末日远征

末日远征

官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.74540个评价
嘴替发言1 带图6 长评133 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩486 画面优秀304 物超所值194 设定独特88 轻松护肝86 运行稳定性594 玩法设计185 氪金付费118 日常肝度55 游戏平衡39 资源获取34 操作体验32 画面视觉30 外挂问题30 UI设计16
因玩家喜爱入选icon-wow
Powercraft
游戏时长 993 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
末日远征:一款高起低落,在游玩一段时间之后就会失去它魅力的游戏
字太多不爱看星人分隔线
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作为一个游戏时长993小时的小萌新,我个人觉得我还是有了一定评价这个游戏的权利。为了更好的体验这种游戏带给你的感觉,我以一个刚开始玩这个游戏玩家的视角来讲讲这个游戏的特点和问题:
1.你下载了游戏,创建了账号,进入了游戏,你看到了制作精美的游戏开场动画,然后你正式地开始了游戏。
2.这个游戏的美工,画质和音效,的确让你感觉很不错,你开始逐步地了解这个游戏的世界观,游戏玩法和游戏特点。
3.渐渐地你了解了这个游戏的基本玩法,开始逐渐地探索游戏内容,PVE,PVP,你因此学到了更多关于这个游戏的知识和玩法。
4.此时你已经体验完了整个游戏所有的可玩内容,而你已经积攒了不少这个游戏的货币/蓝图,你觉得如果你变得更强,这个游戏也许会更好玩。
5.游戏对你来说开始变得无聊,所有的游戏内容开始变得千篇一律,为了变强,你被“强迫”积极地完成这个游戏,你对这个游戏没有新内容的加入感到麻木,你的乐趣来源逐渐被无聊,对机械性的操作感到烦躁,甚至是对这个游戏的某些缺点让你损失收益而愤怒所取代。直到某一天,你意识到这个游戏为你带来的不快要不乐趣更多,你选择了卸载游戏。
上述步骤就是你会对这个游戏的体验过程,而这个过程的持续时间可能远比你想象的要短,总体来说,通关了这个游戏的讨伐叛军模式,你就已经完全体验了这个游戏的全部内容,其他的游戏内容都是一开始玩的时候会很有趣,而后续的游玩只会一次比一次的无聊和令人烦躁。
用三个字来描述这个游戏,就是这个游戏的80%内容:
不好玩
这个游戏就是 不好玩 ,里面的内容几次就让你玩腻了,举个例子,这个游戏中的星际决战模式,由40名玩家两两组队互相对战,通常组队的玩家中,只有一半的人会上线,而这一半玩家中也只有一半能够参与战斗。整个游戏模式就像是战棋:
你上线,你带领你的部队去拓荒,你去挖矿,遇到敌人,打敌人,消灭敌人/被敌人消灭,你/敌人打基地,游戏结束。
仅此而已
所谓的“策略”其实完全不存在,在这个游戏里,你的强度只取决于你的账号养成度如何/你的手速有多快,“战术”,“计谋”,“对战技巧”,完全不不需要,只要你“点的够快”/“实力够强”/“人数够多”,保准你赢。
说了这么多,其实这也是很多游戏的通病,也是很多游戏玩家到最后退游的原因,AMG是一个历史比较悠久的IP,很明显,这个IP的潜力比我们所看到的要更强,它并没有被完美的发挥出来,它本该能续写AMG1代的传奇,但它现在已然成为了一个奄奄一息,毫无气力的老人,被游戏中的为数不多的老玩家给养,留着最后一口气,而它本不该变成这样的。
个人建议:
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1.游戏可玩内容过少,以现在的体系来讲有很多仍能发掘的游戏内容:更多建筑,更多殖民舰,更多舰船种类,更自由的队伍搭配,更多机制,更多特殊游戏模式,更多挑战,都可以,没有玩家不想见到更多优质的游戏内容,
2.游戏平衡性调整有些过于极端,调整的过渡时间也很长,几乎每次更新就会让某个舰船过于强力,同时每次更新也会让某些舰船成为装饰品,建议在进行平衡性调整时参考部分玩家的意见,再进行正式调整
3.征服星域,星际决战,世界星域战需要重做:以现在的游戏模式来看,修改已经完全没有意义了,要想让这个游戏拥有策略性,首先地块上的交互事件需要丰富起来,让满地盖要塞拖时间变成一个可选项,基地做为单个地块,对防守方来说优势过大,需要拓宽它的占地面积以增加战斗中的变数,地块上也可以建立建筑以帮助防守方防守/帮助攻城方攻城,游戏中的拓荒过程也比较无聊,让战舰能够规划路径自动占领地块能完美解决这一缺点,战舰之间的战斗方式也需要更改,舰队/殖民舰战斗需要加入按序刷新功能防止必败的战斗多次出现。
总而言之,这个游戏的玩法丰富空间仍然很大,增加新的内容肯定能让这个游戏获得更高的评分。
结语
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游戏评价一般是我退游前撰写的,这样至少能将我的经历分享给别人并提出一些中肯的建议已做为我对这个游戏最后一点付出。但这次我仍然希望制作组能够更好的完善这个游戏,而我也能亲眼见证这款游戏再度辉煌的样子
6 : 你好九千岁
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
白雪小夜
游戏时长 7.4 小时
想了想,还是写一篇长评
[写在前面]
不知为何,如今的手游市场上,并没有出现过非常成功的太空类手游,原因是多方面的,首先是受限于移动端的机能,其次是移动端的操作模式实在是不能降玩法做的过于复杂。
我相信制作组在做市场调研的时候,是明白这一点的,尽管如此,他们还是硬着头皮上了,为什么?也许就如制作组所说,他们对太空有着一种情怀。
但是情怀就如同调味料一般,是绝不能当饭吃的,既然是做手游,我们就必须拿出本事,美术,核心玩法,收费模式等等,是都不能懈怠的,如果制作组能打破太空手游必凉的魔咒,那么你们将是一段传奇。
[一.世界观的塑造]
优秀的剧情是给玩家好的第一印象的敲门砖,相信你们都是玩过诸如《家园》系列,《太阳帝国》,《SC》,《群星》等等的太空科幻游戏,他们都有一套非常优秀的世界观,《群星》虽然没有主线剧情,但是他有很多非常有趣的系统,这里就不再赘述。
地球派出的第一支远征部队选择了背叛,愤怒的联合政府派出了讨伐部队,故事就此开始……
不得不说,开场的世界观确实不错,但是之后就一片空白了,这对世界观塑造是很不利的,就算是开放度极高的《EVE》,也有官方设定的势力和完整的银河地图。
[二.核心玩法的打造]
首先恕本人才疏学浅,并不能给制作组有用的关于提升核心玩法的建议,只能提一些小问题。
1.舰炮的旋转角度有些问题,殖民舰天启的炮塔分布按理说是有一面无法开火的,但是实战却并不是这样。
2.战术武器的释放希望能有所改进,特别是导弹,视角拉的不好很容易放偏
3.UI方面,除了关闭,确定,取消窗口有点小之外,并无大问题。
4.星系星域争夺战很有意思。
[三.收费问题]
其实是个很争议的话题,氪金强度低了,指标达不到,没法养活工作室,强度高了,又会被骂,这一部分确实很难做。
但是我想说的是,如果氪金的目标仅仅是爬排名,那么这样的营收模式绝对是亚健康的,氪金是提升游戏体验的方式,二刺螈游戏可以靠卖画让死宅心甘情愿的掏钱,但是这个游戏是没有二刺螈光环的。
多说一句,卖生产线的价格适可而止。
制作组的建模水平确实不错,有没有卖痛船皮肤和英雄战舰的想法啊?
[结语]
看的出来这个游戏确确实实是下了功夫的,但是为了指标,也绑上了很多氪金要素,TAPTAP的玩家我相信都不傻,知道氪什么不氪什么。最后还是恕本人才疏学浅实在给不出更多建议了,只希望你们能继续加油,着重优化氪金体验,视角问题,世界观剧情塑造。
官方Chris : 剧情我们会继续加强,另外皮肤和英雄战舰会来的
玩了6天,发现一些问题所以写个长评吧。
总的来说玩了几天,一些大佬也已经直接砸钱砸上10级基地(用U币取消升级时间,成本极高),已经触摸到游戏的天花板。
对平民玩家来说,这个是一个可氪可肝的游戏,但是玩法有点太少了,尤其是5天之后,因为升级的时间变长(升级7级基地1天),然后就变得无所事事了。
游戏的玩法,主要是养成(升级基地),其次是讨伐叛军(姑且算剧情吧),匹配,PVP,军团战,排位,六个,
现在有个问题:
主基地6级以上,升级时间起码1天起步,由此剧情、匹配基本就卡住(搁置)了(前者没有升级战舰打不过,后者因为暂时没有要升级基地的需求所以对资源的需求也不大),
六个核心玩法有两个会因为养成问题会暂时搁置(匹配不排除专门打蓝晶撸能量的,这个除外)
PVP:奖励是矿石30万10u单论矿石转换资源不如去匹配撸一波但军团升级只能矿石,所以这个暂时不予置评,单以单个玩家利益来看,说实话奖励略低。
军团战:军团战倒是挺可以的,很激烈,但U币奖励只有第一才有,说白了第一名基本就被大军团把持了,发现匹配到的是大军团,说白了直接可以GG了,留着也是挖挖矿拿拿军团贡献(说到军团贡献里面有个比较有意思的,军团里,军团贡献可以点个人技能,比如可以减少建筑升级的时间,但却是有时间限制的。。大概能明白策划这是用来回收军团贡献的手段,但感觉好像哪里不对,应该军团贡献的应用有点少了,不知道游戏策划有没有考虑军团贡献兑换小战舰升级材料我想了想应该是考虑过的,就是不知道出于什么原因取消了,是因为军衔积分也能兑换的原因?)
排位赛:排位赛引入这几年最火的排位系统,采用阶梯式排位分区,一周一结,恩,不能说坏吧,感觉一般般,平时都是抠着脚玩的。
玩法。。恩,玩法就没了。
建议新增一些玩法和调整游戏里的一些设定:
玩法一:可以参考EVE类似的星宇地图(军团永久占地图),
玩法二:引入虫族概念,无论是造星城,防御虫族从塔防到无限战争,游戏的玩法都可以拓宽很多。
玩法三:增添10本(基地十级)以上的玩法,隔离10本大佬和下层玩家,让他们登高梯玩去。
玩法四:引入殖民舰对战殖民舰的打法,两个庞然大物对打,想想也是很过瘾,也不枉费那么辛苦升级殖民舰和舰炮。
建议一:军团贡献不能买断减CDbuff,但你弄个无限叠加这个可以吧,每次只能一买,买次只能三天。。
建议二:军团战奖励啊,大兄弟,匹配到大佬军团直接就GG,大佬拿第一很正常,但第二名毛都没有,其他一起匹配到的小军团看到大佬军团直接放弃治疗了,建议军团U币奖励放宽到第五名,这样才能让底下吃泥的小军团不至于放弃治疗)要知道大佬军团不可能接收新人玩家的,而游戏就一个区,一批批进入游戏的新玩家看到这状况让他们怎么想?第一抢不了第四第五总能抢吧?第一的军团奖励可以适当削弱,往下递减。
建议三:有没有考虑添加一些减少建筑升级时间的道具?不用多,减三十分钟不嫌多,减五六分钟不嫌少,可以添加上军团战、PVP获胜积分里,这样可以增加活动对玩家的粘着度,也能缩减低阶玩家和高阶玩家的距离。
建议四:增加强化战舰的新道具,目前道具就两类,一类是战舰的升星材料,一类蓝图,弄完这两个基本又抠脚了,太少,看看其它的游戏,那个不是除了天赋、装备,还有乱七八糟的筋脉什么的,就是为了提高游戏强度(也因为在活动里可以当做奖励给)。
说说目前有意思的现象,算小攻略,看看能不能给游戏策划一些启发:
1、控制好军衔,军衔高了战损会拔高,没有匹配的实力不要上不匹配的军衔,不然一场战斗下来你抢来的钱还不够你造战舰的呢,容易陷入恶性循环,因为大军衔是不能掉的,不小心上了少校或者少尉,后果太美。
2、控制好了军衔你会发现最不值钱的会是资源,蓝晶和钱无限拿,没钱就到后院割韭菜(匹配),这导致一个结果,一堆大堆人堆积在士级和尉级,游戏下载十几万,上校级的却不多,因为战损太高了(你的战舰每升级一次都能增加造价,一颗支援的炮弹近万),还没打就亏死在路上,本来想上少校的,结果发现战损过高有点不敢上,倒不是打不过,而是卡在尉级割韭菜也挺舒服的,只是(策划注意)现在尉级开始出现6级殖民防御舰,这代表什么?代表6级战舰的中阶玩家还赖在底层跟新人玩家胡混(新人玩家不懂,很容易被推上少尉,实力跟不上,匹配到的防御战舰等级又高。。然后又回到战损这个恶性循环了,不要说没资源造战舰,可以利用保护罩什么的,你让人等几个小时在上?玩其他游戏去了,往复几次到时候谁还想上这个游戏?不断收割韭菜升级基地的快感才是这个游戏的核心吧?策划注意一下这个现象,另外就是削减校级以上伊卡洛斯军团强度,把玩家向上导流,别都堵在尉级,尉级还是离新人玩家太近了,容易扼杀新人玩家的热情。)
记住,不断收割韭菜升级战舰,再收割韭菜,这个流程不断反复的快感才是这个游戏真正的核心。
恩,暂时就那么多。
下面是通用的兑换码每个号限一次:LZC04893268
官方群还有一个就不放出来了,
有需要的可以进群,游戏里公告有。
绝望无语四周年限定 : 殖民重工
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