Don't Starve: Shipwrecked

Don't Starve: Shipwrecked

9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
9.45190个评价
期待评价
带图13 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩618 画面优秀42 音效动听7 运行稳定性97 操作体验25 玩法设计19
歼击机
期待
昵称缓冲中······ : MOD冲突,你开了不该开的东西导致你进入火山就会立刻闪退,饥荒如果你玩的好好的在进入一个地方才发生闪退或者卡顿动不了那就是其中一个MOD跟他冲突,你正常的档临时开一个MOD进去之前能打鼹鼠但是开了之后就卡闪退MOD跟打鼹鼠冲突,MOD冲突只能一个个试
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
x-AIXE-x
期待
我一直都在饥荒的大地上流浪,可我不曾见过海洋,这次~终于下定决心来到了这个蔚蓝的饥荒海岛世界。我只玩到了十天的样子,还没有很清楚感受这个美丽的海岛世界🏝接下来就分享下自己的经历吧。
我在初始的岛上多准备了几天,砍了很多树,被黄色毒蛇追过,也被椰子砸过(非洲的微笑🌚)不过运气好捡到了很多隧石做了砍刀砍子和蔓做竹筏。在前期蝴蝶🦋依然是很易得也很重要的东西,一切可以撸的东西都准备了:椰叶做的编织袋,花环,一堆蟹肉,草还有树枝也被我洗劫一空。出发!探索第二个岛~
没错,非洲人划了一天没有找到岛,于是我拿着火把在一个看起来很和平的海面上罚站_(:3」∠)_(像星云的海面很美的,那是海上萤火虫)。来到第二座岛时我就找到了有沼泽的岛,一上岸就做了吃的,还捡到了很多蜘蛛丝🕸美滋滋。这一路上还有猴子🐒🐵🙈🙉🙊🐒跟着我,开始还以为是我背包里的香蕉🍌吸引它老是跟着我,当我日常手撕蝴蝶🦋的时候……原来猴子就是个捡漏的渔翁!看在它不会主动攻击我的份上我就不和它斤斤计较了😐
来到沼泽,欸?会喷泡泡的毒坑?还有会冒只眼睛的触手?心里有点哔数的我也就猥琐的钓了钓鱼🐠……又是你猴哥🐵!可不可以不要这么调皮!我的鱼呢?!emmmm😐第二座岛再见!就算是黄昏我也要离开这岛!就是这么任性!
寻找第三座岛的海线上我冲过浪,看见过美丽的珊瑚礁和智慧树🌳(会长红果果嘛?智慧树下智慧果hhhh🤔)还有会发电的膨胀水母,还有看不见去处的鱼的踪影,还有光电三角▲(=虫洞),刚好夜晚来临我就到了第三座岛,立马生火。
嗯,很普通的沙滩🏖做点吃的,明早出发!
来到第四座岛,那里有水牛🐃和红树,还有猪民,上岸砸到了金子还捡了很多贝壳,吃的饱饱的,正当我还想再寻找下一座岛时夜晚也就来临了,晚安了,明天找座好的岛去建个家吧!
第五座岛还挺奇遇的,看见了一只蓝色的鸟似乎没有攻击性,然后我砍了它,掉了两鸡腿🍗和一块大肉还有蓝色的羽毛(超后悔啊啊,百度了才知道渡渡鸟超珍贵的啊哭😢) 后来来了坎普勒,由于考虑到自己能力不足加上非洲血统我就没有攻击他了🌚
海难的世界里最有趣事情的大概就是寻找宝藏了吧!ヾノ≧∀≦)o宝贝真的各种各样还会有惊喜,有次一天也没有找到好吃的东西的我挖宝藏找到了鱼罐头,金币推荐大家不要拿去3换1金块,屯着吧,等一个抽奖机赌一把🎰(我也还在寻找……)
今天谈谈角色选择吧!
在饥荒海难里安家真的对于我这种只要不是黑夜就喜欢到处浪的我来说真的是太难了,所以我推荐喜欢探图或者寻宝的大家选择厨师👨🏻‍🍳这个角色!除了给他吃简陋粗糙的食物(如烤种子、失败的料理等)或者给他一直吃同一样东西吃个不停他会发牢骚之外,我还没发现什么不好的地方(精神值,饥饿值,血量都挺不错,好像是不能太饿,不过我没饿着他),自带可爱的烹饪锅(可以收回真的超棒!)和厨师包(和背包的容积一样还有保鲜功能)不过我还是玩的威尔逊_(:3」∠)_
我又找到只渡渡鸟了!渡渡鸟丑萌丑萌的看起来还傻fufu的( ・◇・),我尾随了这只渡渡鸟🐦到了晚上趁它睡觉时就可以抱上它往背包里面塞!(痴汉脸🤤)大只毛绒绒的!这让我想起了陆地上蹦蹦跳跳的切斯特,可惜海滩没有眼骨所以就没有可爱的切斯特了😥,只有鸟切。渡渡鸟要一直放在背包里,两只在一起才能繁殖,所以大家记得给它喂东西吃,花瓣,种子它都不挑的(可爱*^o^*)
问起如何找渡渡鸟呢,首先你得探图,越多越好,地图上如果有块小沙滩上刚好只有四棵草四株树枝的话那里就是渡渡鸟生活的地方啦。晚上它会在原地趴着睡觉的,你只需要长按它然后选拾起,他就被你抱进背包了(痴汉脸🤤)
12.24更新
哇,今天运气超好遇见了落水的猴子和章鱼王!给落水的猴子戴上王冠👑可以解锁猴王角色,等我再回那里的时候去找王冠!
最激动的是我找到了章鱼王唉!感觉和猪王差不多,不能攻击但是可以给予他东西,我试了好多背包里的东西→金币、肉丸、鱼排……他都不接受唉,等我有了海难专属食谱里的食物和各种遗物后我再来吧!可以换好多东西!
最近终于找到了火山,可是不知道火山上的石头该怎么开采,火山附近的高脚鸟也一点也不友善_(:3」∠)_我最近沉迷于在沼泽渔夫(不是鱼人,红色的像鱼人,不会像鱼人那样具有主动攻击性)附近建个简陋的家看他们各种怼跳跳鱼然后我去捡漏各种食材QwQ美滋滋!就是住怪多的地方精神很不好,所以必要时可以建沙堡恢复,提前带多点材料去,一直蹲守吹筒之类的好东西_(:3」∠)_
12.25更新
最近沉迷于老年休闲生活(瘫)终于有机会研究出贝棒……也太耗材料了吧,算了,有食物来也不亏,我做贝棒的目的也是想试试食谱嘛,当我发现贝棒不会有百分比消耗的时候心里还暗自高兴,可当我采集好贝类🐚后贝棒不见了!不见了!这样我这个研究黑暗料理系的人来说食材根本不够啊!还那么耗材料,亏了亏了……
最近发现了活捉水母的方法,说来很奇妙,像海绵宝宝那样哈哈哈哈地拿着捕虫网去网就好了٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)一张网能逮四只活水母也不会被电,当然这样网水母用于高级产品才用这方法做,你要只是单纯做食材还是老老实实穿防具怼水母吧,不然太奢侈了,一坨水母肉=怪兽肉✧(≖ ◡ ≖
12.26更新
最近有点高产啊_(:3」∠)_毕竟有时间的时候就想来这有趣的世界去探索。最近好想捡到鱼骨召唤狗哥emmm……然而找遍了红树林和沼泽都没有找到鱼骨,***也至今没有找到……复活石?不存在的_(:3」∠)_今天还被猎狗群追了emmm半天跑不了船上去就很惊险。最近也超级懒啊,研究了好多懒人生存方法(:[▓▓ 普通的草陷阱是懒人找食材神器啊(虽然有点耗草,但是草可以再生嘛),螃蟹都不想追的我,做了好多陷阱扔到了螃蟹洞口等它们自己出来踩陷阱,蜘蛛也懒得打呢,那就去勾引它们出巢追你,然后逃跑,让它们追你的路线可以经过你事先准备的一堆草陷阱阵营(蛛巢附近就可以了,太远了懒得跑呢(:[▓▓),只要它进去了,总有一个陷阱逮住他_(:3」∠)_而你只需要回收陷阱就可以了(:[▓▓,再来个升级了的狗哥就更好了(东西放进去可以帮你烤的火切,虽然我不知道黑曜石怎么得),啊,那就真的是个废人了(:[▓▓安详
1.2更新
民呐新年快乐♪٩(´ω`)و♪本懒人今天终于出了一次海去挖矿,中途来到了深海,尾随了一只鲸鱼🐳(一直跟着可疑的气泡)
来到浅滩它终于现身了!感觉和海豹霸霸一样的大小吧,没有很强的攻击性,我一走近就一直挥长矛戳它_(:3」∠)_死后它就变成了一坨尸体,过了两天去看它它就冒黑烟了,而且还像气球一样要随时爆炸💥的样子,拿砍刀就可以剖尸体了!(非洲人的兴奋脸🌚)假装灵活(有一段很长的爆炸蓄力时间)地闪开了爆炸我捡到了很多脂肪、海带还有剑鱼和长矛!正当我捡得开心有只鲨鱼来了!红色的鱼鳍第一次见到,速度超快,好像只会攻击你的船但是船损坏地超快!于是我就赶紧划上岸了(听说杀鲨鱼有几率出鱼翅?!)嘛,算了,还是上岸吧~
2019.1.1
新年快乐啊各位!时隔一年了,很久都没有更新饥荒日记了!我都已经玩过四季了,现在还只有120多天_(:3」∠)_只能说手机操作真的很难好好走位,我每次打怪慌乱得很_(:3」∠)_杀蜜蜂啥的都不想走位的,直接穿防具硬怼,怼高脚鸟的操作也是拼了老命地加快手速啊_(:3」∠)_所以存档就一只停在了那里。以至于经历的有趣事情都忘记了,果然应该当时经历了马上写下来唉,所以已经没有未完待续了,感谢大家的赞和评论!每个人的地图都不一样呐,不如下载下来自己感受吧!饥荒一生推!❤️
船长 : 期待更新
我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。
两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。
他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”
“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。
和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。
米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。
有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。
游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围
游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。
除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。
《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。
在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人**,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。
总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。
在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。
细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。
Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。
《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。
归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。
生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。
生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。
资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉
此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。
客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记
总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。
在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。
如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。
希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。
初夏念瑾画丶 : 论文。。