家族传说(测试服)

家族传说(测试服)

官方入驻
6.5
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全部评价

近期趋势
6.5165个评价
带图8 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩21 运行稳定性25 玩法设计14 操作体验2 资源获取1
什么啊
玩过
推荐:可玩性
因为啥测试版,所以要求不能太高,但是最终成品还是有许多要改进要做的地方。
首先在玩法上,我很喜欢这个玩法,不是纯放置挂机那种,有点操作就不会显得太无聊。传承系统像steam上那个啥游戏来的,不记得了。还是不错的。
说点不足的,人物种族少了,应该丰富一点,卡牌的合成也少了,来来去去就那几张,合成的样式也少,来来去去也就那几个,可以丰富多点。
关卡上可以保持这样婶儿的,但是可以整成无尽模式,随机挑战模式等等。 游戏里可以多一些随机事件,随机事件多样一点也好,ab两个选项也可以是概率触发。 只有卡牌商店也不咋地。
卡牌商店的话,可以出售一些特定卡牌,祝福,武器,也可以是卡包,武器包,甚至是别的东西,恢复生命,获得金币。
这里就要建议一下弄成过层式的了,过一个层可以选择一点东西增强一下自己。
外观可以弄成自定义,外观可以跟武器外观匹配,也有点小装饰,服饰的变化。
还可以整个成就系统。
暂时就想到这么多,总之这个游戏玩法是真不错,但是需要加的丰富的东西也很多。
最后再说一点。我希望能是个买断,或者内购买断。就是恰饭可能恰的少点如果宣传不够的话。但是这样的游戏要是非要弄成无限氪金系统,恰烂钱。也不是不可以,但是要想办法平衡一下零氪微氪氪佬之间的一个平衡性,那可能还得加个排行榜之类的东西。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
当歌几何
游戏时长 105 分钟
璃鬼
游戏时长 105 分钟
推荐:可玩性
感觉还不错的游戏,虽然测试版还只有个基本框架,但感觉潜力不错。
测试版的问题:
1)合卡判定问题。卡多的时候,合卡时经常弄错目标,有时候只是挪一下位置,它就自动合成了
2)血条显示延迟。
3)莫名扣血。刚从篝火满血出来,莫名其妙的扣血,不知道是碰到陷阱还是bug
4)换装备时没暂停。还在看装备属性,考虑换不换的时候,角色就挂了
5)遗传太单一,就几个天赋换来换去
建议:
1)遗传累积。比如这一代的天赋是冰属性的几率获得冰元素卡,那么遗传中增加1点冰元素血脉。等到几代后,冰元素血脉达到5点,则增加初始30%冰元素伤害。
2)血脉占比。接上一条,设定血脉点的上限为10,通过一代代的遗传,改变血脉中的元素占比,当满10点时,可用新的元素点替掉旧的元素。比如,第十一代,血脉中积累了4冰3火3雷,此时已经达到10点上限,当第十二代选择冰属性天赋时,可以用这一点冰替掉原先的1点火,变成5冰2火3类,触发5冰的初始属性加成
3)血继界限。当血脉中的元素占比达到特定比例时,可触发额外效果。比如6雷4火,可获得30%暴击的初始属性,或者可以使用特定技能卡
4)地图节点。将地图做成一张固定的大地图,角色可以自由选择前进路线。比如角色可以先经过某森林到A村,再花10块钱坐船到B村,也可以先穿过某山到达B村,再经过平原到C村,在穿过森林,到A村。
5)寿命纪年。接上一条,角色的基础属性会随着年龄的增长而波动,同时必须在寿命耗尽前通关
6)先代遗产。当下一代角色来到前辈陨落之地时,可消耗香之类的物品卡祭拜,获得相应的属性祝福或卡牌
7)助战与配偶。角色在旅行中,会碰到各种人,赠送卡牌增加其好感度或消耗金币雇佣,获得限定次数助战机会。异性角色,还可以与之诞下后代。
8)圣剑传承。接上一条,上一代角色可能在旅行途中诞下数名子嗣,那么下一代开局,则可从这些子嗣中选择一位作为这一代角色。若上一代没有留下子嗣,则按照上一代的遗传数据,进行随机。
9)愚公移山。后代角色的大地图将继承先代的地图。比如先代在某处河流处花了100块钱建了座桥,那么后代就可以从这座桥走近路
10)时移世易。若按照以上模式,可能会缩短游戏的整体流程,故可带入传统的魔王新人换旧人剧情,魔王被消灭的两百年后,新的魔王出现,随机出新的大地图,新的勇者踏上征途
万花丛中过 : 支持,不过开发者的工作量肉眼可见的飙升啊hhhh