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凛冬部落
9.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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嘴替发言
2
带图
179
长评
32
游戏时长 1h+
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差评
有趣好玩
2034
物超所值
397
轻松护肝
202
画面优秀
169
福利丰富
112
音效动听
33
操作流畅
18
平衡性佳
17
设定独特
6
运行稳定性
179
操作体验
23
音效音乐
16
楼丝
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
还可以,前期数值完全够的,中期会有大幅上涨,需要沉淀沉淀
🎲随机性设计:
还不错,可供选择3选一,挺多时候很看脸,不然技能组合凑不起来
🤺战斗方式:
我用火法快速推图,前面兵种质量不够,就靠法术撑面子,一个aoe一波,等后面抽的兵种多了,强度自然就起来了
玉仔
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
属于养成类的一款游戏,而且是战旗的,我个人是一名战棋游戏爱好者,这款游戏还不错,有点像英雄无敌,魔法门之类的游戏,内容也还不错,兵种,英雄,技能,装备,羁绊系统,目前属于刚玩,新手第四章,就是感觉福利不太多啊😔😭,运营团队,多来点福利呗,再就是可以考虑官方出个攻略啥的,还可以借鉴一下三国曹操传,三国英杰传,等战棋类里面的战斗模式,😊😊,最后还是希望运营和官方多送点福利,以吸引非人民币玩家加入进来
小型猫崽
:
老实讲微氪吧,一点不充对运营是负担
小重
游戏时长 7.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
还不错,喜欢策略战棋的玩家很容易上头,我昨天才玩一天就很上头。
🤺战斗方式:
对于玩过英雄无敌的人来说就很熟悉的感觉。
⚖️平衡性:
因为我还没玩多久,暂时看不出来。
😵游戏难度:
有一定的难度,很多时候动点脑筋就可以无伤或是少伤通关,如果指望跳过就会死一大片
2233
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
说实话,国内游戏做到这个程度是我没想到的,没几分钟就上头了,融合了很多好玩的元素,魔法门英雄无敌,兵种相克元素,低中高阶段的不同的兵,关卡设计也是妥妥的并不一味的无脑刷刷刷,特别是第三章开始,不动点脑是不行的,前期不太建议挑战关卡里的无尽模式,真打不过呀,前期建议培养魔法师,除了boss关卡外都很容易,两个大面积魔法一下就好,记得开始选魔法范围+2,很耐玩,有点挑战性!😃😃😃😃
星菲大人
:
,相当不错了
哈哈哈
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏, 刚开始玩半小时, 觉得不过尔尔。 英雄无敌魔法门的怪物, 技能。 没啥可玩性。 这 样玩我去玩英雄无敌ol不就好了吗? 先说一句, 我是魔法门的老玩家, 从一代到五 代, 包括英雄无敌本作和ol我都玩过并且通关。 半小时后, 发现这游戏是有自己的东西的。 通过 技能组合就能得到比预想强力的特性, 战胜之前 认为无法战胜的敌人。 游戏很不错!有魔法门的内涵。比起英雄无敌ol 更忠实于魔法门。 喜欢魔法门这类战棋策略类的 玩家推荐玩一下。
沉没之岚
:
英雄无敌ol哪里玩啊
我是大圣呀
游戏时长 5.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
说实话,国内游戏做到这个程度是我没想到的,没几分钟就上头了,融合了很多好玩的元素,魔法门英雄无敌,兵种相克元素,低中高阶段的不同的兵,关卡设计也是妥妥的并不一味的无脑刷刷刷,特别是第三章开始,不动点脑是不行的,前期不太建议挑战关卡里的无尽模式,真打不过呀,前期建议培养魔法师,除了boss关卡外都很容易,两个大面积魔法一下就好,记得开始选魔法范围+2,很耐玩,有点挑战性!
Kota
:
复制别人的就有点太敷衍了,还有哥们儿 群号发我,我也要恰评论饭,多少发一条呀?
№ V.SA
游戏时长 4.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:耐玩性一流,虽然可以看到其他游戏的影子,但有自己的东西,不同英雄+发书羁绊搭配+不同兵种诞生很多玩法,这点非常有意思
🎲随机性设计:肉鸽的选择与月圆之夜的冒险模式类似,兵种方面有英雄无敌的那种影子,所以兵种的丰富性不用多说,虽然有限制带兵种类,但在肉鸽过程中,配合魔法、兵种,可以达到丰富效果,这些都是成瘾的主要点。
🤺战斗方式:战斗方面是战旗类,就是英雄无敌的魔法+兵种战斗,个人很喜欢这类搭配,配合丰富的肉鸽元素+副本选卡,成长性就变得更有意思了
😵游戏难度:开始的新手难度非常低,可以很好的熟悉游戏,后续就是常见的手游数值增加难度了,但由于肉鸽和丰富元素,所以一点也不腻,策略随时都在变化,非常值得游玩,也有一定的挑战性😁😁😁
我玩的时间不长,建议方面后续补充
千夜
:
有点像英雄无敌,刚开始难度也比较低,方便入门,感觉不错
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
墨问莫问
玩过
养成类,目前新手刚开局,题材老旧之中带新颖,每个关卡选择法术组成套装,各个法师套装都有很大可玩性,接近二十个人物都可以获得,每个人物之间区别较大,可玩性一般,装备系统太复杂,进去就懂了,可玩性更高,还有技能,兵种,战旗游戏系统,囊括了很多元素,总体可玩性非常高,评分高很正常。
柒月
:
就是英雄无敌啊
琴烤蛋挞
游戏时长 21 分钟
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
简单来说挺失望的,被战棋+肉鸽的噱头吸引进来的,并且看到有人说有体验到英3的感觉,可能希望越大失望越大吧。
玩下来的感觉是即不肉鸽,也不英3,甚至没感受到策略的味道。
* 拉胯的数值:
对于一个游戏留存最重要的,就是新手期关卡的设计,不能太难但需要保留挑战性,并且要体现游戏的核心战术理念。
但是从这个游戏的前期关卡,我感受不到设计感。
举例来说,英雄刚入场时,魔法值是25,然后踩了一个强化选择魔法值,直接变成185,新手期的数值不单独设计一下的吗。
英雄学了一堆强化控制技能,但实际上即使是boss部队,一个闪电就直接劈死了。弓箭手或者泰坦也能一箭解决,一点意思都没有。
肉鸽的选项非常固定,没有随机事件,以及做不同选择也不会影响后续走向,这算什么肉鸽。
我知道我这么说,肯定会有人来反驳我说,“你要认真体验下去,后面难度会提高的”
这是自然,正因为类似的游戏玩的太多了,所以我太了解后面的走向是什么样的了。
很显然,这个游戏的目标主要受众是数值养成的爱好者,而不是策略肉鸽的爱好者。
这种游戏的策划没有时间,也不屑于去设计关卡,反正关卡难度是指数增长的,关卡巧不巧妙平不平衡不重要,反正数值总会在某一关超过你的养成,把你卡住。
* 是战棋吗?
先不说像不像英3了,能够上场的部队最大数量就3个,放眼整个战旗市场,上场人数小于4个的没几个吧,这个极大的限制了战场的变化和战术丰富度。
一句话来说就是这很不战棋,顶多就算一个回合制战斗。
再说说觉得操作像英3的看法,英3很核心的一点就是兵种的速度吧,抢一速是很多战术的核心。这里没有速度概念,也没法做等待操作,就大家轮流着行动,像一碗白水平淡而乏味。
总结一下,一款以战棋+肉鸽作为噱头的游戏,结果即不战棋也不肉鸽。所有的重心都在设计养成上面,抽技能、抽兵种、抽装备,攒材料升级推关,如此千篇一律,tap的评分真是越来越不能看了。
不知
:
自从那次更新后,游戏就拉了,看我帖子
R6
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
游戏的总体玩法还是不错的。数值和机制设置的较为合理,每关的玩法都大差不差。我觉得可以增加一点技能之间的配合,被动技能和主动技能也可以有组合。每关还可以多增加一些特殊事件,去增加游戏的多元性。装备之间也可以有套装,增加额外属性。
User594891144
:
还行
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