纽兰枢纽

纽兰枢纽

官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.4235个评价
带图31 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩65 画面优秀6 运行稳定性62 游戏平衡12 操作体验4 玩法设计4 资源获取2 UI设计1 画面视觉1
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游隼锋侯
游戏时长 8.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
非常不错的游戏,先说说优点。
1,虽然体量较小,但是功能却比较齐全,我是像素工厂玩家,说实话在这里能看到主动造兵是我没想到的。
2,整体难度适中,对于新手应该也比较友好。
3,简单但不简陋的画风,既可以比较明显地区分炮塔,又可以防止你的手机变成烧机(bushi)
下面算是个人的小攻略吧
1,当前版本建筑是有时停的,还可以主动开时停建造,我一关时停的时间跟打关的时间估计都差不多,因此我所有关都是一遍过。
2,开局基地围一圈光伏,基本上就资源自由,我个人倾向于一寸长一寸强,所以激光,导弹,无人机是我最常用的塔,除此之外,无人机可以拖住敌方部分单位,因此无人机可以多整点。
3,内圈防御基本完成就可以从外往内修外圈防御了,这主要是我懒得补塔,所以外圈以堡垒近防炮为主。
4,修复器可以不要,毕竟修的慢范围小,有这功夫不如时停把塔补上。
当然,最后肯定还是说缺点和建议,我虽然不是游戏创作者,但是我也写过mod,所以我知道这个过程很不容易,所以作者看情况决定是否采纳吧。
1,塔的特色过于明显,这是优点也是缺点,优点是可以很容易上手,缺点嘛……就会导致部分炮塔出场率几乎为零,比如激光,远有T2激光,近有高频激光(不记得是不是叫这个了),基本上以一己之力把机枪和近防炮全爆了金币。
2,主动生产单位是个不错的尝试,但是雩级实在是有点废,6资源的价格是便宜,但是造的慢,而且作用有限。
3,部分效果的表现不佳,比如护盾,可以把护盾的显示做成常驻特效,再比如高频激光,可以把持续变成一道道的高频点射,虽然效果上可能没啥区别,但是真的帅啊
4,科技树过短,这方面的建议懒得写,毕竟随着更新肯定会越来越长。
最后说一下,如果可以的话,作者可以建个群,毕竟这里写建议是真的累
游隼锋侯万花丛中过 : 毕竟有一些问题我也有一些解决思路
还算有点意思的策略塔防游戏……大概算塔防吧。
基于鼓励的程度上来说是三星,但根据游戏流程来看,更像是半成品,科技树不长、主线流程不长、鸡肋的建造兵种,这些都是后续待更新的东西,因此实际上本身只能算是两星,三星鼓励分罢了。
目前来看是有点前景的,但究竟能到什么地步不太好说,毕竟无疾而终的小游戏实在太多太多了,只希望能坚持下去。
难度不算难,原因是资源的超量,在枢纽周边围上一圈光伏基本就资源解放了。当资源解放后,那一切的问题都仅仅只是火力不足。
资源超量有利有弊,利是玩得更爽快,只需要专心布局;弊是游戏流程缩短且容易乏味,这就需要在其他方面下更多功夫,让游戏更有趣。
就目前来说,基于其他情况,资源超量算是一个优点。
原本画面也该算是优点的,但可惜卡顿抹消了这个优点。
只能说很有前景。
那么接下来,简单说一下一些小问题。
1、卡,多单位的时候真的很卡,无尽模式我打到20多波就退了,不是打不过,是太卡了。
我用的是“钉-无人机舱”和部分“导弹发射器”兼少量“激光炮塔”,怎么说呢,敌人出现,无人机出动那瞬间,我是没法做太多操作的。
甚至连“激光炮塔”的光束都可能看不见。
同时发现一个不知道是特性还是bug的问题,点击敌方飞船,会出现集群攻击,没有范围限制的样子,不过我还是挺喜欢这种集群攻击的。
__________
2、布局的圆圈范围和实际范围是不匹配的,下面会有图。
或许可以考虑一下正方形?毕竟不整齐对强迫症来说太难受了。
__________
3、无尽有一个bug,一个飞船不知道是什么情况,会出现波数结束后不死不攻击的情况,同时波数倒计时不受影响。
这导致新一波次到来的时候,“导弹发射器”等炮台会持续锁定该飞船,但是炮台攻击全部miss。
使用集群攻击的时候发现这个问题,没有测试点击其他飞船是否能结束这个bug,盲猜或许是能结束的,因为太卡,我选择了退出。
下面会附图。
__________
4、没有批量布局(包括雩级小飞机的批量建造)……虽然我理解有冷却这个做法,但类似的rts游戏的做法是将建造时间代替了冷却时间,我想或许可以参考这个做法。
假设我要同时放置多个炮台,那么可以让场上出现炮台虚影,冷却时间结束自动建造,资源不够停止建造等待资源充足,或者干脆把虚影取消。
这样至少不用多点一下。
__________
5、个人认为波次倒计时有些过快,导致布局充满一种紧迫感。
我想这和冷却时间有一点关系,但是和布局只能一个个放置炮台的关系或许更大,当然,敌军的多范围打击也跑不了关系,四面受敌的确让人紧张。
这导致全程游戏体验只有点点点,一直在快速布局炮塔,希望能布局成最终状态。
同时似乎没有总波次的提醒,或许有但我没看见,这造成了一个问题,在急促的点点点布局过程中,突然过关了……让人很没有实感,即“我才刚有点起色,关卡怎么就结束了”。
欣赏布局完成后的防守场面,我想这也是游戏一部分很重要的内容,虽然由于单位过多太卡这个问题暂时堪忧,但总会解决。
__________
6、教程或许可以完善一些,比如炮台的升级,其实这不是什么大问题,只是解锁二级炮台之后,在建造列表没有,很容易忽略掉。
这有一部分紧迫感的原因,快速布局当然是没空好好探索游戏功能的。
虽然点一下炮台光伏之类就能发现升级选项……不过能有升级说明总是好的。
__________
7、忘了一个小问题,成就的问题……我该怎么退到1.4版本或者之前去完成那个成就。
总不能出现一个无法完成的成就,那这对于全成就党和一些强迫症来说绝对是巨大的破坏性游戏体验。
至少我不太喜欢一个无法通过当前游戏内任何手段点亮的成就。
希望能想方法改良一下,例如一个只能使用1.4或之前版本数据占领星系枢纽的模式。
__________
暂时也没有什么其他问题了,毕竟游戏流程太短,差不多一小时就能通关,无尽由于太过卡顿的缘故,也不会让人想要推波次。
资源行星打完之后似乎也没有什么反馈,占领就仅仅只是单纯的占领(不清楚偶尔出现的收获研究点是否和这有关),我得承认是有一点讶异和失望。我是玩过Mindustry的,因此多少对于占领资源行星之后的操作有一点点期待。
所以一小时过后,游戏的留人能力目前来看就近乎为零了……
但还是有很大成长空间的,值得期待。
下面就是实际范围不匹配以及集群攻击和敌方飞船bug的附图了。
TapTap
TapTap
TapTap
官方Hamster : 感谢支持! 1. 这个问题目前仍然在优化中,但是单位数量增加之后优化效果仍然不理想,还在想办法,对此表示抱歉! 1.5. 确实是个bug,并且已经明确了产生原因,下个版本修复! 2. 这个圈圈的问题在于半径取了整数,下个版本调整成稍大一点的就能对称了 3. 由于他触发得非常“随机”,这个bug仍然在排查之中,对此表示抱歉! 4. 建筑的“计划队列”已经在计划之中! 5. 这个确实是一个问题,不过目前为止,由于各个关卡已经有很多人通关了,再调整关卡的结构会造成一些不太公平的现象(例如,原本简单的关卡变难,那已经通关的人就比新人要“更划算”,反之亦然),目前有计划在后续的新内容中着重强调这一点(例如,最后几波时间会延长,来的敌人会增多) 6. 教程似乎是有的...?我记得在第三关会以左下角的提示出现。可能是一个bug,我找时间看一眼 7. 这个成就是当时1.4→1.5时,游戏难度大幅度降低,为了平衡已经通关玩家的心理而创设的,我的计划是,如果没有获得过这个成就,则这个成就被隐藏,同样认定是“满成就”的 8. 目前有计划制作更多的新内容,包括不同的势力、更多的星系与飞船等等,但是团队(包括我)现在在着力开发另一款游戏,所以进度会很慢很慢,还请包含! 再次感谢您的中肯评价!