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64
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切了个切
测试
官方入驻
8.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.2
64个评价
嘴替发言
1
带图
2
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
18
画面优秀
6
学者易逝崩门永存
游戏时长 3.4 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
打发时间玩,没耐心就玩留香阁,随便点点就有奖励拿,也没有炸弹阻碍,建议加一个新手教程,不然刚进去就像我一样,以为是滑动切水果,后来才发现是点击的😇
啦啦啦
游戏时长 5.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
为什么我弄的那个票根会归零呀说的回收是是直接清零的意思啊为什么不是下一轮的价格补给我?
👻👻👻👻👻
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
很难想象这游戏有没有人在做优化,年初才买的新机不至于这么个游戏都跑不动吧,常态5帧,卡成PPT了都,后台什么都没有,清理加速好一刀,第二刀有个位数的帧率,本来看着还有点意思,让我想到了早年的水果忍者,实际玩起来这一坨,很难绷得住
👻👻👻👻👻
:
再一看上次是半年多前的事情了,估计制作方也不打算继续往下了吧
趋势似非
玩过
我记得之前玩的时候,还打了一个榜第7
猫南北
玩过
推荐:
可玩性
优化组诗人握持
快递小哥
游戏时长 20 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩爱玩
守护这里一万年
玩过
看这头像就知道是只兔系列了,合理的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
XD
玩过
优化差
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
〖偏锋系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
虽是一个游戏名很像《羊了个羊》的《切了个切》,但玩法上的确有一些可圈可点之处,以切水果游戏为基础题材的卖点,又在操作进行一定的优化改进并衍生一定的玩法。
♛简单介绍
定位:一款以“切水果”为卖点的闯关操作游戏
游戏中虽说主界面显示四个模式,但实际上只是三个玩法和一个兑换。
其中挑战模式就是无限切水果,直到清盘到下一轮,切到生成的炸弹,游戏宣告结束。
奖励模式就是倒数关卡切水果,随便切,最好连着切加分更多,不会出现炸弹。
经典模式是限时切水果,只要你切了一下就换一个全新的场景,游戏中可能会出现炸弹但不会炸死你,在足足两分半的倒计时下尽可能的切水果即可。
最后一个开启榴莲,就是靠着游戏中得到的榴莲换成“货币”,用于强化奖励模式的场外功能。
♛感受
1.游戏的爽感其实因人而异,你喜欢划划划无脑玩也可以,你喜欢精打计算规划好切割玩法也可以(后者就是直接对着水果或者边缘点了)。
2.游戏中有一定的主动广告,如获取皮肤,本身没什么强制广告,体验还行。
3.游玩过程中有一定的随机性,就是到了一定程度会给你几个选项(福利模式见到,经典模式没有,挑战模式我太菜了),你可以靠此更强,其中瞬发的就是立马给的(我怀疑只是当局存在)
4.游戏排行榜的分数,像是挂刷的...第十名七万,第二名七百万,第一名三亿,绝了。
♛与《水果忍者》的差异和建议
▶1.
在第一次游玩这款游戏的时候,我的脑海里下意识浮现的并不是《水果忍者》,而是另一款游戏《世界弹射物语》,如果不是角色撞到边上不会q弹的碰撞,可能真的会当成《三维弹球》这一类玩法。
游戏中你只要点击一个点,角色就会飞快的奔袭到这个点并对沿路水果造成伤害,而且还是竖屏清除“小怪”,确实给我误导了第一印象;至于与《水果忍者》又没那么关联的原因,是因为这游戏是支持“点”而非“划”,当然你“划”的时候第一点的触摸其实也算“点”了,只不过后续不会跟着你划着的方向跑罢了。
这也算与《水果忍者》的第一点差异
▶2.
相比较《水果忍者》直接把水果往上扔,让玩家肆意切割,并绽放一定的“果汁”,这款游戏可以说是排的好好的位于板子上,没有那么夺目的动作,或者说游戏中只有玩家角色在动,而且绽放的“果汁”也很淡。
这方面来说,游戏中没有过大的冲击感,这点不好说好坏,但的确算作第二个差异点了。
▶3.
或许这款游戏的“肉鸽”标签的确有用,但个人解释下这款游戏的肉鸽内容“随机能力”,有切割范围变大,有直接一剑清场,还有让水果变金,减少部分水果的生成等等,说实话的确有些随机性,但是并不强。
肉鸽对应的太单一,就和《灵子:招式大师》只有肉鸽buff一样,让人并没有感受到多少的随机性。
不过不得不承认的是这的确是与《水果忍者》的第三个差异。
▶4.
当然,《水果忍者》已经是款很老,也曾风靡一时的游戏了,其中的题材玩法后继有游也的确是好事,如何更贴合时代做出一个新的“切水果”游戏,未必不是一条新的创新的道路。
毕竟在老作品的基础上发展新游戏,也是有很多成功的案例,如以《俄罗斯方块》为基础的《TetrisM》,又如以《三维弹球》为基础的《世界弹射物语》等。
▶5.
游戏核心的卖点分两个:切水果,肉鸽
前者可以丰富水果的种类,亦或者转换皮肤样貌,如切木头,切水滴等等(咳咳只是提一嘴);
而后者,则可以丰富游戏的技能,让其显得花里胡哨,起码视觉感很棒,又或者增加随机事件,完成一定的任务。
▶6.
当然,在游戏中我还是建议可以增加操作“划”的设置,这方面就能更好的过渡两边的玩家,纯粹点,还是觉得怪怪的。
最后,祝游戏优化更好吧,排行榜那离谱数值,还不如不出这玩意。
111
:
水滴?!(要素察觉)
风浅墨
游戏时长 11.1 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
流香阁神秘仪式概率低的可怜
经常还剩十几波才凑齐3个环节😂
随机的负面体验直接拉满
100轮
每轮积攒1点能量
初始每5轮结算一次奖励
每选择一次奖励则清空能量
不选择奖励则改为减2点能量
一次性删除一个己有奖励能量+1
一次性删除三个己有奖励能量+5
正常循环为100÷5=20次奖励选择
若每次都只选择刷神秘仪式
最非的情况是刷47次小于3次仪式
100-5=95(轮)
95÷2=47.5(次)
假设每5轮都能碰到神秘仪式
则至少连续15轮选续出现3次神秘仪式
才能有一次有效奖励
且神秘仪式中铜须号角的概率仅有1/4
其中倒转怀表可提高删除奖励的能量
配合铜须号角与好买好卖
收益则可以大副提升
反观神秘仪式另外两个逆天
伪造硬币前期循环收益低的可怜
100÷5=20 100÷4=25
奖励漩涡则更是收益完全看天吃饭
收益上下限都极其的低
更不用说凑神秘仪式的小件时
也根本没有任何增益属性
T0:[铜须号角]双倍瞬发奖励
T1:[倒转怀表]删除每点奖励能量额外+1
T2:[伪造硬币] 能量上限减1
T3:(奖励漩涡] 选择奖励小概率能量+2
李小萌
:
那个,紫色的券是什么啊
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