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2.3万
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弓箭手大作战
12周岁+
官方入驻
7.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
7.1
23526个评价
嘴替发言
2
带图
23
长评
130
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
5289
画面优秀
131
操作流畅
93
物超所值
77
轻松护肝
64
平衡性佳
24
UI美观
20
运行稳定性
4067
广告频率
3304
玩法设计
325
游戏平衡
184
操作体验
165
外挂问题
157
UI设计
40
画面视觉
38
似.
玩过
"快醒醒……快醒醒!"
……像是从很远的地方飘来的声音……倒是很硬朗很熟悉。
身体…好痛。
我用力想要睁开眼,一时又无法适应眼前的光线,只好费力地用手中的弓支起身体坐起来,眯着眼打量了一下自己身上被激光灼烧过的痕迹。
…混蛋…那道弯曲的激光从身体穿过的时候,完全没有还手之力啊。
真的无解吗……怎么能服气啊…我赌气地用手狠狠一锤地面,喉间无法抑制地低吼。
"起来吧。我们还有机会。"队长向我投来命令的目光,弯下腰把我搀扶起来。我颤巍巍站稳脚跟,点点头,拉弓搭箭,坚毅重新充盈双目。
一
这里弓箭手小树,其实很少写游戏评论不过这类射击游戏简直欲罢不能经验方面呢离线40w+,在线的话大概有三五次清场来着…听说出了新人物打算中午更新~首先吧,游戏亮点在于它武器多样玩法也多,而且操作简单容易上手,天然去雕饰的感觉还出乎意料地很耐玩
武器系统比较完整吧应该说,炸弹啊十字架啊激光啊跟踪啊地刺啊都挺有创意,也衍生出很多不同流派(弯曲激光流啊一大把跟踪箭流啊十字炸弹什么的),平衡性相对而言也还好(感觉弯曲激光真心难解这个除外),升级模式和技能系统比较标准,总之是可以消磨很多时间的游戏
部分建议的话呢,一个是对将来方向的建议,新出的5v5模式可玩性比较高,不过这样下去会不会向 moba 类方向发展呢?如果是在这个基础上的话要想出比较吸引人的新创意吧…
其次的话想要联机模式的开发 qug 可能会一定程度上降低平衡性,不过1v1或者开黑(。)什么的还是很让人期待啊!
很不错的游戏
名媛
:
水军吧
极速蜗牛
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
2016年,八年老玩家路过~~~
🎮可玩性:不解释。
🌃画面音乐:没有音乐。音效的打击感无敌。
🔖运营服务:广告有点多,英雄平衡度较差。
✍🏻建议:少亿点广告。少亿点广告。还有就是可以加些社交系统(排行榜,好友,组队啥的)虽然是多人大乱斗,感觉我都玩了8年单机了😂😂😂
渡夏
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我想要触摸我的童年,但是他好像离我越来越远了,已经不像记忆里那么美好了
爱
:
是你长大了
辻弌
玩过
还有人记得曾经那个竞技场全是地刺,我是18年玩的,年经历了一次大削弱,曾经我用第次打上了王者,但是那个号丢了,
老子豪平板号
:
那个时候最喜欢堆效果,到最后宰两条龙直接无敌
慵懒鳄鱼
玩过
当初就是因为这个游戏的广告才下的TapTap,当时玩了一段时间,感觉不错挺好玩的,内时候全是人机,像个小程序游戏
User568706229
:
很好玩,我充了很多钱,所以我比别人多了无敌时间,而且我的英雄就是比别人牛,这游戏蒸蒸日上
♚匆匆岁月
游戏时长 20 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
/
创意
你的广告之巧妙,如同春日细雨悄无声息地滋润心田,让人在不知不觉中沉浸其中,仿若难以逃脱这温柔的攻势。(〃'▽'〃)
晓土游戏社
:
文化人🙈🙈🙈
缪诩
玩过
挺好玩的,但是联机模式就不能匹配后同时发育吗?非要先来后到后到的完全可以重开了,前五名打人就跟割草一样。还有广告太多了
流·殇
:
有没有可能全是人机没有真人
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
庄舃越吟
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
打到白金了,但是真的不明白,全是大佬嘎嘎乱杀,一个人拿二十多杀的那种
钟鸣
:
有的是挂,有的是卡bug了
因玩家喜爱入选
🔝栩墨🎏
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
创意
/
可玩性
广告可“真少”,在线模式“真公平”,可以让你分分钟体验游戏的“欢乐”,这是我玩过最有“良心”的游戏,以后我一定会“推荐”给朋友们,朋友们也一定会来给“好评”
Ca Ja
:
笑死
太二真人
游戏时长 6.8 小时
入坑已久,一项懒得发评论的人还是觉得应该分享下游戏体验。
对这个游戏整体体验是很不错的,游戏的三个模式总能给人新鲜的体验,不会因始终一种模式而枯燥也是游戏的一个优点。
1)关于游戏操作:对萌新来说射击方式可能有些别扭,不是常规的点击目标射击,而是向目标方向拖动才能射击。个人认为这是可圈可点的一个创新,作为2D设计游戏,这种略微别扭的操作可以一定程度上减低命中率,同时有了闪避的可能,增加了一份刺激感。
2)关于游戏设计:每一个游戏自然需要考虑盈利问题,弓箭手大作战的内购主要设计在人物解锁以及复活上,而非vip或什么充值获得buff加成上,极大程度上保持游戏的公平性,可谓良心了。说实话,氪肝解锁人物挺累的,毕竟个个都价格不菲(这游戏不要想全人物解锁了...)。个人感觉人物过多到没有必要,不过有些人物的技能很有趣,让人忍不住解锁体验一下。
3)细节方面:画面看起来很舒服,十分简洁,颜色搭配也让眼睛不会过度疲劳。不过有些细节还是希望能做出改进(抠下一分的原因)。
①掉线比较频繁,且掉线后甚至无法重启,必须重新下载。虽然对于一款足够优秀的游戏,这点麻烦不至于让人无法忍受,不过还是影响游戏流畅体验。(花将近二十分钟,大乱斗模式百万分,最终因为掉线被一只刚进的小弓箭手平A致死的痛啊...而且貌似掉线后重进会丢失奖励)
②缺少较为明确的指引。当初作为新手,每到了升一级可以选择加成属性的时候,看着一个个不明所以的图标,只好随便点一个试试,这就造成一些血的教训。我认为完全可以设立一个图鉴,解释每一个图标的含义,可以让新手少走些弯路。
∅温馨提示:ATK表示加攻击(attack),DEF表示加防御(defend),如果没记错的话,嗯。
③缺少严谨的数据。比如,加防御具体加多少呢,是加数值,还是加百分比?加多少?如果缺少数据,说实话很难决定加防御和加血量哪一个比较有利,这可能需要长期的刻意试验才能得出结论,而由于无法确定对手的攻击属性,这一实验的结论还可能并不准确。希望能具体说明增加属性的多少。
此外,本人游戏的体验是同一属性的增加是有上限的,比如加射程,我曾利用游戏地图的瓷砖做过测量,第一次加射程效果极其明显,第二次和第三次就极其微弱了,以后几乎不会增加。是加两次后就停止增加,还是每次增加效果按50%递减?希望能在游戏中表明这些数据,也能让认真玩游戏的群体更加方便。
最后提一个我认为最大的缺陷:每次升级只给三个选项,而且必须选择,否则无法进行之后的选择。我经常遇见这种情况:二级的我拥有的几乎无敌的光剑,然而第三级的选择是三个弱武器,于是忍痛也不得不替换一个。至少应该增加一个“放弃选择”的按钮,也比现有机制合理。
虽说似乎缺点占了评论的绝大篇幅,但对这个游戏我是极其看好的,是为数不多能带给我舒适游戏体验的作品,值得一玩哦~
洞爷湖
:
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