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弓箭手大作战
12周岁+
官方入驻
7.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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全部评价
近期趋势
7.0
23544个评价
嘴替发言
2
带图
23
长评
130
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
5290
画面优秀
131
操作流畅
93
物超所值
77
轻松护肝
64
平衡性佳
24
UI美观
20
音效动听
20
设定独特
6
玩法设计
326
操作体验
166
外挂问题
157
资源获取
17
似.
玩过
"快醒醒……快醒醒!"
……像是从很远的地方飘来的声音……倒是很硬朗很熟悉。
身体…好痛。
我用力想要睁开眼,一时又无法适应眼前的光线,只好费力地用手中的弓支起身体坐起来,眯着眼打量了一下自己身上被激光灼烧过的痕迹。
…混蛋…那道弯曲的激光从身体穿过的时候,完全没有还手之力啊。
真的无解吗……怎么能服气啊…我赌气地用手狠狠一锤地面,喉间无法抑制地低吼。
"起来吧。我们还有机会。"队长向我投来命令的目光,弯下腰把我搀扶起来。我颤巍巍站稳脚跟,点点头,拉弓搭箭,坚毅重新充盈双目。
一
这里弓箭手小树,其实很少写游戏评论不过这类射击游戏简直欲罢不能经验方面呢离线40w+,在线的话大概有三五次清场来着…听说出了新人物打算中午更新~首先吧,游戏亮点在于它武器多样玩法也多,而且操作简单容易上手,天然去雕饰的感觉还出乎意料地很耐玩
武器系统比较完整吧应该说,炸弹啊十字架啊激光啊跟踪啊地刺啊都挺有创意,也衍生出很多不同流派(弯曲激光流啊一大把跟踪箭流啊十字炸弹什么的),平衡性相对而言也还好(感觉弯曲激光真心难解这个除外),升级模式和技能系统比较标准,总之是可以消磨很多时间的游戏
部分建议的话呢,一个是对将来方向的建议,新出的5v5模式可玩性比较高,不过这样下去会不会向 moba 类方向发展呢?如果是在这个基础上的话要想出比较吸引人的新创意吧…
其次的话想要联机模式的开发 qug 可能会一定程度上降低平衡性,不过1v1或者开黑(。)什么的还是很让人期待啊!
很不错的游戏
名媛
:
水军吧
桑莫
玩过
不知道点啥了自己看起广告来了,游戏玩起来有点卡卡的,手机刚买的不是手机的问题,感觉很单调
社长
玩过
推荐:
创意
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
🎮可玩性:其实还是蛮有创意的人,作为休闲小游戏的话其实是没问题的
🔖运营服务:但是吧,他这个游戏的稳定性实在是太差了。有时候玩着玩着就卡住了,或者给你退出了,有时候页面都进不了,还会出现另外的bug。还有就是你进去了,但是你完全点不了或者开不了游戏
不过我是很久以前玩的了,不知道现在怎么样?
🌃画面音乐:非常符合小游戏的这种音乐,还可以吧,我个人能接受
✍🏻建议:按照我的体验来说,我就是希望至少稳定性能做得好一点就是能玩,不要有这种很明显的缺陷。小游戏都做得很卡的话,那其实也没有什么玩的必要了,我那个时候就退了!
如果出现了我说的问题,那就别玩了,容易生气😂
极速蜗牛
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
2016年,八年老玩家路过~~~
🎮可玩性:不解释。
🌃画面音乐:没有音乐。音效的打击感无敌。
🔖运营服务:广告有点多,英雄平衡度较差。
✍🏻建议:少亿点广告。少亿点广告。还有就是可以加些社交系统(排行榜,好友,组队啥的)虽然是多人大乱斗,感觉我都玩了8年单机了😂😂😂
辻弌
玩过
还有人记得曾经那个竞技场全是地刺,我是18年玩的,年经历了一次大削弱,曾经我用第次打上了王者,但是那个号丢了,
老子豪平板号
:
那个时候最喜欢堆效果,到最后宰两条龙直接无敌
渡夏
玩过
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我想要触摸我的童年,但是他好像离我越来越远了,已经不像记忆里那么美好了
爱
:
是你长大了
♚匆匆岁月
游戏时长 20 分钟
不推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
你的广告之巧妙,如同春日细雨悄无声息地滋润心田,让人在不知不觉中沉浸其中,仿若难以逃脱这温柔的攻势。(〃'▽'〃)
晓土游戏社
:
文化人🙈🙈🙈
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
慵懒鳄鱼
玩过
当初就是因为这个游戏的广告才下的TapTap,当时玩了一段时间,感觉不错挺好玩的,内时候全是人机,像个小程序游戏
User568706229
:
很好玩,我充了很多钱,所以我比别人多了无敌时间,而且我的英雄就是比别人牛,这游戏蒸蒸日上
因玩家喜爱入选
🔝栩墨🎏
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
广告可“真少”,在线模式“真公平”,可以让你分分钟体验游戏的“欢乐”,这是我玩过最有“良心”的游戏,以后我一定会“推荐”给朋友们,朋友们也一定会来给“好评”
Ca Ja
:
笑死
刃下心
游戏时长 262 小时
人机高分攻略及个人经历讲解。笔者使用增加初始射程角色,配合这套技能加点打出三百万+的成绩后因失去耐心放弃了游戏。此次高分的重要原因是加点效率,在这里为大家解读一下我所增加的每个技能。
一、武器系统(5):激光武器、弹道弯曲、弹道加粗、人物和武器增大、人物减小。
激光+弹道折线及弯曲笔者认为是这个游戏最强的输出组合,激光自带穿墙(与反弹、穿墙箭不共存),弹道变化可以多次计算激光伤害,两种变化区别在于折线伤害更高,弯曲射程更长。弹道加粗可以增加命中率,配合大蘑菇技能甚至可以使弹道与人物同宽。需要注意的是弹道加粗会降低射程,而大蘑菇不会降低射程。而为了弥补人物过大造成的风险,有必要与减小人物大小同时使用。大小蘑菇同时使用的结果是射程、弹道及血量增加,性价比之优秀希望大家理解。
二、弹数强化(3):前方+ 1、后方 +2。
弹数最优设置是两发,少则输出不足,多则输出分散。之所以设置后方而不是侧面是因为在周围敌方较多时相较于90度的侧身射击,180度的回身射击风险更高,不易立即瞄准。而且若是前方角色没能及时解决,会造成被前后包夹击杀的后果。前后配合射击的好处是输出范围直线易控,对刷分加速击杀也有裨益。
三、续航强化(5):静止保护、生命偷取、回复增加、增加暴击、增跑增伤。
与贪吃蛇大作战类似,这个游戏到了后期也容易被突然近身乱入的角色击杀,尤其是在血线较低的时候。为了规避这样的风险,除了保证健康的血量,静止保护也许能在关键时刻救急(静止保护不能减少反伤的伤害)。回复增加更是增加了回复效率,免去了我们在血量危急的情形下不得不满世界去找血的蛋疼。后期具备反伤技能的角色相当多,如果没有吸血很容易会反伤致死。要注意的是即使点出吸血,偷取的血量一般也只够中和反伤的伤害,所以即使拥有吸血也要时刻注意走位。暴击除了增伤,也增加了吸血(无法证实),没有不点的理由。点出跑男技能是由于此外除了超广且已铺开的地刺,一般技能都能轻易靠走位躲开,而且移速可以增加经验与人头的获得效率,所以比起防御我更看中移速。防御的性价比不及移速,这一点我希望大家能从实践中获得理解。
四、标量强化(12):生命+ 3、攻击 3、视野 +2、射程 +2、防御+1、移速+ 1
生命值配合人物增大可以至少获得至8点,极大增加了游戏容错率。攻击是输出之本,射程可以保证安全的输出位置,视野则保证了安全的路线规划与击杀效率。移速的好处我已经提到,防御不优并不代表没有存在价值,点出一点均衡跑男的增速减防有所好处。与之前属性(弹数除外)不同的是,这些属性均具有两次以上(不包括)的加点机会。根据性价比排序的话笔者认为是射程>攻击>移速>视野>防御>生命。在有些版本里,增加生命及防御等数值会牺牲移速在提示中就给出,这个版本没有提及但大家必都有所体验。这一栏的加点数值比较灵活,根据机遇而定,没有硬性要求。
祝愿大家能取得好的成绩~
小明
:
为什么我登陆两天领不了那个吸血鬼啊
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