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6.5
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嘴替发言
1
带图
54
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
159
画面优秀
48
物超所值
28
轻松护肝
17
音效动听
15
操作流畅
13
福利丰富
6
广告频率
127
运行稳定性
119
玩法设计
52
操作体验
20
林枫影
游戏时长 64 分钟
好玩 但是这个内存对嘛?!?你们的玩玩会有3G的内存嘛,并且还只玩了1个小时
QQ用户18110558
:
你等我玩完回复你
桃心
游戏时长 2.0 小时
游戏很好玩打击感很不错,就是小怪的伤害太高了,能不能削一下数值,两下就死
芥末狗头
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩,手感和关卡难度也适中的,我觉得最有趣的打中怪物的打击感,特别舒服,个人评价啊,然后特效也是非常好看,有点小炫,整体手感还是不错的,并不是一路爽推的,还是需要升级和加强角色的,整体评价,好玩😆
我还是我
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这是一个休闲的小游戏不用充钱 玩的也很好 没有坑钱的地方 广告每天看25次就不用看了 良心游戏
冷羽凡
:
啊!那不就成了广告里塞了个游戏
晚清问雯
玩过
玩法还可以 但是果不其然卡关了 但是能不能改一下宝具副本怪物伤害太高的问题呢 然后不要让物品掉入陷阱了减不了 谢谢啦
金城武
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
对手指灵活度要求很高,全靠走位,有很多地图都有陷阱不能碰的,广告每天25次后变免广,很良心!!
披着凉皮的羊`
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
目前可玩性很高,不氪金就是要氪广告,还好限制了1天25个广告哈哈,还有就是体力太少了吧,不够用不够用哎!!!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
佛系少年
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
打一关十几波,我有那时间还玩这小游戏?你是想体现你的地图弄的多好看还是技能触发效果啊,地图不变,效果多了看不清敌方子弹的,弄这么多波吊用?建议一关四五波就行了,体验感真无语,你哪怕能整个退出游戏重进了能继续波次也行啊,有能力,会做么
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 12 分钟
⊹〖省流系测评〗(写于23年8月,仅供分享)
<概率触发替换攻速>
<周记广告累计货币>
<伪网游其实是单机>
<站桩与游击都可以>
我呢,翻了下评论区,其实多数人围绕的是玩法上的探讨,尤其是“概率”这个改进,不过后面两个大点,似乎聊的人比较少。
▲内容
▼扩流
<概率触发替换攻速>
本游最大的特色——无数人津津乐道的点。
其实游戏的整个底板很套网游类肉鸽割草游戏,如《弹壳特攻队》《三国吧兄弟》《疾风剑魂》,但是游戏的玩法机制有个核心的改进,直接删除了“攻速升级”体系,取而代之的“无限触发但概率”,这也符合游戏的标题。
但是这里要说一点,理论上运气好是可以无限触发的,这是因为游戏将技能的触发设定为概率触发,且技能升级为场外升级,局内就安心选择各种不同的技能就可以了。
当然,选择技能时,品质越高,基础触发概率就越高,所以你说它是不是无限释放吧。
当然,对于这种将固有的触发变成概率,直接无视了攻速的升级而将其当做设置下的固有(第四点会细说),的确属于一种不错的新思路,这就属于将固有游戏体系的某一点给替换掉,比如说《黑域生机》就是将可见度与移动给弄残,但替换了更丰富的输出手段和不至于太莽的怪物。
<周记广告累计货币>
作为一个内购/氪金/广告体系,一个游戏如何变现也是个比较重要的内容,这款游戏粗看一下和网游类的肉鸽割草好像没啥不同,包括在代币体系这,但细看则发现并不是直接看广告或者氪金就能换取代币,而是累计看广告次数。
且,是持续一周的,5次广告400钻石,180次广告是1200钻石(但由于是累计的,所以达到1800次,前面的钻石也都领了),一周后可以刷新,而游戏广告是30s,所以嘛~
关于比较有趣的货币这一点,在《暗金之躯》中我也有谈到,该游戏是一款太空题材的塔防肉鸽割草游戏,而货币体系则是可以再投资。
相对来说,本作这种累计看多少广告次数就送多少代币的,二游网游中极为常见的“累计充值”的广告形式化,肯定是有其他游戏有相关设计的,只不过没有这么直接塞到“伪充值区”的。
<伪网游其实是单机>
关于这一点,或许可以称呼为一种遗憾,一款设计成网游的游戏,但实质上近乎是一款单机游戏。
当然,我玩的时间不长,如果玩个半个小时或者一个小时再出现个网游类界面,那只能说的确学到了战略slg游戏的精髓,所以目前只按照自己的体验来说。
其实也有遇到过类似于同类游戏的设计,上一次遇到的是《无限回战》,作为个二游的模板,最后却是个单机游戏,不免让我感觉一些遗憾;而与之相反的就是一款完全的单机游戏做成网游高氪化:《群侠挂机》
其实单机肉鸽割草游戏也不少,也存在的,但是以网游类的做成单机向的,的确属于是少见。
<站桩与游击都可以>
作为开局就可以进行二选一的存在,并且在设置中可以更改,个人对这种内容的设计还是比较青睐的。
站桩的话,就是移动时不会再触发技能,但是移速和基础攻速增加;而游击的话则不会有后续的额外加成,但移动时也可以触发技能。
这两个设计的选择,也算让玩家可以更加自由的选择自己青睐的游戏攻击方式,个人更喜欢站桩,因为多为法术类攻击,而不是可以远程架个弓、那就可以边跑边打了。
▲扩流
▼总结
总体来说,游戏本身的可玩程度还行,胜在单机性,只需要看广告就可以累计财富,其次游戏的装备是可以合成升级的,这也避免了无用装备的堆积。
个人感觉略微差的就是,游戏角色需要闯关到一定程度才能解锁,这种的确很单机,也算让玩家有个目标坚持下去游玩,但也的确...不太自由。
水遨
:
写的也太好了!阿姨好棒!
青空CythiA
玩过
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
优点:画面清新,技能多,不吃cd靠概率出发技能
缺点:
1.技能多但是都是纯粹数值,没有啥特殊效果,同质化严重。比如毒没有持续伤害,火没有附加燃烧,冰没有减速,就是纯纯的不同特效的伤害技能,没有联动。
2.说起来只看概率,但是没有太多增加攻速的手段,实质上还不如cd……技能造成伤害也能概率触发别的技能可能爽快点
3.人物缺乏有效的回复手段
毒吻
:
火和毒没持续伤害?那再见👋🏻
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