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凛冬部落
9.0
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近期趋势
9.0
4991个评价
全部评价
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嘴替发言
2
带图
179
长评
32
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2034
物超所值
396
轻松护肝
200
画面优秀
169
福利丰富
112
音效动听
33
运行稳定性
179
资源获取
88
玩法设计
83
游戏平衡
49
氪金付费
48
日常肝度
46
操作体验
23
画面视觉
22
UI设计
22
小重
游戏时长 7.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
还不错,喜欢策略战棋的玩家很容易上头,我昨天才玩一天就很上头。
🤺战斗方式:
对于玩过英雄无敌的人来说就很熟悉的感觉。
⚖️平衡性:
因为我还没玩多久,暂时看不出来。
😵游戏难度:
有一定的难度,很多时候动点脑筋就可以无伤或是少伤通关,如果指望跳过就会死一大片
楼丝
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
🕹️耐玩性:
还可以,前期数值完全够的,中期会有大幅上涨,需要沉淀沉淀
🎲随机性设计:
还不错,可供选择3选一,挺多时候很看脸,不然技能组合凑不起来
🤺战斗方式:
我用火法快速推图,前面兵种质量不够,就靠法术撑面子,一个aoe一波,等后面抽的兵种多了,强度自然就起来了
玉仔
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
属于养成类的一款游戏,而且是战旗的,我个人是一名战棋游戏爱好者,这款游戏还不错,有点像英雄无敌,魔法门之类的游戏,内容也还不错,兵种,英雄,技能,装备,羁绊系统,目前属于刚玩,新手第四章,就是感觉福利不太多啊😔😭,运营团队,多来点福利呗,再就是可以考虑官方出个攻略啥的,还可以借鉴一下三国曹操传,三国英杰传,等战棋类里面的战斗模式,😊😊,最后还是希望运营和官方多送点福利,以吸引非人民币玩家加入进来
小型猫崽
:
老实讲微氪吧,一点不充对运营是负担
2233
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
说实话,国内游戏做到这个程度是我没想到的,没几分钟就上头了,融合了很多好玩的元素,魔法门英雄无敌,兵种相克元素,低中高阶段的不同的兵,关卡设计也是妥妥的并不一味的无脑刷刷刷,特别是第三章开始,不动点脑是不行的,前期不太建议挑战关卡里的无尽模式,真打不过呀,前期建议培养魔法师,除了boss关卡外都很容易,两个大面积魔法一下就好,记得开始选魔法范围+2,很耐玩,有点挑战性!😃😃😃😃
星菲大人
:
,相当不错了
哈哈哈
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
这游戏, 刚开始玩半小时, 觉得不过尔尔。 英雄无敌魔法门的怪物, 技能。 没啥可玩性。 这 样玩我去玩英雄无敌ol不就好了吗? 先说一句, 我是魔法门的老玩家, 从一代到五 代, 包括英雄无敌本作和ol我都玩过并且通关。 半小时后, 发现这游戏是有自己的东西的。 通过 技能组合就能得到比预想强力的特性, 战胜之前 认为无法战胜的敌人。 游戏很不错!有魔法门的内涵。比起英雄无敌ol 更忠实于魔法门。 喜欢魔法门这类战棋策略类的 玩家推荐玩一下。
沉没之岚
:
英雄无敌ol哪里玩啊
我是大圣呀
游戏时长 5.5 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
说实话,国内游戏做到这个程度是我没想到的,没几分钟就上头了,融合了很多好玩的元素,魔法门英雄无敌,兵种相克元素,低中高阶段的不同的兵,关卡设计也是妥妥的并不一味的无脑刷刷刷,特别是第三章开始,不动点脑是不行的,前期不太建议挑战关卡里的无尽模式,真打不过呀,前期建议培养魔法师,除了boss关卡外都很容易,两个大面积魔法一下就好,记得开始选魔法范围+2,很耐玩,有点挑战性!
Kota
:
复制别人的就有点太敷衍了,还有哥们儿 群号发我,我也要恰评论饭,多少发一条呀?
№ V.SA
游戏时长 4.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:耐玩性一流,虽然可以看到其他游戏的影子,但有自己的东西,不同英雄+发书羁绊搭配+不同兵种诞生很多玩法,这点非常有意思
🎲随机性设计:肉鸽的选择与月圆之夜的冒险模式类似,兵种方面有英雄无敌的那种影子,所以兵种的丰富性不用多说,虽然有限制带兵种类,但在肉鸽过程中,配合魔法、兵种,可以达到丰富效果,这些都是成瘾的主要点。
🤺战斗方式:战斗方面是战旗类,就是英雄无敌的魔法+兵种战斗,个人很喜欢这类搭配,配合丰富的肉鸽元素+副本选卡,成长性就变得更有意思了
😵游戏难度:开始的新手难度非常低,可以很好的熟悉游戏,后续就是常见的手游数值增加难度了,但由于肉鸽和丰富元素,所以一点也不腻,策略随时都在变化,非常值得游玩,也有一定的挑战性😁😁😁
我玩的时间不长,建议方面后续补充
千夜
:
有点像英雄无敌,刚开始难度也比较低,方便入门,感觉不错
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
罪
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩。战斗前可以培养英雄和选择队伍兵种,战斗模式是战棋战斗,算是比较常规的那种,站在左右两边的是指挥官,可以使用技能,站在棋盘上的是士兵,负责移动和战斗,游戏还设有战斗跳过功能,会自动计算两边的伤害给出结论,技能之间的组合还会触发特殊效果,地图采用的是六边形地块,六边形相比四边形在移动策略上多出非常多的选择,开发组还是想把游戏做得更有趣的。
琴烤蛋挞
游戏时长 21 分钟
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
简单来说挺失望的,被战棋+肉鸽的噱头吸引进来的,并且看到有人说有体验到英3的感觉,可能希望越大失望越大吧。
玩下来的感觉是即不肉鸽,也不英3,甚至没感受到策略的味道。
* 拉胯的数值:
对于一个游戏留存最重要的,就是新手期关卡的设计,不能太难但需要保留挑战性,并且要体现游戏的核心战术理念。
但是从这个游戏的前期关卡,我感受不到设计感。
举例来说,英雄刚入场时,魔法值是25,然后踩了一个强化选择魔法值,直接变成185,新手期的数值不单独设计一下的吗。
英雄学了一堆强化控制技能,但实际上即使是boss部队,一个闪电就直接劈死了。弓箭手或者泰坦也能一箭解决,一点意思都没有。
肉鸽的选项非常固定,没有随机事件,以及做不同选择也不会影响后续走向,这算什么肉鸽。
我知道我这么说,肯定会有人来反驳我说,“你要认真体验下去,后面难度会提高的”
这是自然,正因为类似的游戏玩的太多了,所以我太了解后面的走向是什么样的了。
很显然,这个游戏的目标主要受众是数值养成的爱好者,而不是策略肉鸽的爱好者。
这种游戏的策划没有时间,也不屑于去设计关卡,反正关卡难度是指数增长的,关卡巧不巧妙平不平衡不重要,反正数值总会在某一关超过你的养成,把你卡住。
* 是战棋吗?
先不说像不像英3了,能够上场的部队最大数量就3个,放眼整个战旗市场,上场人数小于4个的没几个吧,这个极大的限制了战场的变化和战术丰富度。
一句话来说就是这很不战棋,顶多就算一个回合制战斗。
再说说觉得操作像英3的看法,英3很核心的一点就是兵种的速度吧,抢一速是很多战术的核心。这里没有速度概念,也没法做等待操作,就大家轮流着行动,像一碗白水平淡而乏味。
总结一下,一款以战棋+肉鸽作为噱头的游戏,结果即不战棋也不肉鸽。所有的重心都在设计养成上面,抽技能、抽兵种、抽装备,攒材料升级推关,如此千篇一律,tap的评分真是越来越不能看了。
不知
:
自从那次更新后,游戏就拉了,看我帖子
top迷途
玩过
面上是一款战旗游戏,但融合了肉鸽,玩法较为新颖,前期有大量资源,但别乱花,不然会很卡。英雄都可以免费获得(肝),可以冲一点小钱,五章之正常一天可以打完,前期资源不要用钻石抽,优先换金币抽,兵种可以升级,抽兵种是个技术活,总体而言,是一款比较可以用来肝日常的游戏。
dapingguo
:
不错,很有意思,策略性很强!!!
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