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另一个幸存者(TapTap测试版)
测试
8.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.7
1240个评价
嘴替发言
1
带图
131
长评
14
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
418
物超所值
129
轻松护肝
73
画面优秀
44
操作流畅
23
音效动听
12
运行稳定性
92
玩法设计
60
广告频率
35
日常肝度
18
资源获取
10
音效音乐
8
操作体验
8
游戏平衡
2
画面视觉
1
雾之湖の冰精
玩过
游戏就是升级选属性,有若干个乘区,外加2个成长值。关卡就是看dps有没有到,没有到过一会儿就寄了。作为肉鸽的话,重复度有亿点过高了。可能肝星星是这个游戏的主要乐趣。
视听效果这块,基本就是凑合的感觉,没有打击音效,外加割裂的动画播放,至少能表达个意思。ui还行
还有这游戏要玩必须得一直稳定联网,不能有一点网络波动,一掉线就会卡死,无论当前操作需不需要网络...而且时不时有鬼畜bug,单机游戏必须全程稳定联网也是离谱...
道友
:
钓鱼软件
初雪喵
玩过
只能说中规中矩,总感觉差点什么,但最亏体验的还是广告不是30秒的看了也不算,还有打完一局会卡在加载中(感觉是外接管的信息重加载验证,实际上手机返回主页面再回来就好了)这两点真的非常难受,尽快修,不然都没新人会留下来,这点上山寨微信小程序都做的好得多。耐玩上其实还可以,数值的设计也可以,加点上总是给我一种类无尽慢增长的感觉,广告的BUG真的尽快修,真的
梦忆梦醒了
游戏时长 106 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
玩是挺好玩的,数值叠上来的快乐确实爽,就是云游戏特别容易断连,玩十分钟九分钟在卡,经常死机玩不下去
松竹玫蓝
游戏时长 2.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩倒是好玩,只是有时候会黑屏啊。建议运营把黑屏问题解决一下,不然感觉这个游戏玩个一把就黑屏,这没有长久玩的必要。
,,,,
游戏时长 3.5 小时
还好吧,技能方面分身进阶优先级高,祝福收获点一点就行。属性点平均分配就好。那个无尽模式30分钟后就开始不是玩游戏而且烧手机了。总得来说还不错就是后面千篇一律没意思了。简单来说只要保证你当前秒伤>推荐秒伤就能轻松过关
该用户已注销
游戏时长 3.4 小时
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
[图片]
总之,高等级的祈福后期加成还是很明显的,秒伤基本都能超过十倍以上
水域火花
游戏时长 5.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
扣掉移动键,肉鸽,八选一,以星星替代装备、角色等一系列提升单局外的能力。后期可挂机。
在这里也推荐作者的其他游戏,特别是(女娲捏人2)。
🎲随机性设计:
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
想不想坐牢?
游戏时长 13.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
耐玩性没有那种节奏崩坏的感觉,总体比较平滑,很值得玩。
🎲随机性设计:
很有意思,策略不肝。
😵游戏难度:
难度不大,比较解压。
鹿悦酱
游戏时长 13.9 小时
游戏感觉在后期有游戏意识了就没什么玩头了。
技能卡组设计还有可以加点的那些可以看出来制作者是用了心的,前期玩的时候有很意思能琢磨好久。
缺陷可以说美术风格平平,画面简单,(为什么不把你女娲捏人的火柴人特色画风搬过来啊喂)还有就是耐玩性不高。但游戏还是值得体验的,闲下来来一局不错。没有广告跳脸也没有逼人看广告不然就过不了关这种设计,总体游戏体验相当舒适。
以亦
:
可以嘛
因高专业度入选
超哥游戏
玩过
【一句话评价】一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏
为什么说是养成游戏呢?虽然玩法上算是吸血鬼like游戏,但核心内容其实是数值养成。
【游戏玩法】
局内战斗🕹️:相比其它类吸血鬼幸存者游戏,这款游戏在战斗方面进行了简化处理。玩家无法移动角色,角色会自动攻击范围内的怪物,如果怪物超出攻击范围,角色将自动移动至最近攻击范围内。并且击杀怪物后,也不需要去捡经验,自动就会获得经验升级。升级后的技能选择分为两大类,一类是成长型的经验加成和新卡片数值加成,另一类则是提升战斗能力的攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射。没有像其它类吸血鬼游戏中的超武合成或者进阶技能,就只有前面提到的8种技能和对应不同的阶数(阶数越高数值越大),均为数值上的体现。
局外养成🕹️:通过在局内战斗(主要来源)和放置系统(少量来源)可以累积全局经验,全局经验每次升级可以获得1颗星星,星星用来升级技能和属性,这里的技能也是不需要手动释放的,都是概率触发的形式。在成功通关后游戏难度+1(无法手动选择)。
【游戏特色】
1.极简化的战斗:前面提到,这款游戏不同于其它类吸血鬼幸存者游戏,战斗中不用走位,不用放技能,不用捡经验,全程只要在升级时操作选择升级选项即可。这是这款游戏一个很明显的特色,至于是优势还是劣势,我想应该因人而异吧,有的人可能会觉得挂机比较轻松,有的人却会觉得缺少操作感。
2.升级时的决策:局内战斗升级后,将会从经验加成、新卡片数值加成、攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射中随机不同品阶的3项供玩家选择,可以说是纯数值向的。其他类吸血鬼游戏,因为是选择技能或者是合成超武之类的,所以可能会存在较为强力的固定套路,玩家在选择时会倾向于奔着固定的套路去选。而这款游戏相对来说则没有固定的套路,虽然说玩多了也会形成经验如何去平衡各项数值,但总体来说可能更考验玩家的运营能力。
3.养成系统:其实游戏的提升核心在于星星,星星可以升级全局技能和属性,从而全面加强战斗力。通过战斗和放置来累积经验获取星星,提升全局能力,这样的养成体系有两方面好处,第一是提升了游戏的耐玩性,核心玩家会通过不断的养成去肝更高的难度,二是变相降低了难度,玩的多了总会过关的。这里顺便提一下局外星星的加点,可以无条件重新调整分配,这点我觉得很不错。
【游戏不足】
1.内容单一:游戏仅只有一个角色(没有职业选择),攻击方式也只有一个普攻,还有包括怪物、场景等也都给人单一的感觉。虽然说类吸血鬼游戏不太讲究画面有多精美,技能有多酷炫,但至少如果提供了多样化的内容,玩家会有一定的新鲜感和选择性。
2.游戏卡顿断连问题:理论上完全是单机的游戏,但在战斗中经常出现比较严重的卡顿断连问题,玩着玩着角色就不动了,过几秒才反应过来,像丢包了一样。
3.其他小建议:
1):局内数值显示,建议设计一个面板可以收起/展开,解决遮挡视线和升级时看数值被卡片遮挡的问题;
2):解锁难度后,可以自由选择难度,难度和收益挂钩;
【总结】
这款游戏我用了“游戏特色”这个描述,主要因为罗列的这几点是和其他类吸血鬼游戏有较大区别的,至于说是优点还是缺点,在我看来因人而异。总的来说,我觉得这是一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏,战斗中除了升级选项不需要任何操作,过关偏向于数值和养成向。喜欢这类型的玩家可以体验一下。
本猪
:
其实不是丢包,弹幕数量上去之后就会掉帧,这是无法避免的
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