻倍就行,同类能指数性叠加,血量有个20/s的回复速度就基本随便割草了。
游戏特效没控制好,后期很容易PPT,无限模式50波就差不多了,要么前期打不过要么后期电竞帧数。
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 35 分钟
ஐ〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享)
啊?没人说编辑吗?真没人说编辑吗?
作为游戏的核心卖点之一,也是游戏中小白新人最容易一开始一头雾水的点,竟然没人简单说一下?
当然,游戏内的内容说的也很清楚,但也因为说的繁琐,反倒容易弄不懂,什么攻击因子、修饰节点、根源等等。
那么配置的时候只需要记得:
根(这个不等于其他蓝色)→〖橙色(看起来更像黄色)〗→〖绿色〗→红色→〖蓝色〗→红色
其实“〖〗”可以没有,但是吧,没有红色(最终被服务的攻击节点),那么绿橙蓝色的节点都会失效;而直接从根源可以发出的红色终端终究有限,还是需要“红-蓝-红”来延续多余的攻击节点。
后面就是正常的测评环节了,请选择观看:
ஐ介绍
定位:一款设计很具新意的、策略+操作的弹幕肉鸽游戏(割草?你说中后期,我没玩过,但也觉得难,前期更不存在割草感)
内容玩法上,我个人看法上有一定的“缝合创新”(中性词),的的确确能看到一些《土豆兄弟》的感觉,但是实际体验上却是完全的天差地别!
ஐ目录
1.肉鸽难割草,双边皆升级
2.节点可购置,布置需激活
3.很强操作性,即死也很快
4.三模更耐玩,场外更后期
说句实话,我玩了半小时,我很清楚的明白这款游戏中后期或许是多么的好玩,尤其其中的策略打造是真的很顶,完全打破了传统“肉鸽割草”游戏的无脑升级+特效技能,也因此携手《土豆兄弟》开创了一条新的路线“手动升级的肉鸽射击”路线——一如卡牌策略游戏的集卡类路线。
▶1.肉鸽难割草,双边皆升级
割草的定义是什么?是来自《真三国无双》里,玩家作为武将使用攻击或者各种技能,不论骑在马上还是下来,都把敌对小兵如同“割草”一样轻松秒杀。
而在前面火热的“肉鸽割草类射击游戏”,玩家把一波波的兽潮剿灭,也的确是“割草”,可这款游戏在前期的配置上能算的上割草吗?我感觉很难。但不排除中期开始,或许可以使用具有特色的策略布局,如爆发或者范围持续伤害等等,造成一定的割草感觉。
但是我对中后期能否割草感,还是持有悲观态度,因为游戏中的“肉鸽”即随机技能三选一,不单单是己方的buff,也有敌方的,每波对局结束到下一关,就必须选择敌人的加强和自己的减少(可以是敌方血量、伤害、数量的加强,也有自己经验、魔晶等获取的减少,或者自己受到伤害的增加)。
这也就意味着,敌人越战越强,己方还是会逐渐玩的举步维艰,唯有用合适的阵容,或快乐或实力来进行游玩。(快乐就不在乎能过多少波了)
▶2.节点可购置,布置需激活
开头叙述了个思路,这里简单叙述节点的功能:
1.红节点是攻击,当做最后输出的唯一实体;
2.绿节点在红节点前面,当做实体的“形容词”即可;
3.橙节点比绿节点的好处是可以在其屁股后面链接更多条线;
4.蓝节点是攻击(红)节点后的节点,但也可以再链接红节点,但后面的红节点不吃蓝节点前面的加成(加成指绿橙)。
有点像《土豆兄弟》,也是因为局内的击败掉落魔晶、以及结束后自动收集并且可以用于购买相关物件,在本作就是购买各种节点、以及局内手动拾取可以获得双倍经验。
至于布置需激活这一点,是很多新手玩家的懵逼之处,因为会发现“哎?怎么线不是绿色的?我该怎么布置?”,其实玩熟了下入门后,就会轻松熟悉布置,不懂的可以看文章开头来布置。
▶3.很强操作性,即死也很快
它是个射击游戏,第一点已经说了“不割草”,但是游戏还是给玩家增强了一点:“闪避”,也就是有个无敌下的躲避弹幕,并且玩家可以通过熟练掌握布局后,飞快提升自己的实力,对吧?
甚至还有吸血的木系节点,但是想说的是,这款游戏前期起码需要频繁的切弹夹,不然后续的子弹很难打出来效果,以及怪物实在不算少、来自中央的黑洞又不是前期可以触碰的(靠近就掉血),所以玩家打起来还是很吃力的。
甚至来到boss关,boss的技能红色区域倒不算难躲,反倒是弹幕和越来越多、难以清理掉的敌人害我啊。
▶4.三模更耐玩,场外更后期
游戏开始可以选择三个模式,普通、无尽和精英:普通类似新手关卡,无尽就是字面意思,精英更看重节点布局,并加以限制。
至于场外的升级?还是各种编辑,其实作为新手的我还不曾了解,但是的确这也算得上一种“roguelite”了,尤其是中后期的玩家可以有更多的新鲜感来尝试。
ஐ总结
游戏思路设计的很棒,初始门槛也是有的,布局具有策略性,对局内还要考虑操作性,对玩家的要求不低,也因此提供更多增加上限的设计。
总体来说,如果入坑熟练后,肯定还是很有趣的。
菜包子
:
不得不说,把noita和肉鸽结合起来确实比较生硬
Anyone~⁹
游戏时长 3.7 小时
推荐:
可玩性
💡游戏创意:
肉鸽游戏。新颖的是游戏中有“根节点”“子节点”“父节点”等节点类型,有其对应从属关系,并包装成了游戏的一种环节。
🪄耐玩度:
看个人。只是上手爽爽肉鸽快感的玩不了多久。而游戏耐玩的点在于每局游戏结束,新见识到的节点让你心中对节点的组合搭配有了更多的想法。只要上手去实现想法,游戏就会逐渐耐玩。
🌃画面音乐:
后期子弹过多时,光效过重。
子弹没有独特外形,基本是圆,长方形等常见几何形状,并搭配不同颜色,大小。
CRp
:
啊?二叉树?(
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
ice
游戏时长 3.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
前期上手难度较大,以一个萌新视角来讲解
在第一个boss出场前,大部分时候只要乱射就可以拿货币魔晶。同时,割草时的冲刺是一种新的创意,双倍奖励也有着致敬的美。
货币(此处简称$),可用于在割完草后为你的破烂武器加料
详解↓
割完草后地图四选一,选技能,进商店
(noita预告)商店里卖红黄蓝绿4种节点,此外还有升级商店,卖节点……
四节点详细介绍自己去看,在此只简介一下。
红:攻击节点 蓝:子节点 黄:分支节点
绿:修饰节点
在商店,你可以直接用$买节点(等级太低不出蓝节点哦),买来的节点组装武器
嗯,作者妥妥的noita厨
回归正题
💡游戏创意:
以一个内鸽但非常noita的玩法让你顺带在noita上跨个槛儿,手动四选一,多种角色,节点,天赋为游戏增加了很大的自由度
🔖氪金方面:
哎!全Tap乃至全国少见的纯肝游戏(有点夸张)!整个游戏没有任何不氪玩不了的地方,连个648.18.8.0.8的充值你都找不到
🌃画面音乐:
简约图形风,直接将流畅度拉地满满的
好评放这,想不想入坑学编程还得看你
降魔大圣――八重魈子
:
充值做到游戏外去了( ̄y▽ ̄)~*捂嘴偷笑(雾)
因玩家喜爱入选
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡游戏创意:
玩法规则很有创意的单机独立游戏,steam上已有,虽然移植到手机上存在字体适配问题,不过问题不大,上手不难。
核心战斗有点类似吸血鬼,同样有肉鸽N选一,但升级和战斗机制上不同,打掉限定数量的怪物即可进入下一波的休整阶段。有四个可以选择的入口,怪物会有增益,选择有一定策略性。中间的深渊会造成伤害,一波未结束时拾取道具会翻倍,让可操作空间有提升。
子弹组合设计很新颖,有点像蓝图的编辑器,子弹触发规则包含其中,可以实现多弹道不同属性的同时发射,也可以选择少线路的持续发射,自由组合的空间很大,具有很好的研究探索玩法,很上头。
🪄耐玩度:
除了战斗内子弹组合与肉鸽选项,战斗外仅有天赋可以提升,很常规的独游养成设计,养成深度很浅,依赖关卡产出资源。
🌃画面音乐:
画面结构比较简单,很简洁但效果不错,也是属于放弃华丽表现而突出游戏性的那一类。简单的造型即描绘出各种类型的敌人,英雄也有多种,只是限于解锁条件而未知。战斗效果表现很到位,意思表达准确,易理解上手。
马克100
:
这种效果编辑的玩法更偏向于noita
hhh
玩过
推荐:
可玩性
作者大大。反馈点遇到的小问题
1玩到77关的时候踩漩涡结束不了了
2技能链条太长的时候会乱序
3无限关卡里的那个无限成长好像触发不了,试了好多次
4子弹增大但是很多时候好像碰撞判定不了
5高能耗的很多技能好像并不能同时判断伤害,就像火焰陷阱被踩中多个也不会一起触发
6能量转换率容易看出来,但伤害转换率展现不明显,或许在技能长按可以提升比较好
7羁绊收益不明显,触发困难
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