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深渊破坏神
12周岁+
官方入驻
8.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.3
245个评价
带图
12
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
66
物超所值
21
轻松护肝
11
画面优秀
10
运行稳定性
21
日常肝度
10
广告频率
10
玩法设计
9
UI设计
4
操作体验
1
画面视觉
1
资源获取
1
故事情节
1
游戏平衡
1
林琪凯
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先声明,我是一个很少在游戏花钱的人,但是我想给你花钱了,不需要氪金的游戏,玩了一上午,很耐玩,想要为你发电支持你,有几个建议,技能方向在多做一些,体系完整一些,召唤流,吸血,灵魂,什么的每个体系有特点,也要留出缺点,技能卡能多做就多做组合关键弄复杂一点,加油,现在已经挺好了期待游戏更好,期待你的游戏是千人千面一个英雄能玩出不同花活的样子,期待
麦芬家二拖
:
好的,您的建议我已收到。
李安平
游戏时长 2.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
优点很多,不知道从来说,就说说缺点吧……
1,在线才能刷怪,而且随着关卡的进行,怪血量越来越厚,时间也越来越长,所以可以提升一下游戏速率嘛?一个两倍速度实在是不够用。
2,前期装备对比太麻烦了,点击装备时不会出现自己身上穿着的装备属性,词条又那么多,前期装备还挺好出的,7-8个武器一把一把看过去,太过于繁琐
游玩者
:
选择困难症直接劝退😓
NightNess
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
这个游戏确实像他开始画面说的一样,做世界上不存在的垃圾数值游戏
立绘还行
饿的甜老鸭
玩过
除了直购神石,其余的的双杯经验、订阅、皮肤套餐几乎都买了,目前75级,好玩是好玩,但是模式还是有点单一了,另外不能自动推图是个大问题,希望能优化一下
饮水充饥
:
设置里可以自动推图
暖风
游戏时长 6.6 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
也玩过该工作室的其他游戏。最大的缺点就是:不同游戏竟然开相同小号在评论区怼人洗地,这样观感真的很差诶。
然后说说游戏内容:技能+天赋+装备种类繁多,这是优点。可惜有点数值化了,不知道是不是因为ai做图太方便了所以弄了一堆繁琐的技能。😧
词条描述不清晰,属性太繁琐且无用,某些抗性词条还不如直接像乐色页游那样战力+1。
建筑系统,操作又别扭,不知道有什么意义,完全可以删除的。
皮肤和加成氪金就算了,技能也要氪金,显然游戏已经进入收割期了,官方都不更新了,所以能氪的地方都氪。
可以说这游戏原本有一个不错的框架,但是作者不用心,做的太粗糙了,不然会是个不错的游戏。😲
悠霁三三
游戏时长 246 小时
快300小时了,用猎魔人打到过竞技场前三,总体不错,但是bug略多,今天居然连批量升级技能都连续闪退.....
问题应该出在竞技场奖励技能上,如图。
你的评论被折叠了
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很明显的缺点:明明才打几个回合,结果人物抖得跟打了几十个回合一样,一个词条效果就要抖一下,后面的怪血条越来越长,抖得跟抽风似的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
爽粽
玩过
只有立绘还行
技能和建筑设定是一坨,完全没有继承前作的灵活性,生硬死板
战斗必须要去设置里设置才能做到自动挂机
桉桉
:
嘻嘻立绘包ai的
山楂条
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
刚开始玩,感觉是款不错的游戏,玩法有新意(不是无脑挂机),自由度很高,技能和天赋都可以随时调整更换,有刷刷刷的内容,目测后面的关卡应该会需要动脑安排策略。先给个好评。
23.1.1补充:玩了几天,开始很爽,各种高品质装备刷刷地掉,然后更新了版本,各种暗改各种削弱,想要的装备不掉了、也生产不出来,挂机收益超限的bug说修复了可我更新了最新版还存在,没收益就没有推图和挂机的动力,感觉很闹心,跟刚开始玩时的反差太大,扣一星。
1.7再次补充:后续又更新了好多版本,制作者还是很勤奋的,挂机收益bug和其他大家反馈的bug也基本修复了,游戏内容方面暂时没有大动作但每个版本都有些小变化,让人期待将来内容上的船新版本,毕竟现在的版本几天就能通关,基本是无脑刷为主,BD自由度和策略性还没有获得足够的体现。
随便吧
:
怪物卡有什么用
赫景鸿
游戏时长 21.4 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
游戏确实是很不错,能感觉到用心。
吸血鬼的三个召唤物都是继承主角基础属性,没有装备加成,攻击力非常低,几乎忽略不计,就是用来做肉盾,而三个肉盾让英雄不需要坦度,只需要输出。
偏偏吸血鬼的大部分技能都和坦度相关,仅有的几个输出手段,其中有一个技能还是建立在吸血数值之上,也就是说我点吸血其实是为了打伤害,其实吸血鬼根本不用吸血。如果怪物可以绕过前排有机会打到英雄,那么这种坦度设计还算有用。否则几个坦度技能几乎没人会点,就是摆设。没有任何实际意义。
感觉这个角色技能的设计的挺精神分裂的。
另外我非常支持这种为爱发电的设计,可能有些学生没有钱,还想玩。有钱的基本不会不支持十五块钱。这种经营方式脱离游戏本身,不影响游戏内容,非常良心,非常棒。
游戏画面和音乐设计的都可以,音乐个人感受稍微有点乱,因为打击速度快,每次打击都有音效,时间久了会很烦,只能关掉,打击音乐有点硬,可不可以柔和一点,让人不心烦。
画面一定要夸一下,非常漂亮,吸血鬼很美,皮肤只有一块钱,真的是良心,这一块钱都对不起画师的设计。
提点建议吧,感觉一路几乎平推,装备按颜色数值上,技能稍微研究一下就可以。感觉玩家自己的位置很尴尬,有点像换装备,点领取的工具,而智慧的一面很难应用。
我觉得一款好玩的游戏,要给玩家足够的发挥空间,拿到一件装备,要反复对比,权衡,思考怎么最契合。
减少装备数量,这样的数量,白装其实没有任何意义的,只是充个数,这样的设计很水。可以适当减少装备出率,增加英雄和装备的辨识度,吸血鬼这个英雄技能有点脏乱,辨识度挺混乱,英雄辨识度低,装备就体现在数值上了,数值高就往上装,核心就没了,玩家的分配感,参与感,权衡感就没有了,时间越久越觉得是做工作,不像是游戏。你知道给亚索暴击装,因为英雄本身有特点。但是这款游戏的吸血鬼,就是土元素增伤,其他的就是数值高低,不需要考虑装备的其他特点了。
感觉下来玩家参与感有点低,像是收菜游戏,但是很多设计,又不想是收菜的感觉,因为词条很多,技能也很多,好像是有意识的想让玩家有衡量权衡的足够空间,但是体验下来,这个空间又极为有限。
逝去的青春
:
从困难开始就不一样了,小怪都会群体秒,比如星海群体打个1万左右伤你能抗住不,而且3.6.9回合必触发
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