深渊破坏神

深渊破坏神

测试
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8.3
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全部评价

近期趋势
8.3245个评价
带图12 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩66 物超所值21 轻松护肝11 画面优秀10 运行稳定性21
NightNess
玩过
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一线曙光
游戏时长 35.7 小时
玩了几天,说下感受:
游戏本地存档,换手机等于白玩,每天有两次上传云档机会也是为了sl。
游戏离线最多可以12小时,但是只有4小时是可以双倍看广告的,这个不是很理解。离线可以产出各类资源,但都是为了升技能的石头和装备。我整理了一下各地图我认为建造的最优化(只玩吸血鬼那种),放论坛里。
游戏角色里吸血鬼人美手狠第一个可以入手玩,半魔人需要氪金,巫师和稻草人分别要通关普通和困难。然后一个角色升级并不会带动其他人升级,又不愿意痛苦练级(愿意肝各个角色的要不有云手机,要不就是肝帝狠人)所以角色设计那么多天赋套路也只能看看了。希望等级共享或者至少让离线出个加英雄等级的建筑。
游戏速度方面一直最多三倍速,一个难度5大关,一大关里15小关,一小关里10个怪,正常打一个小怪一分钟,游戏需要大量在线时间且非常枯燥无味。
最后这个游戏适合有打装备情怀,有云手机(或者两手机,不怕废手机)的人玩。
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从隔壁入侵者过来的,照例氪个免广。在搞个一块的皮肤。然后开始玩了,就是感觉即使三倍速还是挺久的,希望可以设置五倍速,或者打斗了三五回合就可以有跳过选项。
还有地图boss掉落技能应该是固定的,希望可以把掉落技能写在boss那里,以及希望可以点技能告诉我在哪可以刷它。
贤者艾米莉万花丛中过 : 给你掉落了技能卖谁🐶
赫景鸿
游戏时长 21.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏确实是很不错,能感觉到用心。
吸血鬼的三个召唤物都是继承主角基础属性,没有装备加成,攻击力非常低,几乎忽略不计,就是用来做肉盾,而三个肉盾让英雄不需要坦度,只需要输出。
偏偏吸血鬼的大部分技能都和坦度相关,仅有的几个输出手段,其中有一个技能还是建立在吸血数值之上,也就是说我点吸血其实是为了打伤害,其实吸血鬼根本不用吸血。如果怪物可以绕过前排有机会打到英雄,那么这种坦度设计还算有用。否则几个坦度技能几乎没人会点,就是摆设。没有任何实际意义。
感觉这个角色技能的设计的挺精神分裂的。
另外我非常支持这种为爱发电的设计,可能有些学生没有钱,还想玩。有钱的基本不会不支持十五块钱。这种经营方式脱离游戏本身,不影响游戏内容,非常良心,非常棒。
游戏画面和音乐设计的都可以,音乐个人感受稍微有点乱,因为打击速度快,每次打击都有音效,时间久了会很烦,只能关掉,打击音乐有点硬,可不可以柔和一点,让人不心烦。
画面一定要夸一下,非常漂亮,吸血鬼很美,皮肤只有一块钱,真的是良心,这一块钱都对不起画师的设计。
提点建议吧,感觉一路几乎平推,装备按颜色数值上,技能稍微研究一下就可以。感觉玩家自己的位置很尴尬,有点像换装备,点领取的工具,而智慧的一面很难应用。
我觉得一款好玩的游戏,要给玩家足够的发挥空间,拿到一件装备,要反复对比,权衡,思考怎么最契合。
减少装备数量,这样的数量,白装其实没有任何意义的,只是充个数,这样的设计很水。可以适当减少装备出率,增加英雄和装备的辨识度,吸血鬼这个英雄技能有点脏乱,辨识度挺混乱,英雄辨识度低,装备就体现在数值上了,数值高就往上装,核心就没了,玩家的分配感,参与感,权衡感就没有了,时间越久越觉得是做工作,不像是游戏。你知道给亚索暴击装,因为英雄本身有特点。但是这款游戏的吸血鬼,就是土元素增伤,其他的就是数值高低,不需要考虑装备的其他特点了。
感觉下来玩家参与感有点低,像是收菜游戏,但是很多设计,又不想是收菜的感觉,因为词条很多,技能也很多,好像是有意识的想让玩家有衡量权衡的足够空间,但是体验下来,这个空间又极为有限。
逝去的青春火炬百万预约 : 从困难开始就不一样了,小怪都会群体秒,比如星海群体打个1万左右伤你能抗住不,而且3.6.9回合必触发
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