疾风剑魂

疾风剑魂

测试服
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8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.2800个评价
带图62 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩218 物超所值25 福利丰富16 画面优秀16 轻松护肝12 运行稳定性89 广告频率27 玩法设计16 资源获取11 操作体验10 游戏福利7 UI设计6 画面视觉3 游戏平衡2 日常肝度2
新版本的塔全部改成攻击类型的塔了,塔在进入战斗后跟人物一样选技能,现在最强的塔是闪电塔,但是没拿到关键技能就一般,不过也还能用。
塔推荐使用自然塔、离子塔、电塔、冰塔、火塔、箭塔这些,神器套装推荐攻速套,或者2攻速2控制
══════以下是旧版═══════
游戏还行,玩起来挺爽的,怪特别多,一个技能清一大片怪,已经玩通关了,在等新关卡。
现在来说说缺点:更新有点慢,怪多的时候,技能特效跟伤害数字会导致卡顿,希望后期更新能优化。
说说大概攻略,武器优先用弩,单体伤害高,打boss快,技能带魔法领域(开局优先选,防止暴毙)焰浪、滚石,别的随意,被动带龙族后裔、防御、炼金术(可换成引力)、魔法强化、体能、魔法冷却,这套技能是专注焰浪的强化,成型后这技能一次打大半个屏幕,伤害还高。
防御塔主要升闪电塔、治疗塔、火蛇塔,诱饵塔也可以升一升,火塔比电塔强,但是后期怪多,火塔特效会导致卡顿,所以用电塔还是火塔自己斟酌。
神器套装的选择,电塔前期用攻速套堆攻击力,后期可换远射套堆攻击攻速,火塔远射套堆攻击,治疗塔攻速套堆攻速,诅咒塔远射套堆射程,诱饵塔重建塔堆生命减伤
科技点电塔的连锁闪电、火塔的多头蛇,别的点基础科技就行,就是加攻击、射程暴击的那些
官方龙阿蛋 : 又是一个长评论!看到长评炒鸡开心!可以感受到大佬对我们游戏的喜爱,万分感谢大佬的支持~相关反馈已经记录在小本本上,并且转告转给策划大大啦~ღ( ´・ᴗ・` )比心
¥║星°省流系测评║(写于23年8月,仅供分享,不具有时效性,非常抱歉)
玩了近一个小时,简短说一下游戏的感受:
<固守塔防肉鸽割草>3星
<以血推怪脆皮钓鱼>3星
<除此之外换皮罢了>2星
当然,如果你关心的是游戏的其他角度:
<可玩性>3星<耐玩性>4星<肝>3星<¥>4星
¥上星°
<固守塔防肉鸽割草>3星
║引
肉鸽割草层出不穷,那肉鸽割草+塔防呢?
作为一个比较新的角度,这点的确值得夸奖
但夸奖的前提是:在割草爽感不变的情况下玩出自己的特色,如何恰到好处的融入塔防玩法,便是需要考虑的。
║本作
本作《疾风剑魂》里,以固有的中心点放置塔防地基,而只有地基上才可以建设塔防,且塔防建造与升级的资源基本依靠于局内打怪掉落(但塔本身的种类和数值属性,依靠于场外养成)
║效果
我不知道这一点是要夸还是骂,怎么说呢?这是款“固守塔”,塔不能移动,会被怪物给打掉,但可以之后重建,塔本身只能算有不同输出手段的障碍物;这就导致游戏体验很怪,为了保证塔皮不至于磨得很快,小怪血量很薄,范围性技能可以秒,而boss伤害很高却可以被玩家溜着玩。
║建议/安利
关于肉鸽割草+塔防,我比较安利的是《暗金之躯》,缺点是画质较差,在玩法上能保证爽感,以巨大的母舰视作为玩家本体,母舰上可以布置高达(塔防),而能进行一定的移动。
相关的建议就是,要么参考灵活塔防,起码所见的肉鸽割草游戏大多数都是灵活走位躲避兽潮的,走位限制的诸如《土豆兄弟》那也是地图封闭;而如果硬走固守塔防割草的话,我希望玩家可以灵活布置城墙,建立机关,而不是单纯的塔防,这条道路走成功的话就是机关题材的肉鸽割草,是一个不一样的市场。
<以血推怪脆皮钓鱼>3星
║本作
相较于其他肉鸽割草游戏里玩家穿过怪物需要掉血、尤其是没有范围性技能强行突围,非死即残,《鸠摩智转刀》则是完全无法穿过兽潮,只能硬生生被卡着位无法动弹,并被慢慢减速。
而本作则比《鸠摩智转刀》好一点,就是可以推得动怪,但代价是血量也快速变低。
║效果
可能这么介绍,听不懂影响是什么。
我说个大概,如果传统肉鸽割草游戏,尝试突破或者不小心被小怪擦到,非死即残,但是突破出去就可以重新找机会溜怪;而《鸠摩智转刀》如果被兽潮缠上绝对会死,只有尽快保持转刀把兽潮破了。
本作呢,兽潮也有,但规模较小,不至于太密集,凭借aoe技能能尝试突围出去,小怪本身可能被你推一下就被aoe技能消灭了,而boss怪则可以被你一直推,当然,boss攻击和推的时候会大幅度掉血;如果想突围出boss的进攻,只能绕出去,不存在和boss擦肩而过。
以及为什么说这一点呢?因为本作还有个固守塔防啊,boss四五秒就能把塔拆了,当然中期开始甚至都有诱饵塔了,以及属性的提升可能更好的抗伤。玩家只能骗出去boss来保证塔和中心龙不至于死。
<除此之外换皮罢了>2星
没啥讲的,除了上述两点,基本和传统的肉鸽割草没什么差别,甚至偏向于网游类《弹壳特攻队》那种类型。
如果硬要说还有什么差别点,或许游戏中可以让玩家10s复活,但是复活期间,boss和小怪会继续拆塔与龙,而其难以独自抗住10s,所以尽可能别死吧,这只是避免前期不小心寄了的。
¥下星°
<可玩性>3星
玩法肉鸽割草,多了塔防题材,或许有些吸引人
<耐玩性>4星
这种耐玩,主要针对于对中后期的挖掘,游戏的塔需要一关关解锁,而塔的培养在场外,所需资源巨大,玩家难以短期内满级
<肝>3星
第二点耐玩性有说,资源需要肝,很多很多,宝箱需要资源开,科技树需要资源升,龙的养成也需要资源
<¥>4星
这个符号指代的意思是内购氪金、广告等开发者变现的渠道方式。
资源庞大的意思也可以用¥快速得到资源。
¥总结
个人觉得追求玩法、爽感其实玩单机类肉鸽割草就行了,网游侧重于社交,但本作也不重社交,可以说比较普通的一个游戏吧,玩玩可以,理智氪金。
官方龙阿蛋 : 哇哦~感谢大佬的反馈~后期我们会不断优化~给您到来更好的游戏体验哒~
似水流年
游戏时长 15 分钟
官方龙阿蛋 : 很幸运被小主翻牌啦🥳 更开心能得到您的认可,我将怀揣这份认可,创造更多可能和期待🎁~当然您的认可与支持,是我们前行的最大动力!同时也感谢您选择我们!游戏内遇到任何问题都可以联系我们★QQ:2042873661或者是关注我们官方公众号:【再鸽手游】或【jfjhsy】★
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 2 分钟
推荐:可玩性
大概3.5吧。核心玩法其实是塔防,而非类吸血鬼,只是在战斗表现上比较接近,主角不再是重心,而是死亡可以复活的工具人。炮塔在战斗中有较高的防御比重,这个越是在后期应该越突出。炮塔种类比较多,有一定组合搭配空间,以及选择策略,但初始有一定随机性,开局不一定很理想。角色战斗内容与吸血鬼基本一致,技能效果雷同,刷怪上有一定特点,加上以防御核心塔为目标,差异化还是有的。
养成主要是角色装备和炮塔升级,整体深度一般,有点像小游戏数值结构,养成线不多,升级所需资源跳变大。有很浓的商业化设计,本身数值就有卡点,升级困难频率低,第一关就感觉很明显,其最终还是以数值为导向的游戏。混合变现的商业化主流设计,免费项也是要看广告的。
美术品质一般,画风有点偏欧美卡通,角色造型的印象不深。场景并不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本都能联想到是什么。效果表达比较准确,容易理解上手。有一定世界观表现,但没有对故事去做详细介绍,很笼统和牵强。
问题和建议:
1-漫画交代完世界观故事之后白屏了,好在跳过动画功能还能用,可以正常进入游戏。
2-主角拿着剑却在发射箭支,世界观层面说不通,可能是缺乏动作资源导致,不仔细看的话勉强能接受。
3-刷怪的距离有点近,有一定压迫感,闪转腾挪的空间比较有限。不能说完全不好,最少省去了来回跑,但明显很吃数值属性。
4-角色或核心塔的受击效果不明显,建议增加受击震动反馈。不过这里存在一个分歧,若以人为主,受击效果应该挂在人身上;若以核心塔为主,受击反馈应挂在塔上。感觉挂在塔上合理一些,毕竟以塔防为主。
5-箭塔的攻击特效很不明显,在怪物多了以后完全看不清在打哪儿,可以考虑换一种特效看看。
@大楚慕白 : 垃圾游戏,只值一星
TimeS🎐
游戏时长 4.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
可以可以,玩了不下20多个割草游戏,《疾风剑魂》这款新颖的割草玩法我还是蛮惊讶的!
昨天玩了一个通宵,别看我游戏时长,后面才给TAP的记录权限…进入正题!
这款游戏在千篇一律的割草游戏升级技能,走位,走位,走位,还是走位(就是一直在逃😂)的基础上,新增了一个防御塔模式!这个模式是本游戏的核心内容,由养龙(基地培养),防御塔,科技升级三大主要功能构成!待我一一拆解:
一,养龙,就是游戏中我们的基地,主要去升级基地,提升基地的血量与防御!其次就是升级基地技能,从而加持基地作战属性…基地血量为零,游戏结束,角色死亡,基地没爆,十秒后角色还能复活。
二,科技升级,这个很容易理解,就是提升整体作战属性,就是有点烧金币。
三,防御塔,这个是重中之重!游戏中防御塔的搭配直接影响游戏的通关率!一般防御塔可放置4-6个,看关卡情况。我放置的顺序是,治疗塔-冰冻塔-诱饵塔-(其他随便,看你防御塔升级的怎么样),升级塔跟角色升级是一样的,来回吃经验,水晶,具体情况大家游戏体验吧!
说完核心内容再来说说这款游戏的基本内容吧…
也就是日常的看广告,做任务,充值,福利活动,下副本,角色装备锻造这些内容了,白嫖党多肝,土豪随意!
对了,这游戏通关还送广告劵,免除广告时间等待,开局三技能,直接起飞🛫
以上仅本人体验游戏后的感受,青菜萝卜,各有所爱,还望大家亲自进入游戏体验吧!
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