江山入阵图

江山入阵图

官方入驻
6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.485个评价
带图3 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩13 画面优秀7 运行稳定性25 广告频率4 玩法设计2 音效音乐1 日常肝度1 资源获取1 外挂问题1
三个字
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
遇见.
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
水
玩过
熊猫人
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
’Archer
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
阿基
玩过
主线打完,有些建议与意见,特来评价一下。
整体而言游玩问题不算大,各方面的基础设计用了很坚实的那套思路,没有出现被动只对应一个技能的神奇状况。
但是不知道开发方面有什么打算,现在游戏框架架构得比较刻板,感觉加内容容易导致强度失衡,但是不加新内容的话可能会很缺乏玩点和亮点。
优点
+主动、被动、进化技能的框架是很坚实的那套做法,没有出现被动只强化特定技能的问题。
+技能做了不少,随进度解锁技能的学习过程还是比较平滑的。
+关卡时长算在合理范围内。
缺点
-技能进化提示显示不全,比如1被动对应2主动的情况,出现被动时只显示一个对应的进化配对,提示不直观。
-放置收益需要打完1关后才能解锁,第一关还挺难过的,这个限制大可不必,改成打过一次就提示可以放置收益,新玩家初见的心态上会好很多。
-被动技能出力不够。相对于投射物+1能满5级+5的戒指这种提升,其他什么1%暴击根本没有实际效果。综合被动技能与主动技能抢等级的情况,暴击率每级能做到5%都不算多的,一局内的量变影响质变是这类游戏的首要宗旨,被动收益大到“哪怕这个被动没法给我主动技能进化”也想要选择它才是肉鸽3选1的价值。
-没有基础的货币跳过或者全选功能,技能全解锁后反而变得不好打了,这种功能需要在升级当下需要看广告达成对玩家而言成本太高了(哪怕在主菜单能看广告累积重选券体验感也会好很多的)。
-中期飞弹怪略密集了一些,不过飞弹的强度尚在合理范围之内;毒水怪的显示太弱了,根本看不清,伤害又巨高,需要着重改一下,我在毒水猝死几次之前都没注意到还有这个怪。
-角色碰撞略苛刻,感觉碰撞模型非常巨大。
-角色专属技能很谜,可以说是非常谜。大盾哥的1级技能几乎无法正常作战,换血都打不过怪;老爷爷的宠物也不是扫过就有伤害,得靠他冲锋触发;毒路姐的毒升满和没升没有什么很本质的区别,总之几个专属技能都挺奇怪的。就这方面而言初期实际有很容易的解决方案,就是初期不需要做太特定的角色技能,选角色先以“可选的初始技能”为主去做角色,比如A出门是回旋镖,B出门是无名火,C出门是毒镖这样,角色专属技能还需要推敲一下——花费货币解锁的角色的专属技能,出力起码得是常规技能的1.5甚至更多才比较合理,现在不论是过关奖励的角色还是金币解锁的角色,都没有初始角色能打就非常奇怪。
成熟的架构,虽然只有3大关,功能基本也都实现了,是一个可以一试的游戏。但是根植于此后,如何达成玩家继续游戏的需求与回馈,这也是现在吸血鬼like急需找到的路径,其实一直都不只是本作需要寻找的突破。
官方飓风橘子 : 爱的玩家,感谢您的游戏反馈意见,关于您的问题,和研发人员沟通后,我们游戏后续的会做如下的更新调整: 1.关卡相关的数值在持续优化,包括怪物陷阱的问题(毒水怪显示); 2.角色专属技能这个问题在修改考虑中,其中有些技能数值确实调的太低导致强度太弱; 3.被动技能主要还是作为主动技能合成最终大招的一个搭子作用和后期主动升完之后的持续缓慢成长作用,所以被动整体设计上数值成长是不会很大的,辅助相关的技能(捡经验这种)可以加强;游戏主打的还是主动技能的提升; 4.后续会发放刷新券等道具来弥补技能选择问题。 十分感谢您对我们游戏的支持,期待您的后续体验反馈。