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辉烬Embers
官方入驻
8.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.9
241个评价
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4
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有梗的教授
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这游戏在战斗方面的设计很新颖,Boss的设计除开血条还加入了怒气值和韧性条。Boss有三种状态(狂暴状态,狂暴后虚弱状态,正常状态)怒气值在满的时候Boss会进入狂暴状态,这个时候Boss的伤害会变高,尽量避免正面,不然很容易被打大半管血,不过你要是对自己的技术很自信,这时候你也可以继续进攻,因为这时候你攻击Boss的时候伤害也会变高,算是有利有弊,你也可以等Boss狂暴过后会进入虚弱状态,这时候在去打会安全不少。韧性条的设计很绝,boss及一些精英怪会周期性地出现破绽,在出现的时候你的所有伤害都会有加成,但是得把握好时间,当你在怪物破绽的时候打出有效伤害,就会让怪物的韧性条扣的更多,当韧性条打空的时候,Boss会开始恢复韧性,在着期间角色会获得大量耐力,boss会无法行动,且受到的伤害增加。每一个boss都有着弱点部位,攻击弱点,会对boss进行少量的削韧,还可以和破绽进行叠加,弱点也分为【普通弱点】和【致命弱点】,造成的伤害也不一样。
角色战斗方面做的挺出色,刀剑角色的基础技能有五种类型‘闪避,普攻、三种伤害类技能、大招、’终结技’,其中普攻没有消耗,闪避和技能都需要一定的耐力值,耐力值的恢复挺快,虽然恢复快,但战斗的时候还是要注意,耐力值空了是无法闪避和不能使用技能的。大招则可以通过任意的攻击进行积攒,当大招能量暂满了就可以开大,不过开大也不能开的太随意,因为不同状态下的伤害是有区别的,用刀剑来说,刀剑武器的机制是首次技能命中到敌人的时候会持续一段时间的开刃,开刃期间可以获得充能,当第一段满了以后需要用技能打到破绽才能进入下一个状态,刀忍的效果有三种‘白、黄、红’三种不同的颜色,每段状态都会有不同的伤害加成,当你在红刃的状态下,开大招的伤害加成也就能越高。终结技的释放则需要打出派生,二技能是可以蓄力的,当你蓄力打到Boss后会获得一段时间的buff,在buff持续时间内,长按普攻打到Boss后可以解锁终结技,终结技也就是第三技能的进阶版,也是需要刃心的层数,层数越高,你造成的伤害也会越高。
椿屋奈子
期待
这游戏内测的总体玩下来还可以,缺点和优点都明显。先说缺点,打击感反馈挺怪,打怪的时候总有一种不流畅感,软绵绵的,这点希望官方改进改进。再说优点,玩法设计挺新颖,打Boss会出现破绽,打到破绽的时候有伤害加成,Boss的耐力值大空会让Boss进入僵直,这时候的攻击伤害会提升,还有派生的终结技,伤害挺高,也挺容易打出来。游戏难度还是挺高的,需要一定的操作,后续共斗的开放更是需要团队的配合,可玩性挺高。
爱与诚
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在差评与好评间犹豫了,这游戏内测体验过,游戏总体还可以,地图蛮大,自由度还行。想差评的原因是游戏的打击感反馈不行,太软轻飘飘的,或许是因为配音的原因,然后优化也一般,经常在Boss放技能的时候出现卡顿,体验感很差,不过这游戏毕竟还在内测阶段,提升空间很大,希望这些能好好优化。优点是因为立绘挺好,我挺喜欢,玩法的设计也挺新颖,能看出来官方是想让玩家们以技术为主,估计这游戏数据不会太夸张,共斗的开发就能看出来是想让玩家主打配合,对于我这种技术党,这点我还是满意的。游戏是个好游戏,希望官方能好好运营
螺丝刀
:
储存大概多大?
手机用户56122741
期待
游戏还可以,内容量很大,属于说冒险探索类型的。官方说要主打共斗,后面一起打Boss到是挺不错,只不过上一测没开启,只能自己打。游戏上手很难,走着走着还有很多精英怪Boss很多,难度也是真不低,特别要注意主线剧情,这里死亡是无法原地复活,每个Boss战的位置会有治疗的地方,不过有时候靠自己加2个NPC,回复次数用光了很容易翻车,所以还是需要一定的操作。
怪诞
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二测的优化也明显的比一测好了不少,目前游戏也是拿到了版号,不知道还要不要在测,公测尽快到来吧,记得角色多准备点,目前角色就那么几个,还是太少,然后福利方面内测没啥好说的,公测的时候福利可不能少,立绘方面是不担心,战斗方面在好好弄弄,优化好点,舒服的打击感,流畅的身法才能吸引到更多的人,加油吧,期待公测。
强悍的救世主
期待
除开主线,副本的玩法是真的足,不愧是主打共斗,目前内测没体验到,不知道后续公测开启共斗的体验会如何。资源副本的产出是核心,角色的升级材料重点还是在这里获取,角色有不同的机制,你打副本的时候要注意自己是需要什么材料,因为每一个Boss的装备掉落词条不一样,不过好的一点是,你需要什么词条的装备,去打对应的Boss,掉落的概率也会越大,这点还是挺方便的。
时七.
期待
这游戏的Boss难度还是挺高的,不过也不用担心,如果你是高手,完全可以在Boss释放的时候去提前进行闪避,然后控制好节奏去打Boss的弱点,如果你是手残党,也不用太担心,这游戏是可以复活,你带的2个辅助,是可以帮助你复活,让你有试错成本,慢慢的技术就好起来了
单纯的隐士
期待
游戏是个好游戏,主线的奖励除了靠任务的奖励,还可以收集地图上的道具、箱子,都可以拿到奖励,玩的时候记得一定要好好搜地图,不然会落下很多好东西,有的箱子藏的很神秘,俯视角很难发现,那些宝箱会闪金光,过图的时候注意观察,还好我玩过黑神话,对探索很感兴趣。
鬼晓吞月
:
为什么你的评论这么宽
介绍
期待
地图设计很棒,没玩之前以为是开放世界,其实是箱庭,地图一点都不空,有很多分支可以走,还有很多隐藏路线,隐藏BOSS之类的,希望正式上线的时候可以多增加一点分支和隐藏路线,就喜欢这样探索的感觉,也希望能在分支尽头设置点好的奖励给玩家
想不出好名字
期待
---------有版号了,来补充一点小建议---------
只有一条,和二游早日切割!!!
这两年二游都一批批地死成什么构史样儿了
而且你游亮点是操作,是玩法,但是,二游恰恰是最不看重玩法也不支持开发新玩法的类型!看看隔壁快凉透了的白荆吧……当然你们要是自认为有库洛的本事那我就不劝了,没有的话建议早做打算
---------以下是二测反馈---------
手机是红米K50p,耗电不算高,但发热情况严重;
玩一段时间后会发热和卡顿,表面上是网络不稳,但我估计是内存占太多了同时引起的弱网和卡顿;
最后,你们真的做掉线重连了吗?从来没成功过,切个屏就得重新登录,这个功能不要掉链子哎
-----------以下是二测前的预期-----------
画风玩法看起来都很靠谱,而且愿意去探索有趣玩法的新生工作室真的很值得期待
以下是一些个人想法,拿出来唠唠
1. 一套优雅的美术风格比卷画质卷建模要重要的多,千万别被“画质党”带歪了
2. 好友系统建议费点心思,好多游戏把好友系统做成了空壳,真的非常可惜。太专业的建议我也没有,猜想能否为固定好友提供关系称号和更丰富的互动呢(社恐也可以有“深藏身与名”式的互动方式嘛)
3. 同上一点类似,成就系统是不是也可以摆脱“长线任务”范式,而是多一些选择性,最终形成能反映玩家社交特性/战斗特性的“玩家画像”呢?
饭团呼你脸上
:
红米的发烫一向很严重,啥玩久了都很烫。
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