心之里侧

心之里侧

测试
12周岁+官方入驻
9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
9.4127个评价
嘴替发言2 带图29 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩35 剧情跌宕24 音效动听10 画面优秀7 广告频率8 运行稳定性5 故事情节3 日常肝度3 画面视觉1 玩法设计1 游戏平衡1 资源获取1
因玩家喜爱入选icon-wow
铃仙•优昙华院•因幡
游戏时长 46.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
——☆——☆——前言部分——☆——☆——
心的崩溃是阶段性的……
第1阶段……心承受某种压力,产生负面感情。
第2阶段……负面感情愈发膨胀,使心里变成迷宫。
而到了最终阶段……
内心将出现吞没一切的黑暗,将心破坏殆尽。
活着的人被“黑暗”吞没,再也无法离开。
——☆——☆——结局感想——☆——☆——
这部催泪神作如同前面玩过的《为什么勇者大人会这么弱呢》一样(本人此前只玩过这一部,后续会玩完其余几部),让我哭了两次,第一次是主角分别之时,第二次是主角重逢之时。
我已经达成了自己想要的Happy Ending
我也达到了“另一种结局”,完成了“另一场战斗”战胜了“噩梦”
但……我不敢对无名老人说出“与玛那好好道别”,我对这个选项感到恐惧,我害怕失去,害怕失去玛那,害怕失去“我”自幼相识的挚友,尽管她来自幻想,但……我很珍视她……
所以,我不知道是不是有……“那种结局”
现今,我已经通过了EX关卡,仅剩一位究极BOSS没有通过,难度系数还是太高了,接下来有两个计划:A计划是把血量堆起来,粗略计算要堆到二十条血;B计划是扭蛋,直到抽出“满月”,全恢复的神技可以确保十拿九稳,接下来还会继续努力吧
(话说,有人知道剧情度和什么有关吗?为什么我只差究极BOSS,剧情度才97%……)
——☆——☆——多愁善感的我——☆——☆——
——☆——☆——〈关于唱片〉——☆——☆——
最喜欢的音乐就是《MIND GAME》、《YOUR DARKSIDE》和《HEAVY SITUATION》,本人很喜欢体味喜爱的歌曲的感情,对其作出解析,以下就是我的感悟:
《MIND GAME》对应心的崩溃的第2阶段,让我听到了得知挚友来自幻想的惊慌,和迫切想要找回挚友的心情,同时,钢琴声和渐起的弦乐等也带来了压迫感,预示着最终崩溃和“黑暗”的来临。
《YOUR DARKSIDE》对应心的崩溃的最终阶段,比《MIND DARKSIDE》更具有压迫感,让我听到了失去挚友的沉重,绝望,临近尾声的部分像是深思,也像是忧郁,又好像是在面对“黑暗”,最终沉郁中奋起,绽放救赎挚友,击破“黑暗”的决心!
《HEAVY SITUATION》对应梦境列车内和WAY之暗面,开头用鼓点搭配弦乐,富有节奏感,从中能同时听出正邪两种意味,既像是主角迈出前往救赎的坚定脚步,又像是“黑暗”步步来袭。中间部分则有些轻灵,有种很容易勾起回忆的感觉。尾声在维持鼓点的基础上,转向钢琴和弦乐为主,好像在讲述一个悲壮的故事。
——☆——☆——〈关于转生〉——☆——☆——
游戏中的转生,可以快速提升战斗数值、提升G掉落倍率、获得猫罐头
重新与玛那一起,交朋友、调查案件等等,都让我感到由衷的开心,但我却又无法忍受她再一次离开我的身边。所以,第一次转生终章后,我不再继续转生。
现在依靠重复刷记忆获得G的掉率倍率,用其中的猫罐小子和罐头少女获取猫罐头,去梦境车站刷魔物获取G,到内心城市的心灵肌肉老师那里刷数值,也还不错……
—☆——☆〈一些震撼人心的语句〉☆——☆—
「今生不忘,谈何容易,舍命今日方可行」
这句和歌出自“不忘之馆”的无名老人,我对这句和歌也是感悟良多。
“人会死亡两次,第一次是身体停止活动时,第二次是被人遗忘……”
死亡并非终点,遗忘才是……
横贯古今,都有哪些事物能被人长存不忘呢?历史的长卷已经展开千年之久,至今仍在存续,其中包含了太多太多,但它或许终有终结的一天。
更何况人活一世,遗忘,本就是一种本能,我们终究会把一些事物永远遗忘。
今生不忘,谈何容易啊……
但我们可以选择将珍视的事物,亦或留在身边,亦或铭刻于心中,历史,并不是完全冷酷的,它会记住每一颗,为美好世界献上热忱的崇高灵魂!
「你悲伤的命运,能否给我个机会改变?若你转世重生,我愿你生活一切安好。给我一次机会,我好想再次和你相遇。」
这段话出自蓝花回廊的纸条,据本人推测是前市长思暮写给亡妻轮回的,却也是主人公的内心写照,同时也呼应了真正的结局。
当心崩溃,幻想随之破灭,那位挚友也消失不见,主人公会是何等沉痛的心情,那一定会是和思暮一样的,希望那个她能够重新回到自己身边。
「没有依靠的心将化作虚无,迎来结局……」
「化作空白,花费时间,再次重生……」
「终结总是那么突兀……」
「结束是另一个开始……」
「哪怕见不到面,也要好好生活……」
——☆——☆——〈你的名字〉——☆——☆——
从回忆中得知,玛那来自月见台公园的夜晚,由月亮幻化而来,在扭蛋机中,玛那假人的名字叫做“满月”,而主人公全名为“望月优”,这其中不也有一种微妙的联系吗?
——☆——☆——☆——祝福——☆——☆——☆——
最后,祝愿工作室发展得越来越好,为玩家带来更出色的游戏!不要让时间,将大家遗忘!
“大家,请一定要健康快乐!”
“为了让大家……今后也能安心地生活……还请多多关照!”
PS:本评论将随着游戏的深入而持续更新
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kora! : 请问要怎么做到只有6颗心、攻击防御全999?我现在攻防连30都没有,升级一次就需要200多万了,而且价格还在无限递增,而打一个怪连一万都拿不到,教教我
推荐:画面音乐
本作体量比前几作大了非常多,如果把前几作比作像素小人的木偶戏,本作就是完整的rpg了,丰富的地图,众多的NPC,数不清的支线任务,还加入了战斗系统、养成系统。
故事发生地以锭崎市为基础,实际上却以“内心世界”构筑了极其丰富而又独具美感的地图,让人爱不释手。同时也有效地从侧面衬托人物的性格特征,加深了形象刻画。
音乐以恬淡的风格为主,也有颇具情感张力的表现。(这家厂商的音乐是相当醉人的,强烈推荐)
战斗系统操作简单,但也考验技巧,掌握策略可以以较低的养成度通过主线关卡。内置了很多支线,可以在闲暇之际与有趣的NPC互动、挑战高难boss、了解故事背景、找寻隐藏奖励等,提高了游戏的可玩性。
主线剧情大抵是主角和少女开始的一系列冒险,主角获得成长的故事。剧情跌宕,隐藏深意。艺术品位比前作要高,但越玩到后面越令人空生出一种强烈的遗憾,不算讨喜。(很奇怪的一点是,最后她对我说中结局明显是虚幻,但我却感觉欣慰;心之里侧明明是good end,却让我觉得不真实)
本作有抽卡系统,高星的假人初始属性或者技能会强一些,但是操作会更要求技巧,并且几乎不具备养成性,所以抽到会有小开心,抽不到也不会多难受。可以通过游戏内,或者主动看广告的方式获取资源,充值系统无效。可以看一些广告支持官方的啦
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
kaixinxiaolong
游戏时长 23.4 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
今生不忘,谈何容易。舍命今日方可行。
☆☆☆☆☆前言☆☆☆☆☆
扑家代理的SYUPRO-DX第五部像素剧情RPG。与《最后她对我》、《无尽晚霞不见君》和《为什么勇者大人会这么弱》一样走的催泪路线:先塑造一个惹人喜欢的角色,然后把美好撕碎,最后由不认命的主角画圆。
虽然在AIGC渐长枝叶的年代,画面上看似处于劣势。但通过像素小人夸张的动作,恰到好处的BGM和文字情绪符号的泛用,对于心思细腻的剧情向玩家来说,情感的表现力相比立绘+文本框的大多数手游处理是强出太多。
这类明知剧情走向且画质“简陋”的游戏至今依旧能让我沉迷、赚得眼泪的原因,是它们用异乎寻常的故事发展来表达情比金坚这种人与人最朴实无华的关系。亲情、爱情、友情……向死而生的人生要走得有力,走得勇气,总会需要一些目标和方向。为自己而活很容易,但也因为过于容易而越发空虚,为守护它人而活看似并非理性,却如寒冬中的一堆篝火,黑夜里的一束星光以及沙漠里剩下的最后一口甘泉。珍贵,是这种情感的另一个名字。
开头那段话是一首和歌,意思是:永世不忘这种情谊想保持下去并不容易,但如果听到有人愿意为自己做到这种程度,那能此刻死去就好了,哪怕最终不能兑现,也可以在这种幸福中死去。
害怕孤独和忘却,渴望留下生的痕迹。人的终末是否大抵如此?
☆☆☆☆☆剧中☆☆☆☆☆
初闻不知曲中意,再听已是曲中人。
游戏可选男女主角,但从体验代入角度来说建议选男主开局(特别是在解决主角心里梦魇的那段)。百合诚可贵,爱情价更高。
故事的起因是主角回到老家上大学遇到同校的发小玛那,在玛那的邀请下加入“回家安心部”使用可以潜入人心迷宫的APP调查小镇上发生的几起奇闻怪谈。
实现了“千里传音”的现下,人心在网络的伪装和信息茧房的缠绕下越发难懂,谁也不愿意成为社交中那个读不懂气氛的人,谁又不想拥有突破隐私界限的读心术从容应对?作为私物时,这种能力无人不梦寐以求,但作为公物的话,又有几人希望其实现?
游戏推进过程中对生与死,Imaginary Friend和安生等话题进行了不同程度探讨,这属于jrpg能与crpg相衡的一个重要支点,它之所以经典是因为不是教条式地罗列大道理,而是通过故事寓言式的输出自己的观点。而空泛的谈哲学是很多国产游戏剧本很致命的问题,道理想得很深,但缺乏结合实际的经验只能理论式输出,那就不是游戏而是上课了。
《心之里侧》对剧情的安排有一种熟手的老到。支线推进互相联系,通过事件和物品把NPC形象刻印在玩家心里。闷闷不乐等待哥哥回家的邻家女孩,生活邋遢不修边幅的悲苦女人,痛失爱女深陷悲伤的年老夫妇,为追查逃犯不惜顶撞上司的年轻警察……尽管只是像素小人,但只要走过他们的支线就很难忘记他们人生中的心酸,苦楚和幸福。这可比流水线生产套皮有记忆点得多。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《心之里侧》的核心乐趣在于探索庭箱,推进剧情发展。如果你是一个喜欢泪水洗脸的剧情向玩家可以放心入坑。如果你是一个Falcom轨迹系列这类经典jrpg游戏的老粉很容易找到游戏节奏,每个阶段相关事件npc的台词会发生变化而不是复读机,让这个世界不那么“程序”。
战斗部分策略构筑和操作都很简单,上手门槛很低,但后期比较刷有点破坏沉浸感了,带队友洗CD能够更有操作余裕,判定线的快慢与主角和敌人心数差值有关,技能就无敌,连击和治疗三类,准确判断时机选择技能可以降低练度。
比较可惜的是因为没有申请到版号无法开放充值,以至于有两个外传DLC无法体验到,有种玩《最终幻想15》只能看小说补全dlc的吃瘪感,弹窗广告偏多也是这类游戏一个烦点。
酒香也怕巷子深的时代,宝藏游戏通一个少一个,珍惜每一段短暂的自由游戏时光。沙中淘金,哪些是沙?哪些是金?
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睡觉吧睡觉吧
游戏时长 5.5 小时
(下面有二编!)
这个厂的还是一如既往的好玩的!!打发时间很棒,这次还可以选男女欸,按照惯例最后应该也是催泪向的ww为了防止单调枯燥也有很多小支线和彩蛋!!而且其中我最喜欢的一点就是小人走路一直很快(嗯)而且也会穿插一些梗和搞笑情节,,suki!(就是喵粮买不了解密解不出来是我自己笨T﹏T
通关二编(内涵剧透)(感触很多说不完建议自己去玩!)——————————————
游戏时长肯定是不准的,大概玩了四天一天五六个多小时吧,还是那句话彩蛋很多,可玩性也高,比起前几部画面和细节都多了不少,反正我是一玩一下午不离手的,很多细节都是互相照应的,NPC对话也很多样性,“管理天堂公寓”的叔叔,“半杯放凉”的咖啡,在“天堂”也不忘了为两个孩子祈祷的夫妇,还有失去恋人的女子。
催泪不是让你嚎啕大哭,而是在许多细节让你慢慢难受起来,“人的一生会死两次,第一次是在肉体停止活动的时候,另一次是在被他人所遗忘之时。”
其实在中途就猜到玛那是幻想出来的,但是看到后面还是挺难受,优小时候偷偷看着德春和多惠一起玩,好不容易有机会可以参与其中,结果因为时间关系最终又错过,“现在钉崎市已经没有家长会让孩子玩这么晚了,”既是照应玛那是幻想又是照应治安下降。游戏梗挺多,和前几部的联动也多,但是游戏内反应日本当今社会现实的也有不少,“流浪汉医院拒收”,“校园霸凌”,“空巢老人与失业率”,“社交焦虑”,“社畜压力大”等等,随着事件的解决市内治安也越来越好,NPC的对话也不同,细节很多,氛围挺好,感人的难受的点也很多,游玩的时候明明很多感触现在却说不出来,,,所以还是要自己去体会,而且这种剧情向为主的每个人的体会也不一样,反正我觉得是很棒的一款!!!话说啥时候可以买DLC啊我想玩\(`Δ’)/
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Old_School小二君 : 解密已经本地化了,可以看看提示喔,给你一个思路吧,第一个迷题是藏头
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