闪避达人

闪避达人

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暂无评分4个评价
嘴替发言1 带图1 长评1 好评中评广告频率1 操作体验1
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 5 分钟
〖差异向差评〗(写于23年5月,仅供分享)
评论区也多有说,像《跑跑先生X》,个人觉得也多在像上,但玩法逻辑还是有一定的差异的,也让体验变得天差地别。
♛介绍
定位:一款躲避向操作游戏
内容玩法上玩家操控剪影角色左右躲避,你可以选择向左或者向右,然后游戏会从上方落下合并,其中会有空缺(初始是两个,我不确定后面会不会减少或加快),空缺内可以躲避,其中最中心的区域会黄色高亮显示。然后就这样一直躲避就行。
♛差异
1.并非卷轴移动,而是固有空间
其实这是个最明显的差异,表现在游戏的玩法逻辑上,《闪避达人》是在一个固有的空间里左右躲闪到安全的地方,而《跑跑先生x》则是一直跑一直跑,由玩家控制往前或者刹住脚步,到达安全的地方。
其实举个不是很恰当的例子,就如同擂台格斗和街机格斗,一个在一定空间内,一个则是需要从起点到终点,如果真的不断衍生发展充实对应玩法的话,两者其实也可以有着一定的分化。
可能有人会问,卷轴式展开本身也是一个“拉长”的固有空间啊,不不不,卷轴式的空间可以有无限长(因为这看开发者在地图上的设计),同时里面可以容纳特别多的内容,而有限的固有空间的内容(这里多指一个手机屏幕内大小、且不可以调整缩放的空间),里面的内容则很有限,如果玩下去则不得不反复重复相似的内容,而这内容则得有趣吸引人才能让人一直玩下去。
2.退回主界面强制广告
其实我反复尝试了一下,发现第一次在游戏结束退回主界面是正常的,但是再游玩再结束后,就会在退回键右下角标记个小小的“货币+20”,但你点击后就必须看广告。
而游戏中游戏结束只有两个摁键:分享与退出,退出直接被广告绑定,这多多少少真的膈应人,而且第一次没有第二次有,属实是欺骗玩家,以为会像其他游戏一样“正常退出”,结果却搞这种ex人的背刺。
尽管游戏的广告也是那种看5-10s就可以关闭掉的内容,但是这种ex人的选择,既没有明说,也没有提示,属实骗人看广告。(这里叠个甲:游戏开广告恰钱无所谓,但我讨厌的是骗人点击进去,以及强制看广告这两类行为)
3.地形平整,预判明显,重视反应而非即时观察+反应
这也是这两款游戏最为明显的一个点,当然有时候可能因为一个卷轴式一个左右式,有些忽略到这两者之间的差异;但是不平稳的地形正是《跑跑先生x》的核心卖点,而本作如果出个卷轴式平地跑酷,可能在相似性更高一些。
为什么说地形不平是《跑跑先生x》的卖点呢?因为玩家需要脑海中在极短的时间里分辨出哪里是可以当空缺的地方,并判断自己是优先跑过去,还是放慢脚步等下一波,这种很明显重视观察与反应;而本作则完全废除了这一点,让游戏内容更简单,空白格的预判极为明显的提示玩家要到哪里躲避,只是单纯的练反应的快慢罢了,如果硬要举例比较的话,这就像“打地鼠”与“连点敲击”,虽然都是追求反应式锤击,但后者更无脑些,让玩家目的更集中。
4.难度上重视越来越快和精准
这也是这两款游戏越玩越能在体验上感受到的差异,一个是越玩越紧张,一个是越玩越绝望。
紧张是因为高频率的bgm,以及游戏中的判定越来越快,范围也开始忽大忽小;而绝望是因为将要合上时,能否在极端视野中找到准确点并稳稳到达是个困难的事,甚至会有不小心错过后,后面一整个屏幕的距离都没有可藏的点。
5.一个成功闪避后耍酷,一个进入核心判定后耍酷
这一点其实都是耍酷,游戏中成功闪避后的会出现耍酷摆poss的效果,不过相比较《跑跑先生x》每个动作的不同与耍帅,本作则是更像个“安全出口”的标志,且持续不变。
同时前者只要稳稳进入点,或者到达关键节点就必定摆poss,而后者则是需要到核心判定区域才可以(也可以理解为两者这方面一样,但是本作多了些容错空间,而多的这部分空间不摆poss)。
同时本作每次成功判定摆poss时都会收集一个金币。
♛其他看法
这游戏正反馈可能比《跑跑先生x》还差,因为这是需要投200金币抽池子,随机给皮肤饰品,这真的...而且200金币得起来并不快,如果放在七八年前估计这种有挑战性,还能慢慢自己肝出来装备的倒是挺不错的,但是在这个时代,已经不适合了。
ξ芷
玩过
折叠原因:
与游戏或开发者无关评价
推荐:可玩性
TapTap
明月清风万花丛中过 : !!沃玛!
已经到底了