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346
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中华战事录
测试
7.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.5
346个评价
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带图
20
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
82
运行稳定性
72
操作体验
19
玩法设计
14
无语
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
我就在想一件事,就是的话,你为什么更新这么慢?你实在不想更新,你能不能开个玩家自己创建的地图就比如说自己放一些势力的大本营之类的,然后武将也可以自己编,如果是那样的话,我觉得挺好
永久世界
:
现在玩不了了?
呓遇
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这游戏玩法啥的还是很好玩的,但优化简直就是一坨,后期兵多起来根本点都点不动,太影响游戏体验了,希望可以把优化做好,就很完美了
神经蛙
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
这个游戏相当不错,只是后期兵特别多,有点卡了。非常不错的游戏
🎮可玩性:
顶得住!
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
挺好玩的,就是副本太少了 然后ai有点垃圾 总体来讲值得玩,不错。很喜欢带兵打仗的游戏,希望越来越好。
无限循环
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
有点像红警,如果有一款中国古代版的红警,绝对卖爆,如果有个电脑版就好了,手机太费眼了
京城四少
:
有个游戏叫指尖帝国,跟红警玩法一样,古代版的,没什么人玩
无
玩过
推荐:
可玩性
就是我把刘备那个建筑都放满了,一进去就卡崩了😂。不过但是非常的好玩儿,好吧。😃
万钟于我何加焉
:
怎么放建筑啊
光明新区
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
其实这游戏挺好的,但是毕竟不是那种大资本家,虽然更新慢,但是也要体谅一下啊但是我还是希望可以早点更新
宝宝鱼
:
怎么打呀?我不会
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
jmq
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
毕竟不是大厂出版,但是这种玩法是真的好玩,建议作者多出点建筑物,和历史事件,建模也可以优化一下😃
小龙侠
游戏时长 35.0 小时
大汉共和国😂😂
太简单了😋(其实录了很多张,每一块大陆都被刘备的地种满了🙀但只能上线三张图片,有点遗憾😅)
教程:1.偷偷发育(新手可将编辑器中曹操一方拉到最低,自己一方拉到最高)这也就可以导致我方以少胜多,曹操会转移另外的攻击对象🙅
2.疯狂种地(合理的运用“转换天平”)例如,一直建伐木场,然后等转换天平的时间到了,用木材与金钱对调接着建;待达到统一上限了就可以调集军队最后发起总攻
游戏中人多就会卡,希望为了更好的游戏体验加以改进😁而且能往后开发263钟会伐蜀
具体教程 敬请期待😄🙌
天先生
:
你这个建造怎么过河的
人杰地灵忧心中
游戏时长 116 分钟
无论是rts还是slg,其开发都是漫长的过程,受众有限。努力制作吧,能让一堆兵对打就行了,“让游戏有可玩的游戏机制”前进吧。2023.1.7
由于与军团战记-烽火的战斗高度相似但战斗自动化程度远不如其,或许增加军事建筑叠攻击,科研建筑加血减伤加生产,让该游戏有差异化,会更好。
优点是3d,建筑观感好及制作上线高,火焰效果好,远程部队观感好。
部队没有增员,要玩家操作10秒来重新部署。部队反击效果差(主要是弓箭手不会自由射击),ai会一点点运营而玩家征兵-发兵-补兵流程极为困难。部队和将领一个血崩另一个就几乎没可感的输出了。
兵才带15个同时不好手操。部队死了残了更麻烦,。部队没有集结、补员与后勤,有了还会因为血量和速度的问题不如多招武将承伤,水战暂缺补员补将的能力,陆战暂缺地形、阻碍和堡垒。
现在出小兵耗经济,理论不如多招将领,实际不如不打;主将攻击依赖高兵力集火,但小兵集火对手不行,跑得慢,让将领的各类指挥技能看不出意义。
建议 双方的部队用长方形阵形阻击对手,按接触次数/时间来计算承受伤害、接触减速和减员,减少正在作战的部队被选取攻击的概率,非弓箭手单位进行围攻时要稍降伤害(或者让兵种克制更明显)
作战时稍加小兵的寻路阻力以改善自动寻路表现,玩家可调整ai最大会征召的队伍数。如果可以,只让近战小兵一对一,远程小兵能集火十对一。同时设计己方兵优先集火打兵,敌方兵优先打主将,利好玩家操作。
统御提高进攻时的首次伤害、增加兵比将领快的速度幅度,战斗机制上除了之前提到的游戏,还可考虑1 强调将领,按将领血量计算兵力(三国志类)。2 强调部队,城池范围内缺兵的将领急行军自动增员(模拟全战)。3 自动化作战,把兵提出来用于自动驻防城池,玩家分配数个将领兵力进攻(即时战略)。
1 重视将领:血量低于85%时开始快速减少主将的攻击和兵员数(不然玩家团灭,ai全员存活还行)。血量低的单位有最高20%免伤,赢得增员时间。需要将领死亡后不能回池(变更为消耗战)
2 重视部队:像钢铁之躯那样用机动换取将领带兵数(最多30人),与rts一般的方框选取单位,谋士单位千里给增益,部队手动切换阵型强行击退来犯兵种,名阵型实增益。(即时战略类,也重视经济)
3 重视运营:玩家只负责运营,从建市场开始到用一堆2800木材起的3级骑兵训练场,一个进攻按钮,让自己的战斗ai调集部队以一敌三干死对面ai,体验即时战略滚雪球的快乐。需要死后不回城池(英雄连集结建筑)
地形:玩家与电脑沿着道路争夺粮油盐矿、制高点与峡谷,成功便能让集结地移到其他地方,进攻方再去夺取城池。所有建筑十刀碎,城池能驻扎弓箭手乃至满编将领,逼玩家耗费木材与资金建立的路栅栏让附近建筑免伤加吸引敌人攻击,可以屯兵加buff的弓箭手远射要塞,就地建攻城器械缓慢无伤攻城岩。加个看广告得大范围自动攻击投石车试试?
操作与收获:一个面板就完成的科技线性升级,有等级的建筑,胜利会升级的、靠钱招、靠钱粮维护的将领与部队。设计远程单位的自由射击,开关部队防守、进攻的ai。长矛兵,刀兵和盾兵升级
技能 枪林、骚袭、火矢、毒标之类的小兵主动技能。短时加伤.中毒.抗步兵加伤之类的技能效果,将领来点兵种专精被动,比如指挥能力有限,骑兵惨败指挥官,步兵哗变指挥官,玩乐中的守城将军。
可以自定义阵营加伤,减伤;双倍部队面板效果(双花费双实力)。双倍经济、双倍建筑效果。
一定要给玩家制作优异的操作能力,玩家才能玩出新花样,当然策略游戏的制作复杂,属于是和横版类游戏一样自制不如拿多个公开模板改一改的游戏类型吧。😡
附言:1 要什么操作,填色游戏的自动战斗一路平推不香吗,一堆部队打架的游戏重要的是能感受到部队真的在同时间大面积打架,自己的一些运营、配兵即操作真的有用。滑稽jpg
2 兵设计成常时与主将合为一体,接近敌人展开阵列,撤退时虚空传送满编部队……好吧我走错地方了,这里不是太空战斗。
3 弓箭手烧自己人比阻击ai狠多了,全战除了近代火炮很少设计有近身才能用的滞留伤害,船战适合持续烧烧吧。
4,点到同一武将的问题用标签按钮解决吧,不少即时战略有可视化按钮标签。(工作量惊人)
黑炭不是猫
:
给大佬跪了
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