Don't Starve: Shipwrecked

Don't Starve: Shipwrecked

9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.45186个评价
带图13 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩616 画面优秀42 音效动听6 运行稳定性97 操作体验25 玩法设计19 资源获取6 画面视觉4 氪金付费2 日常肝度1 外挂问题1 音效音乐1 UI设计1
歼击机
期待
昵称缓冲中······ : MOD冲突,你开了不该开的东西导致你进入火山就会立刻闪退,饥荒如果你玩的好好的在进入一个地方才发生闪退或者卡顿动不了那就是其中一个MOD跟他冲突,你正常的档临时开一个MOD进去之前能打鼹鼠但是开了之后就卡闪退MOD跟打鼹鼠冲突,MOD冲突只能一个个试
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
休止符
期待
手机fan qiang进谷歌商店,谷歌商店5美刀,淘宝买充值卡 万圣节37¥入手了全套pc版,感觉没手机版玩着方便,进了一次然后仓库积灰了,玩的也不久,稍稍总结下海难吧。
海难版本还是比较简单的,因为没什么强力boss
唯一需要注意的就是风季豹卷风和火山季了,因为小豹会自己过来找你玩并且是在月黑风高的大半夜(嘿嘿嘿~)别提多刺激,而火山季的过热和陨石也是一**烦,那么如何安稳舒服的度过四季呢,接下来给大家分享一下我玩饥荒的经验。
风季BOSS——豹卷风
豹卷风大约在31天左右就会来,来之前角色会有提示(听上去似乎是个大家伙),需要早做准备,如果要在家里打请提前把地上的东西收拾下,不然会变得很乱,建议在陆地上打比较容易,找个有石头或者阻拦物的地方打,打二走一就行,放大招之前会有一个蓄力期,看到它在原地不动的时候就要跑到阻拦物背后躲大招了,吸进去还是蛮伤的掉san特别快,躲了大招就可以打二走一了(二本科技 剑鱼剑[剑鱼+2黄金+树枝]打起来有加成,分分钟砍死,前期探图的时候可别把剑鱼漏了,剑鱼是固定点刷新,找到刷新点以后做个标记就可以经常去收鱼了)。还有种打法就是把豹卷风带到中立生物跟前(水牛,海豚什么的)秦王绕柱走就完了,需要注意的是有时候豹卷风来的时候会有一群鲨鱼和鳄鱼跟着来,水里不能长久待,带着小豹去中立生物跟前拉走仇恨以后就可以引着鲨鱼鳄鱼找仙人掌了
豹卷风打死以后会掉一个小海豹,一个风扇,一个印章;海豹不能收养,不会打人,离的太远会消失,可以打死掉肉,死后立马来一个小偷;风扇可以做涡轮增压螺旋桨,印章可以做魔法科技。
然后就是火山季了,说火山季之前先说说火山,前期探图请务必把火山找到,火山一般在地图边缘地带深海区,如果看到彩虹水母,那应该就不远了,火山里矿物资源很丰富,而且雨季没有积水,鳄鱼和BOSS,火山里面有:
煤矿:铁镐挖,给木炭和燧石
熔岩石堆:铁锹挖,有金色点点的有金子,没金色点点的有硝石,都会掉石头和燧石,都有概率掉宝石
黑曜石矿:用椰子炸弹,火药,黑曜石炸弹去炸,会掉黑曜石
龙战士以及龙窝:龙窝可以炸掉,掉落龙心黑曜石;龙战士打死会掉怪物肉,小概率掉龙心;拿龙心和黑曜石可以去黑曜石工作台(在火山内部)做黑曜石科技,或者带智慧帽也可以(智慧帽[智慧果+活水母+绳子]带上以后不用解锁就能做所有科技,做一次新科技-25%耐久),黑曜石火堆是二本科技,解锁二本就能做,超大照明范围,超久燃烧时间,还不怕风雨,你值得拥有。
咖啡树:产咖啡豆,4烤熟的咖啡豆或者3+1蜂蜜做咖啡,吃了可以加速半天(船上也能加速),打怪,赶路之神器带上加速杖快到飞起,移植咖啡豆之前需撒上灰烬然后用铁锹挖,(火山中的作物只能用灰烬施肥且必须种植在特定地皮,在那挖的就把地皮也挖了)
仙人掌:有了仙人掌还要陷阱干嘛(偷笑),仙人掌可以说是防狗、守家、刷怪、刷蝴蝶等等的神器,被打死会留下根和一个刺,挖出来种回去撒上灰烬又是一株鲜活的仙人掌,种一排仙人掌,不远处放一堆蜘蛛窝过段时间就会有满地的蜘蛛丝,腺体,怪物肉/腐烂食物…一群狗来了不用怕,穿上仙人掌盔甲绕着仙人掌跑两圈,然后就可以捡东西了,诸如此类反正就是好用;移植过程,把仙人掌用武器砍掉只留个根然后挖根就行,砍之前请穿好护甲带好头盔;也可以在周围放上燃料点着以后把仙人掌烧的缩回去(额额额~),仙人掌烧不着;可以种在岩浆/灰烬地皮,掉落的仙人掌刺可以拿着当武器(没毛用)或者做仙人掌盔甲(二本科技,穿上以后靠近仙人掌不会攻击你但是你打仙人掌时还是会反伤);仙人掌刺不可叠加存放。
灰烬树:砍了掉灰烬
船长笼子:里面关着船长角色,需要用打海妖掉的钥匙解锁
火山祭坛:用来在火山季时祭献,夜晚有照明作用。
火山季到来时地上的积水会逐渐消失,屏幕色调变红,随时间推进会迎来火山爆发和过热,顺带一提海难没有自燃;作物会枯萎(需要用雪球发射器拯救),过热时人物会掉血,解决办法(列举一些比较好用的并不全面):
一、降温:
1.卵石:放冰箱里或者冰火旁冷却后放到背包;
2.羽毛扇:渡渡鸟毛做的扇子可立即降温;
3.吃冰:风季收集的冰雹可以合成冰块放冰箱不会过期,一般冰做的食物都会降温;
4.冰帽:电子元件+冰块+绳子做的,带上会增加潮湿值,保质期4天,不戴的时候放冰箱保鲜;
5.烤火(冰火)
6.大树,凉棚底下。
二、延缓过热
1.双层伞帽:虎鲨皮做的,不怕雨,不怕雷,水潭逆浪随便过,滴水不能沾我身,而且还能延缓过热,神器!
2.遮阳伞,雨伞,吊带衫,没啥说的,有点用,但是不大;
3.黑曜石护甲:这是个特殊的东西,穿上不怕火,当然也不怕热,出门不带背包可以穿,加了5格装备mod以后是个神器,但是穿上以后千万别在家里打怪~血与泪的教训
火山爆发
火山爆发前会有地震提醒,前一天会地震一次,当天会地震两次,一共三次地震,第三次就会下龙蛋;
没找到火山的小朋友请在第一次地震时带着盘缠远离家,下龙蛋时建议在浅海或者沙滩上躲避,别被龙蛋砸中就行了,无装备情况下砸中必死无疑,穿了装备还能抗几下,龙蛋砸中陆地目标会使目标着火,掉进海里会掀起巨浪,陆地上碎掉的龙蛋会掉落石头,木炭,燧石,还会形成一个熔岩坑,往里面扔冰块会变成黑曜石,没有碎掉的龙蛋会在2分钟后孵化出一只龙战士(同火山里的龙战士一样),蛋可提前敲碎掉落石头,燧石;下蛋后屏幕覆盖灰尘,能见度不高,要注意避免过热。
找到火山并且找到祭坛的同学请提前准备好祭品(推荐鸟蛋,鸟蛋可以用烤熟的怪物肉(只要是熟肉就行肉干也行怪物肉更划算)喂给笼子里的鸟就可以得到鸟蛋(鸟可以用捕鸟笼抓,鸟笼可以用金块+种子+草砂纸二本制作),而且鸟蛋保质期长,能做培根煎蛋,携带数量高达40个,并且鸟蛋快坏的时候烤熟再喂给鸟,又可以产出新鲜的鸟蛋了,就算鸟蛋过期了,也可以拿来做火药,简直就是宝(感觉现实中这种多宝食材只有黄豆能与之媲美了 吼吼~)拿着祭品来到祭坛会发现祭坛上的锅盖开了,里面冒着岩浆,然后你还会发现祭坛上面有岩浆纹路,当岩浆纹路充满整个祭坛时火山就会爆发,那还等什么,祭献啊!往岩浆锅里丢祭品,一个鸡蛋延迟半天一个劲丢就行了,每祭献一次,祭坛上的纹路就会减少一些,等到纹路彻底不见时锅盖会盖上,此时不能祭献,请回吧,等下一次地震再来,也可以在火山里面建一个营地,营地必要物有:冰箱、营地火堆、二本,避雷针,锅,鸟笼;铲点地皮,移植点作物,把火山改成天堂,如此一直循环即可安逸地度过火山季
懒得写了,其余的请补充(◔◡◔)
空城里 : 这也是个狠人,打这么多字,没人给你个评论,造孽了,不过这个还可以,辛苦了
我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。
两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。
他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”
“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。
和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。
米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。
有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。
游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围
游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。
除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。
《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。
在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人**,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。
总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。
在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。
细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。
Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。
《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。
归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。
生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。
生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。
资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉
此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。
客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记
总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。
在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。
如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。
希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。
初夏念瑾画丶 : 论文。。