帝国可以重生N次

帝国可以重生N次

12周岁+官方入驻
7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.02023个评价
嘴替发言7 带图97 长评160 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩291 物超所值64 画面优秀17 福利丰富12 设定独特11 轻松护肝8 玩法设计133 运行稳定性93 日常肝度58 游戏平衡27 资源获取17 画面视觉14 广告频率14 音效音乐7 游戏福利6
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¥║星°省流系测评║(写于23年9月,仅供分享,不具有时效性)
玩了半个多小时,可以简单排除掉“策略拉满”这个标签了,因为和前作“差不多”
<与前作的差异化复刻>三星
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
<重要科技树与兑换码>二星
<以文明为题材的策略>三星
如果关心其他角度的话,
<可玩性>四星<耐玩性>四星<策略性>三星
¥║上星°
<与前作的差异化复刻>三星
游戏整体和前作差不多,这里的前作是指《我把勇者人生活成了肉鸽》,最典型的是ui和这熟悉的像素画风上,其中比较重要的“兑换码”体系也保留着。
但毕竟是差异化,相比较前作每回合直接四选一,只有到了固定年限会有灾难挑战,本作《帝国的第99次重生》则每回合三选一,且每回合基本上都是固定的卡类(发展、遭遇/外交、政策、建造、灾难等等)。
而且吧,其实在大体游玩感受上也是一脉相承,尤其是伪肉鸽和数值向策略,这也是之后详细说明的点。
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
一开始玩《勇肉》的时候,我就觉得这真的是个超棒的roguelite的游戏,毕竟有场外养成所以不算roguelike,每一局体验的事件各不相同,排序也不相同,而且打架打的过,做什么事情的前置条件也都满足。
直到玩了一段时间,以及翻阅一些论坛,主动开始培养科技树时,才发现游戏所谓的肉鸽是真的虚假的,因为玩多了十几把就完全是重复的——更重要的是后期的路越来越窄,逼着游戏结束,只有不断强化科技树以及“氪金”。
不可否认的是前期事件的丰富的确带来了更强的新鲜感,甚至击败敌人可以选择“谈判”或者“俘虏”的选项结果也是三选一,前者三选一得名人,后者三选一得一个军团,但玩多了、甚至带有目的性眼光看攻略的时候,这些打起来越来越轻松,而目标则是中期如何更好的活下去了。
<重要科技树与兑换码>二星
游戏的科技树很重要,也很长,本作直接是3*3条路,分别是政军科,而其路下各分三条,每一条都有很多的点,而每一点都可以升五级。
可以说,这游戏科技树没开、开一半、开全的体验完全不同,属于游戏肝帝或者氪佬的玩意。
至于氪?游戏不是有个代币叫钻石,可以进群了解获得渠道,除此以外游戏的确看不到什么氪金窗口,但在《勇肉》中则可以去公众号里购买相关兑换码;当然你也可以说,我买的是兑换码,兑换码换的是一批物资,物资得到的是虚拟资源,这算不算氪呢?
<以文明为题材的策略>三星
这一点不想多谈,文明和策略息息相关是可以的,但文明题材也有经营和历史教育,而策略也有解密和战略。
不过比较常见的战争slg类游戏,的的确确更容易将文明和策略绑定,毕竟如何外交、军事、经营、发展、后勤、内政等等都是比较繁琐复杂的,这也无形中增设了很多门槛;但本作的这个门槛很低很低,这些东西直接简单的唯数值化(不是说战略slg里不会没有数值,但是数值对策略有影响而不是决定作用),这就导致这款也是以文明为题材的策略游戏,实实在在的很难get到深的策略性。
¥║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性很高,当然这里分三类人,分别是:新玩家,旧玩家和目标玩家。
我个人属于旧玩家,因此给游戏的主观看法会比较低,但不否认这款游戏对另外两类玩家来说,正好一个满足前期的新鲜感和探索感,一个满足后期的养成和破局感。
游戏虽然是一个伪肉鸽和数值向策略,但前期比较丰富的内容的确能让很多新人玩家觉得好有意思,直到重复多遍才会逐渐分成不感兴趣的旧玩家与努力肝下去的目标玩家。
<耐玩性>四星
游戏的耐玩性还是很棒的,不同于其他游戏以玩法为核心卖点,这款游戏的卖点主打更多需解锁的体验以及破局。
游戏中是有各种不同帝国的卡包,虽然目前版本还没有《勇肉》里的剧本更为复杂繁多,但起码还是有个很强的盼头的,以及养成道路比较长的政、科、军三条线。
<策略性>三星
这款游戏真有策略性乎?我觉得存在,但绝对达不到策略性拉满,尤其是新人的体验上绝对不存在。
虽然说不断三选一的各种事件,的的确确需要玩家判定,但作为伪肉鸽以及为了“更好”的养成体系,的的确确实打实更看重数值,好的数值配合恰当的机制挑翻全场,所谓的策略计谋不过是没氪金没肝度下的极限生存罢了。
而这种策略,反而是我不怎么喜欢的;当然对入坑玩家来说,挑战其他帝国,不断的养成发展,等到最后成功那一刻巨大的成就感我也体验不到——毕竟可以理解为“破局”。
¥║总结
游戏分三类玩家,属于不同类的玩家,体验感是会天差地别的。
所以对于游戏的看法,我的建议是亲自去玩玩,而且前十局左右(只要不是暴毙太快)就能让你心里有定数适不适合这种游戏了。
: 就是赚一波快钱,这个开发者并没有持续创作长周期作品的能力
^ω^
游戏时长 94.2 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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【一句话评价】带rogue属性的文字模拟经营游戏
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
TapTap
云雾敛 : 不能跳过是因为倍数要你氪金
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醉酒
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
关于游戏的评论全改得了。
首先单纯游戏我给3.5⭐。
先叠盾,我文明6六百小时加,群星四百小时加,钢丝,纪元1800,天际线系列都有百来小时。(懒得发图,但是文明典藏全套我阿区也就80多拿下,比你游值多了)
这个游戏作为一个策略类型的游戏,其策略性满分5分我给2分。
首先发展,建筑和科文,奇观这些,重点在于你外面点的科技积累而不是你的抉择。
然后到了天灾,我的评价是,不合地理卡绑定一下,那这一切有什么意义,从不迟到的危机和我不能点的发展,我只能靠场外硬顶,
然后,地图开拓这方面,只能说很肉鸽,考虑到别的卡包,我的建议是给几个野外开拓的地盘。
而且总结下来,你招募的人,你搞的科技建筑,是,有数值,但人是等死的,天灾是只搞你的,聊天文字是形而上学GPT的,你的帝国是从水下第一个生命开始逐渐衰落没起来的。
然后到战斗,工作室这个数值应该参考了war3,只能说,前期中期不用管,后期管不了,没有肝氪得来的卡,想在游戏得基本只有垃圾卡,什么巡洋舰,教皇。
单纯战斗方面,玩家和世界的成长是脱节的,是停滞的,没有很好的战术和成套的兵种,你除了天天遭到雇佣兵战舰入侵苟活,别的都没有意义了。
而本作“核心”的随机性,没有很大帮助玩家的地方,除了你挑选敌人和天灾。
而最让我反感的,是水军和官方配合污染社群环境,具体的不多说。所以给到2⭐
下面说说希望的改进。
1:科技和兵种挂钩,或者说,橙卡需要好几个前置科技,然后你可以训练符合你科技的兵种。没有对应科技的兵种会有debuff。
有高级科技的兵会“提升装备”,可以进阶颜色或者有提升buff
就是说你没有去点造船,但是你却有一堆巡洋舰。
2天灾与地理,科文挂钩。
自然灾害主要是看地理卡,建筑。
发病看人口和防灾科技。
各种政变暴动可以夹杂在里面。
就是说每次天灾回合,给到玩家面前的,可以是百年一遇的洪水,可以是人口太多的发病,可以是你的畜牧栏发瘟,可以是你艺术的个位数导致的市民暴动。
3其他国家自觉一点别杂交。
秦铁骑太阳神战车自带古埃及的活祭无敌,凯尔特狂暴,维京风暴图啥。
你自己家没有自己家的战斗体系吗,是为了折磨谁?
随机加强敌人是吧。
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关于氪金,这个随便了,如果你游只想着开新卡包,搞肝度,无视真正有意思的游戏性而要求玩家通过肝获得所需要的成就感。
那我的评价是,正统放置肉鸽!
赶快做作业六周年限定 : 人就靠着这活动营造论坛活跃的假象呢
因玩家喜爱入选icon-wow
不推荐:可玩性
挫折感极强的肉鸽,
你会见证你的文明如何扛着一堆危机,灾难,战斗然后覆灭。
游戏的核心就是战斗,3v3的战斗,输了这一局可以几乎视为结束了,游戏系统是围绕战斗构筑的。而文明的发展属性只是附带的,只会影响你的选择。也就是说,种田与发展在这游戏中是负面收益,科技文化宗教外交史诗人物都没什么大用(只是个点缀),只选有军事收益的就可以了。游戏每个阶段考核都是战斗,所以你游的军事是文明发展的根本目标,没战斗能力横竖都是死。
选择大部分主要选战斗还是花金币。中后期的发展毫无选择余地,因为根据给定的数值你不可能达成2~3个选择的余地。而且限制性选择很少,这也是为什么发展毫无作用,我们只需要考虑军事就足够了。
人口则是类似hp的定位,所以好不容易有几个人了,天灾把你人口给削掉一半。
游戏的构筑主要是构筑诅咒,你需要想办法怎样才能损失更低(因为你会选掉大部分危机卡,还有几乎能把你弄残的天灾卡)。但是正常游戏反馈是让你逐渐成长,而不是逐渐选择自己怎么死。
另一个主要构筑是兵团,兵团除了3格上阵的,还有战术卡可以构筑。但是我0星卡面对一排2星卡,但是作者你确定策略能在绝对数值被碾压前有任何作用?
战斗其实负反馈也很厉害,因为士兵的生命值不会恢复,除非你遇到久违的征兵事件,这期间你得打n场战斗,打死了卡就真没了。
另外画面演出我觉得可以接受,但是文案对话还是太啰嗦了...
总得来说这游戏不算肉鸽为核心,以军团战斗养成为核心,主要是刷荣誉升属性,刷得够多就能碾过去。
御命天心 : 把你这评论换成他们工作室的前一款《勇士肉鸽》也一模一样。 画风就是ai帮画,其实也就那样。勇士肉鸽我会偶尔玩玩养老,这游戏,看你评论我都没必要尝试了