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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评4 游戏时长 1h+好评中评差评
开拓机器人11号 : 谢谢大大对我们游戏的支持ヽ(・ω・。)ノ。为我们游戏做了这么多,我无以回报~~QAQ!!思考半天我觉得我只能以身相许了 ✪ω✪!!米娜桑期待下一个版本更加完美的开拓≖‿≖✧!!!!
官方User1349261 : 谢谢鼓励!
听到你说动画酷毙了我们的美术很欣慰。
至于碎片升星,技能数升级技能这些看起来很坑很骗氪的设计,根据这次测试的玩法反馈,我们会考虑更改更加合理的设计方案。
我们想做一款好玩的游戏,骗氪游戏不是我们的目标。
老萝卜 : 感谢这位taper的肯定和建议,一条条回吧。
1.重复碎片我们在设计的时候已经考虑到了处理方案,用某种方式来补偿玩家,比如回收换成钱或者通用碎片什么的。上线太仓促没来得及加上...
2.Duelyst的战场是5x9,我们是7x7,其实战场大小差不多。但是duelyst的战场是长方形,横向纵深比我们大,这一点的确不如人家。所以单位的移动力区别不大,基本是贴脸打没错。战场地形元素设计之初有考虑,但是担心现有的机制已经够难了,玩家消化不了所以暂时没有加进去。不足之处已经认识到了,一定会改进,改进方案嘛,容我们三思......
3.目前优化什么的基本都没有好好做,给您的手机带来了伤害真是十分抱歉...
4.战力和卡组强度什么的说明不够明显,我们的锅,想和用elo分或者段位制的游戏有所区别但又没有做好,下个版本改进设计。
5.卡组出战的是出场费,是同战力和卡组强度挂钩的,不明白的原因同上一条。
6.普通单位目前有37个完全不同的个体,军备有110个。如果测试下来感觉不够会考虑继续添加。不过以整体平衡和乐趣来说,加普通单位的难度也不比加英雄要小。
最后,氪金点什么的,现在都是不确定的,早期测试。我们的第一目的是做好玩的游戏,然后才是劝氪,绝对不做骗氪和逼氪的游戏。
最后
老萝卜 : 第10086次立绘打击,画师受到暗影伤害10000点......
匹配时间长是由于目前测试阶段,人还不够多,也没加入AI
多人对战和更多的对战模式有考虑,后续版本可能会加入。
超时的bug已经发现,一定会修复。
看到还有人喜欢六边形格子很欣慰......
官方User1349261 : 感谢这位Taper的热情参与以及宝贵建议。下面回答一下您的一些问题。
1.用抽取魂魄的方式来搜集卡牌是我们目前测试版本采用的一个方式,如果群众反应不佳,我们会认真考虑是否有更好的办法。抽奖池的问题,目前其实只分了两类:军备类和英雄类,资源和钻石只是对应不同的掉率。
2.角色五官的问题不是你第一个吐槽了,我们会综合考虑玩家意见然后再改进。
3.我们的普攻都是有挥击的动画的,之前是担心全部动作都有动画的话,战斗的节奏会被拖慢,所以只保留了一小部分特殊的技能动画演出。
下屏2D战场的演出部分,目前我们的像素角色还没有制作攻击和受击的动画,因此没有太多的互动反馈,后续版本会考虑加入。
4.目前是测试版本,还没有使用正式的音乐音效,后续版本会加强。