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165
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家族传说(测试服)
官方入驻
6.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.5
165个评价
带图
8
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
21
运行稳定性
25
玩法设计
14
什么啊
玩过
推荐:
可玩性
因为啥测试版,所以要求不能太高,但是最终成品还是有许多要改进要做的地方。
首先在玩法上,我很喜欢这个玩法,不是纯放置挂机那种,有点操作就不会显得太无聊。传承系统像steam上那个啥游戏来的,不记得了。还是不错的。
说点不足的,人物种族少了,应该丰富一点,卡牌的合成也少了,来来去去就那几张,合成的样式也少,来来去去也就那几个,可以丰富多点。
关卡上可以保持这样婶儿的,但是可以整成无尽模式,随机挑战模式等等。 游戏里可以多一些随机事件,随机事件多样一点也好,ab两个选项也可以是概率触发。 只有卡牌商店也不咋地。
卡牌商店的话,可以出售一些特定卡牌,祝福,武器,也可以是卡包,武器包,甚至是别的东西,恢复生命,获得金币。
这里就要建议一下弄成过层式的了,过一个层可以选择一点东西增强一下自己。
外观可以弄成自定义,外观可以跟武器外观匹配,也有点小装饰,服饰的变化。
还可以整个成就系统。
暂时就想到这么多,总之这个游戏玩法是真不错,但是需要加的丰富的东西也很多。
最后再说一点。我希望能是个买断,或者内购买断。就是恰饭可能恰的少点如果宣传不够的话。但是这样的游戏要是非要弄成无限氪金系统,恰烂钱。也不是不可以,但是要想办法平衡一下零氪微氪氪佬之间的一个平衡性,那可能还得加个排行榜之类的东西。
元钺zv
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
挺不错的,就是卡牌合成套路有点少,玩多了之后就没啥新奇的了,牌的合成很花时间,导致一不留神角色死了,拖动牌的时候会暂停,但没办法主动暂停合成,除此以外倒是很新颖,结合了堆叠大陆和肉鸽类型
进击々酋长大人
游戏时长 49 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
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运营服务
节奏有点快,玩法比较单一,消磨下时间可以,但是这无法中途暂停,打得速度又块,卡牌一多,会操作不过来,而且玩法比较单调,时间一长,就会产生疲劳了
双生双寂
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
作为rougelike游戏,这款游戏在核心玩法上做的很好,卡牌的多合成,随机的卡包,事件和随机的敌人,完美把握了rougelike类和核心,在丰富下合成配方,完善一下画面和音乐就可以上架了。但是,我宁愿这款游戏上架买断,我也不想和那个关不掉的广告大眼瞪小眼。
ps:手残党建议,给背包多个自动排序,你知道我失误合成了多少东西吗!
末吉终非吉呢
玩过
一开始挺期待的,玩了两代感觉有点不适合我。
1.所谓家族其实没有太多家族继承的感觉,就一个遗传点的继承,那和其他轮回模式游戏没啥区别。装备,金币,都是新的轮回,那还叫家族做什么呢。就一个家族技能,还得靠遗传点升级,看起来也不强力。
2.一倍速也太快了,新手不知道那些卡是干啥的时候没有一个时间来定夺怎么合成,哪些可以合成,然后咔咔咔自己就没血了。
3.希望改动的:新手引导正式版添加,新获得装备可以长按看属性,而不是更换界面才能看,都不知道哪件装备有培养价值。更换界面看完好不好只能换或者卖掉,我觉得这不合理。我还希望退出来给它合成一下呢。
留待观望吧,希望游戏越做越好。
官方
骨头
:
感谢家人的理解,由于早期测试,很多内容不够完善,还请多期待期待
˗ˏˋ♡ˎˊ˗
玩过
推荐:
可玩性
希望能像保卫萝卜那样,暂停也可以继续合成跟换装备后期莫名其妙就被秒了都没时间去合成跟换装备,还有就是合成的时候本来选的这个它会自己跟其他的合成,希望可以优化一下这两个方面
跌
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
游戏有点意思,无聊的时候能打发时间,家族除了族谱没啥看出来其他的,武器有点难搞,除了属性合成,看不出级别,所以得靠运气搞武器?然后就是卡牌不受控,可以合成的有时候会自行合成,还是希望多测测,调整调整机制…
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
我手残没手速
玩过
推荐:
运营服务
/
可玩性
/
画面音乐
耐玩性🕹️:有点上头(指好玩和血压),耐玩
随机性设计🎲:不错
游戏难度😵:适中,不过总在差不多的地方失败
可玩性🎮:高,简单好上手
不足:操作简直血压飙升,想要合成的时候忘记关出售,好家伙直接卖了;出售关了,物品稍微碰到战斗区域又被使用了;物品堆叠太多,提示绿框出现一大堆,想要取消吧,放哪都会合成;打开装备看看装备属性,发现界面后的合成区域又莫名其妙合成了。。。。。。反正玩的我血压飙升,还有最好出个合成表吧,我都不知道能怎么合
skin
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
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运营服务
游戏挺好玩,目前bug也很多,卡牌多了会卡,合成有时候卡牌会消失,想跟这个合成会莫名其妙跟其他的牌合成
官方
骨头
:
感谢家人支持
璃鬼
游戏时长 105 分钟
推荐:
可玩性
感觉还不错的游戏,虽然测试版还只有个基本框架,但感觉潜力不错。
测试版的问题:
1)合卡判定问题。卡多的时候,合卡时经常弄错目标,有时候只是挪一下位置,它就自动合成了
2)血条显示延迟。
3)莫名扣血。刚从篝火满血出来,莫名其妙的扣血,不知道是碰到陷阱还是bug
4)换装备时没暂停。还在看装备属性,考虑换不换的时候,角色就挂了
5)遗传太单一,就几个天赋换来换去
建议:
1)遗传累积。比如这一代的天赋是冰属性的几率获得冰元素卡,那么遗传中增加1点冰元素血脉。等到几代后,冰元素血脉达到5点,则增加初始30%冰元素伤害。
2)血脉占比。接上一条,设定血脉点的上限为10,通过一代代的遗传,改变血脉中的元素占比,当满10点时,可用新的元素点替掉旧的元素。比如,第十一代,血脉中积累了4冰3火3雷,此时已经达到10点上限,当第十二代选择冰属性天赋时,可以用这一点冰替掉原先的1点火,变成5冰2火3类,触发5冰的初始属性加成
3)血继界限。当血脉中的元素占比达到特定比例时,可触发额外效果。比如6雷4火,可获得30%暴击的初始属性,或者可以使用特定技能卡
4)地图节点。将地图做成一张固定的大地图,角色可以自由选择前进路线。比如角色可以先经过某森林到A村,再花10块钱坐船到B村,也可以先穿过某山到达B村,再经过平原到C村,在穿过森林,到A村。
5)寿命纪年。接上一条,角色的基础属性会随着年龄的增长而波动,同时必须在寿命耗尽前通关
6)先代遗产。当下一代角色来到前辈陨落之地时,可消耗香之类的物品卡祭拜,获得相应的属性祝福或卡牌
7)助战与配偶。角色在旅行中,会碰到各种人,赠送卡牌增加其好感度或消耗金币雇佣,获得限定次数助战机会。异性角色,还可以与之诞下后代。
8)圣剑传承。接上一条,上一代角色可能在旅行途中诞下数名子嗣,那么下一代开局,则可从这些子嗣中选择一位作为这一代角色。若上一代没有留下子嗣,则按照上一代的遗传数据,进行随机。
9)愚公移山。后代角色的大地图将继承先代的地图。比如先代在某处河流处花了100块钱建了座桥,那么后代就可以从这座桥走近路
10)时移世易。若按照以上模式,可能会缩短游戏的整体流程,故可带入传统的魔王新人换旧人剧情,魔王被消灭的两百年后,新的魔王出现,随机出新的大地图,新的勇者踏上征途
波
:
支持,不过开发者的工作量肉眼可见的飙升啊hhhh
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