辉烬Embers

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8.9
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带图4 长评5 好评中评差评
这游戏在战斗方面的设计很新颖,Boss的设计除开血条还加入了怒气值和韧性条。Boss有三种状态(狂暴状态,狂暴后虚弱状态,正常状态)怒气值在满的时候Boss会进入狂暴状态,这个时候Boss的伤害会变高,尽量避免正面,不然很容易被打大半管血,不过你要是对自己的技术很自信,这时候你也可以继续进攻,因为这时候你攻击Boss的时候伤害也会变高,算是有利有弊,你也可以等Boss狂暴过后会进入虚弱状态,这时候在去打会安全不少。韧性条的设计很绝,boss及一些精英怪会周期性地出现破绽,在出现的时候你的所有伤害都会有加成,但是得把握好时间,当你在怪物破绽的时候打出有效伤害,就会让怪物的韧性条扣的更多,当韧性条打空的时候,Boss会开始恢复韧性,在着期间角色会获得大量耐力,boss会无法行动,且受到的伤害增加。每一个boss都有着弱点部位,攻击弱点,会对boss进行少量的削韧,还可以和破绽进行叠加,弱点也分为【普通弱点】和【致命弱点】,造成的伤害也不一样。
角色战斗方面做的挺出色,刀剑角色的基础技能有五种类型‘闪避,普攻、三种伤害类技能、大招、’终结技’,其中普攻没有消耗,闪避和技能都需要一定的耐力值,耐力值的恢复挺快,虽然恢复快,但战斗的时候还是要注意,耐力值空了是无法闪避和不能使用技能的。大招则可以通过任意的攻击进行积攒,当大招能量暂满了就可以开大,不过开大也不能开的太随意,因为不同状态下的伤害是有区别的,用刀剑来说,刀剑武器的机制是首次技能命中到敌人的时候会持续一段时间的开刃,开刃期间可以获得充能,当第一段满了以后需要用技能打到破绽才能进入下一个状态,刀忍的效果有三种‘白、黄、红’三种不同的颜色,每段状态都会有不同的伤害加成,当你在红刃的状态下,开大招的伤害加成也就能越高。终结技的释放则需要打出派生,二技能是可以蓄力的,当你蓄力打到Boss后会获得一段时间的buff,在buff持续时间内,长按普攻打到Boss后可以解锁终结技,终结技也就是第三技能的进阶版,也是需要刃心的层数,层数越高,你造成的伤害也会越高。
---------有版号了,来补充一点小建议---------
只有一条,和二游早日切割!!!
这两年二游都一批批地死成什么构史样儿了
而且你游亮点是操作,是玩法,但是,二游恰恰是最不看重玩法也不支持开发新玩法的类型!看看隔壁快凉透了的白荆吧……当然你们要是自认为有库洛的本事那我就不劝了,没有的话建议早做打算
---------以下是二测反馈---------
手机是红米K50p,耗电不算高,但发热情况严重;
玩一段时间后会发热和卡顿,表面上是网络不稳,但我估计是内存占太多了同时引起的弱网和卡顿;
最后,你们真的做掉线重连了吗?从来没成功过,切个屏就得重新登录,这个功能不要掉链子哎
-----------以下是二测前的预期-----------
画风玩法看起来都很靠谱,而且愿意去探索有趣玩法的新生工作室真的很值得期待
以下是一些个人想法,拿出来唠唠
1. 一套优雅的美术风格比卷画质卷建模要重要的多,千万别被“画质党”带歪了
2. 好友系统建议费点心思,好多游戏把好友系统做成了空壳,真的非常可惜。太专业的建议我也没有,猜想能否为固定好友提供关系称号和更丰富的互动呢(社恐也可以有“深藏身与名”式的互动方式嘛)
3. 同上一点类似,成就系统是不是也可以摆脱“长线任务”范式,而是多一些选择性,最终形成能反映玩家社交特性/战斗特性的“玩家画像”呢?
饭团呼你脸上成就党 : 红米的发烫一向很严重,啥玩久了都很烫。