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弓箭手们
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Hi,Tapper
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操作体验
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玩法设计
1
画面视觉
1
广告频率
1
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
⊹〖看法系测评〗
既是换皮休闲类游戏,彼此之间亦分上下
当然,我无能去确信22年的《弓箭大师》是否该类型玩法的创新者、优化者,但我能笃定的是,本作《弓箭手们》是真的各方面都对标于《弓箭大师》,且体验上还不如于对方。
不如对方的点,简要分为三个看法:
1.美工破损性;2.强角体验性;3.射线预览
♢———♢———————♢———♢
⊹【介绍】
定位:一款对战射击类游戏
内容玩法上,玩家选择自己的角色,然后到场地上进行回合制下的互射对战,其中击中四肢扣血较低,击中身体扣血一般,击中头部直接暴击;谁先血量不足谁先淘汰。
♢———♢
⊹【对标】
说看法上的不足,是彼此的差异化;
而对标,是直接说明游戏之间相似性。
1.玩法表现形式
这一点看一下双方游戏的介绍图,就能发现高度相似,当然,毕竟玩法相似的游戏多了去,这一点只算作基底,不作更多的说明。
2.鞭尸环节
同样都是射击对战类游戏,两款游戏同样在击败敌人后,有一个追加鞭尸环节,是指当敌人血量清空之后、会陷入不能动弹状态,此时玩家再命中一箭、即可成功鞭尸,获取更大的收益。
3.力角定性
说对标,其实最直观相似的点便是其中的“力角定性”,即每次射出的箭在准备前都会调整其中的力度与角度,而下一回合同样的力角能命中同一个方向。
4.击退性质
在非抛射而是偏向于平射、也就是箭体并非从高空抛下直接命中其头部,而是直接平平的射中敌人时,会让敌人被迫击退、其如果在斜坡上还会翻滚下去。
只不过本作在击退反馈上更小,没有太大的冲击力展示,只是小距离的位移。
5.技能射箭
先说明一下,默认基础角色的射箭,是没有技能附加效果的,但是可以通过观察敌人的技能命中效果,知晓其中的技能射箭效果,这一点两作都有。
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⊹【看法】
1.美工破损性
实际上本作在这点是做了加法,但是糟糕的是:由于美工劣质,这加法不如不做。
射箭在命中敌人时,会对敌人造成一定的伤害,同时会让敌人展现受伤动画,这很正常;在《弓箭大师》的处理结果就是角色进入动画然后恢复正常,在本作却要添加个“箭矢不消失”与“箭矢处击破展现白骨图层”(可见p3)
我明白其中的本意是更加真实,可问题是由于糟糕的美工成本,其展现出来的效果就跟“精准刮图”一样,而且其白骨效果看起来也极为的奇怪——你告诉我嘴角那一抹红到底是啥?
2.强角体验性
在《弓箭大师》里,我看个广告,舒舒服服可以拿一个强力角色的永久体验,至于其强力自然表现为“技能强力”。
有的技能效果类似于回旋镖、有的类似于炸弹爆破、有的类似于飘飘弹等等,我在《弓箭大师》拿的就是个分裂箭、点击后分为三连进行命中,体验很舒服。
但是在本作,不好意思,不仅不文字展示其技能的具体效果,也不允许看广告直接获得角色,角色只能用代币购买,目前最贵的角色2k代币;当然,你也可以看广告一次获得50代币。
可以说,强度角色不给你体验、你只能一步一步迭代更换角色,但是每次战斗的收益都是差不多的,想要更快换新角色还真的只有看广告。
3.射线预览
如果说本作最为逆天的,就是和《弓箭大师》的射线只能反了,可能有人不理解射线怎么还能反?
在《弓箭大师》里的射线,是一个抛物线形式对向对手,玩家可以更好的评估、尤其是第一只箭能否命中敌人;本作的逆天之处在于这个线是朝向玩家自己,不是对应敌人,等于是表示玩家的蓄力程度。
可问题是,角力定性里的力度都已经展示的清清楚楚,玩家可不需要你这话蓄力程度的再度标识啊——而且玩过《愤怒的小鸟》的玩家都知道,指定敌人的射线,越长、体验越好;指向自己等于这射线彻底废了。
♢———♢———————♢———♢
⊹【其他内容】
当然,本作也不是没有可取之处的。
虽然展现的四个模式里,后两个完全是充数的(给予金币不多,体验效果不佳),但是双人模式还算一定的惊喜——这双人模式是玩家自己选角色,然后进入游戏对局内,一回合操控一个角色、下一回合换另一个角色。
你说这是双人吗?好像也支持双人玩,但好像这个作用更像是自己跟自己玩石头剪刀布一样。
♢———♢———————♢———♢
⊹【总结】
比较无聊的一款休闲操作游戏。
虽然玩法和内容细节上尽可能的对标其他游戏,但是却没有将内容、美工或者其他方面做的更好,反而是加深了获得更好角色体验的广告成本。
孟甫
:
以前玩过类似的,支持一下
已经到底了
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