穿越者系统:模拟

穿越者系统:模拟

测试
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8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.13751个评价
嘴替发言1 带图133 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩860 设定独特41 轻松护肝28 物超所值18 画面优秀6 玩法设计313 故事情节13 画面视觉12
推荐:可玩性/ 画面音乐
🕹️耐玩度:
还行,希望后续推出更多玩法
🧩题材:
取材新颖,点赞
🗓️玩法技巧:
可以在宿主到达人生巅峰名人堂之前解绑系统,从而让高级系统最大化利用。😋进入名人堂之后就不能拆系统啦,所以要提前根据宿主的战力最好准备哦😝,不同等级的世界进入名人堂的战力不同,如图所示小世界、中世界、大世界、永恒世界进入名人堂的战力分别是主宰级500w,(掌控级or永恒级)没试,超脱级1亿,湮灭级5亿,存在级10亿。
建议:
有些宿主跟系统互怼,宿主好感度下降之后居然是系统消失,而宿主可以换绑新系统,这让系统之神情何以堪,这逼格也太低了吧。看小说的时候有些主角无脑对系统都让我看得够恶心的了,能让你穿越拥有超乎寻常能力的系统是什么样的存在心里没点逼数。
堂堂一个系统之神还要看宿主脸色,那不成跪着要饭的吗?系统消失了还得给他换系统,要么看广告给他回复好感度这点真把我恶心够呛。建议宿主跟系统同生共死,死掉的宿主可以丢进榨汁机里榨干最后一滴价值比如能量什么的,想要插广子的话就说看广子再克隆一个人嘛,这样也更和逻辑不是😈
最后进入名人堂啥的也可以换换,堂堂系统之神像是成了保姆了,建议把这些从自己世界超脱出来的人通通送入神魔战场实现人生价值,系统之神再吸收神魔战场的能量啥的。
换句话说,把穿越者都设计成一辈子都给系统之神打工就有趣多了。😈😈😈😈😈
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无生 : 好感度低,可以先解绑系统,再把宿主废物抹除,能回点能量
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 100 分钟
不推荐:可玩性
⊹〖T·偏锋系测评〗
“不要期待!不要期待!不要期待!”
对于一个小成本游戏,溢出的期待有什么用?它的回应别说有力,甚至展现出的本质更是让你觉得“不过尔尔”。
也因为不会期待,所以才不至于对游戏有太大的失望感。
⊹目录:▶前言▶介绍▶体验▶总结▶后谈:双池架构
⊹介绍
定位:一款以模拟“系统+主角”为噱头,实则数值战力的文字游戏
内容玩法上,游戏采用的是“双池”架构+“战力”锚定,其中双池分别是系统池和主角池。
⊹体验
1.战力锚定
不得不惋惜的是,许多人对这款游戏的一切“幻想”,是建立在对各种系统文的yy上,以为文字游戏可以让自己有更多的操作感吗?
我的回答是,的确可以有,诸如《开局抽取超级天赋》就是直接开局任选具有特色的金手指的rpg,那本作呢?却全都是战力数值的体现罢了。
不可否认的确在文字叙述中基本上有沿用说明不同系统的作用,比如说“签到系统”就是在各处打卡,“大反派系统”就是做坏事,“撒狗粮系统”就是四处找场合撒狗粮,然后呢?获得一个奖励并直接转换为“实力的增加”,以及主角和系统的双方友好度变化。
甚至系统可升级,不同名字的系统,同阶同级提供的收益完全一致,彼此间没有其他的差别,升级后也只是实力增长的更快——换句话说,只是在一个不断战力泛滥的数值上越走越远。
2.广告
个人觉得这一点还行,主要是主动广告,可看可不看,但看的收益一般来说不错,就是直接给能量的主动广告,其实不太行,这就是看你当前发展水平提供对应的能量——我的选择是:躺平。
3.指引行动
游戏中有一个玩法,其中是各种典型中的典型情节,诸如“莫欺少年穷”“请老怪物赴死”“人前显圣”“镇压世间一切敌”云云种种,目前我接触到的就这四个。
可比较遗憾的是这款游戏没有所谓的剧情性,《不一样修仙2》里好歹玩家还可以见识到修仙路途上的冷暖,而这游戏里的情节表现却只是针对主角的数值。
以为有了系统就能过?不,主角实力不强,成功率就是0%,纷纷失败,唯有拿到红阶系统、红词颇多的才叫真正的主角,而就算你打过了,也只是拿到一堆杂七杂八、并换算成“综合实力”罢了。
⊹总结
实际体验感并不好,对于一些刚接触的玩家来说,新鲜感在于可以支配系统和主角。
但是玩久了就如同一些放置挂机类游戏一样,枯燥、成长、限于数字膨胀与自己投入的时间成本,而不好选择卸载罢了。
⊹后谈:双池架构
▶1.系统池
系统池,就是玩家开发系统,随机抽一个任一品阶的系统,可以20本源抽,更推荐看一次广告得6个随机系统,个人运气不错,每次都有一个红阶。
▶2.主角池
主角池,就是玩家有多余的系统时,可以去抽主角,不同的大陆可用本源解锁,类似于解锁不同的池,然后再从池内抽出世界、觉得该世界太小(品阶太低),可以用1本源重置。
个人建议前期抽到大世界(紫阶)就可以,如果对运气有信心可以抽到永恒大陆(橙阶)就可以了。
抽到世界后就是选宿主,宿主也是随机的,看红阶词条多不多,不多可换,如果实在喜欢角色长相也能留下(毕竟不同品阶的词条只是气运增加的多少罢了),认可后就绑定一个系统就行。
系统可以随便绑一个,反正抽到红阶就尽快换上去就行了。
▶3.看法
不难发现的是,双系统是抽系统和主角,而抽主角时还经历抽大陆和主角,这种设计游玩的时候可能不怎么被在乎,但是的确很巧妙。
因为你无法中途退出,想要砸一个好的主角发展?可以,消耗更多资源刷新吧。
这又不像《怪兽星球2》里的双轨道召唤体系,因为《怪星2》是玩家召唤“召唤者”,这些是可以培养的,再由召唤者去召唤“怪兽”,这些怪兽基本是一次性使用的,属于〖召唤/成长〗→(召唤过程)→〖召唤物〗→战斗(一次性消耗);而池子属于大池出小池。
而本作可以理解为〖召唤系统/成长〗+(绑定/可更换)+〖召唤主角/成长〗=〖主角〗(养成发展);而池子属于独池配合大池出小池。
▶4.总结
虽然这么解释确很绕,那就直接说影响结果是什么样吧,《怪星2》属于玩家可以养成土壤,也可以在土壤上种的树里吃果子,是完全可以逐步向好的一个过程,而这种双池轨道能保证玩家只需要在乎每次池子里的新鲜感,不用考虑后续成本。
本作则属于池子固定,但必须从池子里捞东西,捞出来需要培养,培养提供资源后该东西就会到达发展上限,这时就需要换一个培养了,当然培养过程属于漫长的,只是“系统”是不需要再培养了,唯一更换的反而是亲自看着发展、亲自挑选、帮忙出谋划策的主角而已。
当然,以后的主角会更好,这样的双池系统,反正提供资源,就能源源不断提供各种主角,只需要资源就行。
反正啊~你不当主角,有的是人来当。(泪)
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: 推荐作者去玩食物语。评论区需要你这种人才✔
笔阀
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游戏时长 4.9 小时
💡【叮咚】
熟悉的味道,经典的配方,是那个曾经陪你熬过无数夜晚的,那个开挂系统...
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宿主,您好!
这里是???系统,身份校验中...
已确认无误,正在绑定中ing
5%..13%..76%...100%!
欢迎来到....世界!
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❤️【整体感受】
(1)穿越系统+文字模拟+轻放放置
(2)轻玩法+以资讯类输出为主
以游戏为外壳载体,巧妙地当下穿越系统爽文“ 热梗要素”融入其中,概括总结了现有网文3核心:世界观+系统+气运,目前开放3类穿越世界:修仙、斗战、武道(经典还原)而系统题材较多,捡破烂、极品大反派、挨打就能变强、砍树、签到等等,还有其中一些特殊事件,令我死去的回忆开始攻击我,什么我命由我不由天啊,莫欺少年穷,人敬我一尺-我敬人一丈....
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🎮【可玩性】
1、耐玩性:不高+略小众
游戏内文本信息阅读量较大,核心目标就是将“宿主”升到最高境界即可,而第一次玩该品类的小伙伴可能会被劝退,但把核心玩法单拎出来则会清晰很多:
✨关键:世界+系统+宿主
✨品质:看颜色就行,红色最好
(1)世界
角色境界修炼上限
(2)系统(即装备)
a、品质:产出能量→提升自身等级
b、等级:每月增加实力+事件触发
Tips:当宿主即将大圆满前,记得将系统脱下来,否则将会被回收走~
(3)宿主
a、词条:增加气运(即资质)
b、境界:受世界品质限制
c、信息:很多文本细项,推荐阅读~
例:红颜/踏脚石/掌控势力/功法/武技,实则为提升宿主综合实力+气运
✨关联玩法
目的就是辅助养成,随着回合数增长而逐渐解锁,可玩可不玩,不过看起来还是蛮有意思的~
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2、文本阅读观感
以一名老书虫的视角,增加了不少网文知识点,熟悉了不少套路≈多看了好几本,提供了不少正能量的情绪价值,相较于玩法设计,其更为出众!
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🌃【画面音乐】
相较于传统的文字类游戏,在界面UI方面上做了不少体验升级,但不排除有些人物+道具素材可能是Ai出来的哈哈哈,十分熟悉了~整体画面与题材契合度高,代入感较强,音乐舒缓轻松,听久了但容易睡着~
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✍🏻【建议】
(1)新手引导相对粗糙,目前就是开局告诉你怎么按,但没说要怎么玩,全靠自己自觉看说明
(2)核心玩法缺少目标感,现就单凭着一手培养到最高境界的念头,支撑我到最后,缺少驱动+细节指引,例境界提升所需的综合实力, “宿主”养成属性欠缺些释放场景,仅呈现单纯的文本副本+无策略性,这算是导致无聊的核心关键点...
(3)培养成型后的玩法缺失
最高境界的宿主,现在只显示挂在名人堂,无其他效用,只有冰冷的文字+小头像,没有丝毫的成就感+收益~按照多年的临床经验,应该是可以补充个类似天赋系统,每次达道最高品质则积累1点天赋,加快后续角色养成...当然这个东西,要跟整体的玩法框架契合才行~
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写于2024.1.28,具有时效性,个人观点仅供参考~最后,支持鼓励下作者ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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凉秋
游戏时长 21 分钟
我原本以为是“我”选系统去经历世界,没想到是“我”送金手指,是不是相当于一个另类的“主神空间”?
那我的重心不就是怎么设计生产系统,给系统加工?在主神空间去进行操作,什么商城啊,选人啊,飞升或者完成总世界任务回来的宿主部门啊……那些个穿越者具体经历的和我有什么关系?
🕹️耐玩度:
耐玩性不高,趣味也比较低,玩了一会并没有玩下去的兴趣。
感觉事件比较少,或者说事件我连看都不想看,一直就点点点了,而且还挺离谱的。
有一说一,游戏里搞了系统和宿主之间的友好度,但是我并没有感觉到友好度有什么作用。
✍🏻建议(目前游戏中体验来说:
1.宿主系统都挺多的,也不期盼每个系统宿主的组合有独立的故事线路,但也可以来几个根据系统或者宿主做点故事情节模板套入,然后几率触发。
2.可以根据主导权分为系统和宿主手中,然后根据这种发布任务,稍微给点剧情线,还有他们中间的友好度,友好度过高了系统可以给宿主福利,友好度太低系统可以选择给惩罚或者不管不顾,还有自主解绑啥的
3.可以给宿主设定性格,和不同系统的适配度比如花花公子和撒狗粮系统更适配,完成任务成功率更高;或者主角性格不同代表他们未来走的路也不同,正邪两派,成仙成魔…
4.还有那个怜悯抹杀,抹杀可以设为选择抹杀宿主还是系统,现在抹杀宿主和系统就直接全没了
5.还有那个名人堂,我没玩到,看评论看到的,他们说进入名人堂宿主和系统就都跑了,凭啥啊,我辛辛苦苦培养的东西直接跑路了?可以留着啊,毕竟也算是自己手下的人,要么系统留下继续干活,要么两者都成为员工继续走世界,反馈点物品或者能量
6.那些个指引行动,相当于我这个“主神”发布的任务是吧,但是那是我自不量力还是那些个宿主自不量力啊?他们就不能按照自己的能力去做吗,面对的也是和自己级别差不多的,非得我多高多高的修为或者战力才行?就比如人前显圣,我觉得就算我一个金丹去凡间或者刚筑基的小崽子面前也算是强者,稍微显圣了吧,这玩意儿看几率不行吗?
7.还有那个红颜,有红颜加气运,这些个红颜蓝颜就没其他用处了吗?我朋友多干架的时候朋友没空帮帮忙的吗?我遇到危险稍微有点助力吧,咱们感情那么好了不能给我送点东西哇😍😍😍
8.还有出现的系统被抢,别人抢我,为什么我遇不到我抢别人的?
等等等等
……
反正槽点不少,现在看的话是玩不下去
玖王不爱酒 : 赞同 功能还是很少
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