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家族传说(测试服)
官方入驻
6.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.5
165个评价
带图
8
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
21
运行稳定性
25
玩法设计
14
操作体验
2
资源获取
1
什么啊
玩过
推荐:
可玩性
因为啥测试版,所以要求不能太高,但是最终成品还是有许多要改进要做的地方。
首先在玩法上,我很喜欢这个玩法,不是纯放置挂机那种,有点操作就不会显得太无聊。传承系统像steam上那个啥游戏来的,不记得了。还是不错的。
说点不足的,人物种族少了,应该丰富一点,卡牌的合成也少了,来来去去就那几张,合成的样式也少,来来去去也就那几个,可以丰富多点。
关卡上可以保持这样婶儿的,但是可以整成无尽模式,随机挑战模式等等。 游戏里可以多一些随机事件,随机事件多样一点也好,ab两个选项也可以是概率触发。 只有卡牌商店也不咋地。
卡牌商店的话,可以出售一些特定卡牌,祝福,武器,也可以是卡包,武器包,甚至是别的东西,恢复生命,获得金币。
这里就要建议一下弄成过层式的了,过一个层可以选择一点东西增强一下自己。
外观可以弄成自定义,外观可以跟武器外观匹配,也有点小装饰,服饰的变化。
还可以整个成就系统。
暂时就想到这么多,总之这个游戏玩法是真不错,但是需要加的丰富的东西也很多。
最后再说一点。我希望能是个买断,或者内购买断。就是恰饭可能恰的少点如果宣传不够的话。但是这样的游戏要是非要弄成无限氪金系统,恰烂钱。也不是不可以,但是要想办法平衡一下零氪微氪氪佬之间的一个平衡性,那可能还得加个排行榜之类的东西。
黒絲緊縛肉緶姬
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
还可以 有点意思
就是这个卡包 能不能取消啊
还得点一下才能出卡
另外希望手牌区卡牌能自动码放
游戏性大佬们说挺多了 确实没有继承感
上一代和下一代没太大关系 完全看角色自身随机 装备也没啥成长
没事上来玩玩看后续更新了
麦克老狼🐺
玩过
感觉有点一般,核心玩法是放置战斗,卡包可以开出来各种东西,技能、融合物、装备、食物等等,可以通过融合的方式来强化自己,比如融合装备,或者高级技能、食物等,有点像堆叠大陆的设计。主角就一直跑,遇到怪自动攻击,果然是无法逃避的命运,玩家就是个摸牌打辅助的。
游戏构造比较简单,养成仅限于战斗中,关卡外似乎没有。画面是经典2D像素,很独立游戏的画面特征。世界观设定有一些,但交代得不清晰,与家族的名称似乎没什么关系,上来干就完了。
问题和建议:
1-游戏内容还是太少了,结构比较简单,且长时间出于同一体验中,比较枯燥缺乏趣味性。
2-卡牌堆叠起来有些问题,压住上方贩卖按钮开关时拖动很困难。
3-没有已经合成出来的图鉴或者公式,全靠脑子来记忆,探索起来很困难。需要有个合成记录一类的东西,或者开放合成规则。
4-合成半天也没见自己的战斗属性有太大提升,缺乏数值粘性或者养成成就感。
以往
玩过
个人还是建议把合成逻辑稍微做个说明
没法停下来研究,往往一会没看,人就回家生小孩去了
单元素三个可以附加装备
扩散、药水瓶、护盾暂时看起来没大用,
复合元素(火冰和电金)可以附加技能
两个不同符合元素是元素基石,打到了1-41,然后就在合基石——回家,循环,没试出它是做什么的。
这个版本其实也不耐玩,纯探索祝福方面的内容
官方
骨头
:
抱歉家人让你体验不好,由于是早期测试,内容方面还有许多欠缺,请多理解
平安是福
游戏时长 48 分钟
看的出来这个游戏以后做起来上限会很高,但现在有点简陋,只能再观望一下,给个四星期待一波
双生双寂
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
作为rougelike游戏,这款游戏在核心玩法上做的很好,卡牌的多合成,随机的卡包,事件和随机的敌人,完美把握了rougelike类和核心,在丰富下合成配方,完善一下画面和音乐就可以上架了。但是,我宁愿这款游戏上架买断,我也不想和那个关不掉的广告大眼瞪小眼。
ps:手残党建议,给背包多个自动排序,你知道我失误合成了多少东西吗!
今天也没被破防
游戏时长 4.4 小时
节奏太快了 点不过来 建议暂停
装备界面点击装备时会触碰到背包里的东西 啪就合成了 建议改一下
可合成的物品在一起的时候 拖东西过去都会发光 合到谁身上就不知道了
稍微体验一下就好 等正式出来再说吧
四分看一看
每天都在更新 看得出来劲头很足 多给一个鼓励一下
官方
骨头
:
感谢家人的喜欢,由于是早期技术测试,还有许多欠缺的地方,我们会继续打磨的。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
当歌几何
游戏时长 105 分钟
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
可玩性还是不错的,就是人物、怪物和装备有些单调,内容偏少,综合下来讲就是刷祝福和刷装备,考虑到是测试那也行吧。
最好的祝福我觉得是每回合25%概率拿一张固定元素卡(冰火雷屎),其次是45%打出一次固定元素攻击(同上)。
前者好是好在能快速的刷装备,装备除了普通装备外,还可以用三张同低级元素卡+一张扩散合成一个高级元素卡,然后再跟装备合一下,就有附魔装备卡,元素卡刷的不是很快,而且属性随机,所以有每回合概率拿元素卡的祝福就很好用,能快速刷装备,刷最好的词条。
后者相当于每次攻击有一半概率打出带元素效果的普攻,并且可以吃加伤,这个祝福其实能在装备词条里刷出来,所以不是那么稀有,比较好拿到。
装备词条我觉得最好的攻速,刷出来最好的一个是剑上的红色词条,每回合前6S攻速+120%,不知道有没有更高的。刷出来这个后我就一直刷带攻速词条的,效果非常好,配上概率打元素攻击的祝福直接无脑通关了。
个人建议是丰富一下可玩内容,除了更多的关卡外,建议增加一下词条内容,试过全刷暴击词条的祝福和装备,但感觉明显不如攻速流,毕竟配上概率打元素的话效果太好了,不知道打元素效果吃不吃暴击。
璃鬼
游戏时长 105 分钟
推荐:
可玩性
感觉还不错的游戏,虽然测试版还只有个基本框架,但感觉潜力不错。
测试版的问题:
1)合卡判定问题。卡多的时候,合卡时经常弄错目标,有时候只是挪一下位置,它就自动合成了
2)血条显示延迟。
3)莫名扣血。刚从篝火满血出来,莫名其妙的扣血,不知道是碰到陷阱还是bug
4)换装备时没暂停。还在看装备属性,考虑换不换的时候,角色就挂了
5)遗传太单一,就几个天赋换来换去
建议:
1)遗传累积。比如这一代的天赋是冰属性的几率获得冰元素卡,那么遗传中增加1点冰元素血脉。等到几代后,冰元素血脉达到5点,则增加初始30%冰元素伤害。
2)血脉占比。接上一条,设定血脉点的上限为10,通过一代代的遗传,改变血脉中的元素占比,当满10点时,可用新的元素点替掉旧的元素。比如,第十一代,血脉中积累了4冰3火3雷,此时已经达到10点上限,当第十二代选择冰属性天赋时,可以用这一点冰替掉原先的1点火,变成5冰2火3类,触发5冰的初始属性加成
3)血继界限。当血脉中的元素占比达到特定比例时,可触发额外效果。比如6雷4火,可获得30%暴击的初始属性,或者可以使用特定技能卡
4)地图节点。将地图做成一张固定的大地图,角色可以自由选择前进路线。比如角色可以先经过某森林到A村,再花10块钱坐船到B村,也可以先穿过某山到达B村,再经过平原到C村,在穿过森林,到A村。
5)寿命纪年。接上一条,角色的基础属性会随着年龄的增长而波动,同时必须在寿命耗尽前通关
6)先代遗产。当下一代角色来到前辈陨落之地时,可消耗香之类的物品卡祭拜,获得相应的属性祝福或卡牌
7)助战与配偶。角色在旅行中,会碰到各种人,赠送卡牌增加其好感度或消耗金币雇佣,获得限定次数助战机会。异性角色,还可以与之诞下后代。
8)圣剑传承。接上一条,上一代角色可能在旅行途中诞下数名子嗣,那么下一代开局,则可从这些子嗣中选择一位作为这一代角色。若上一代没有留下子嗣,则按照上一代的遗传数据,进行随机。
9)愚公移山。后代角色的大地图将继承先代的地图。比如先代在某处河流处花了100块钱建了座桥,那么后代就可以从这座桥走近路
10)时移世易。若按照以上模式,可能会缩短游戏的整体流程,故可带入传统的魔王新人换旧人剧情,魔王被消灭的两百年后,新的魔王出现,随机出新的大地图,新的勇者踏上征途
波
:
支持,不过开发者的工作量肉眼可见的飙升啊hhhh
末吉终非吉呢
玩过
一开始挺期待的,玩了两代感觉有点不适合我。
1.所谓家族其实没有太多家族继承的感觉,就一个遗传点的继承,那和其他轮回模式游戏没啥区别。装备,金币,都是新的轮回,那还叫家族做什么呢。就一个家族技能,还得靠遗传点升级,看起来也不强力。
2.一倍速也太快了,新手不知道那些卡是干啥的时候没有一个时间来定夺怎么合成,哪些可以合成,然后咔咔咔自己就没血了。
3.希望改动的:新手引导正式版添加,新获得装备可以长按看属性,而不是更换界面才能看,都不知道哪件装备有培养价值。更换界面看完好不好只能换或者卖掉,我觉得这不合理。我还希望退出来给它合成一下呢。
留待观望吧,希望游戏越做越好。
官方
骨头
:
感谢家人的理解,由于早期测试,很多内容不够完善,还请多期待期待
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