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8.8
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8.8
830个评价
嘴替发言
4
带图
19
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
285
音效动听
51
画面优秀
8
音效音乐
38
运行稳定性
30
玩法设计
14
操作体验
5
外挂问题
1
画面视觉
1
凤。
玩过
推荐:
画面音乐
推荐推荐 背景音好听的 适合晚上闭眼睡觉的纯音乐 其次就是走路声音能不能多变点啊 我现在走到第三关了(前两关都是靠直觉已经通关了 走路声音都感觉蛮正常的)第三关好像是在森林里吗....一直在草垛里走的感觉..撕拉撕拉的.听着好难受,,总不能这一关走哪都撕拉吧 可以设计有草垛和无草垛的声音嘛 给迷宫细分分类 每一片每一片不同声音 这样我们也好构建心图 而不是盲目听点乱撞去找出口。。。
星star
游戏时长 52 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我也是第一次玩这种模拟盲人视角的游戏,特别是走迷宫这样子的,就一直不停的撞墙撞墙撞墙,第一关都不知道怎么撞的就过了。而且也挺考验记忆力,要在脑中构图和记忆走了几步,几步之后是岔路口,几步之后又是死路之类的。不过走完都会依靠记忆把地图还原一下,还是挺不错的。
因玩家喜爱入选
图九
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
一连玩了四关,从一开始的撞墙,倒贴边走,我只沿着最近路线的最近方向贴边走。
反正只要有撞墙就返回上一级分支,然后继续往下探索笨办法,但是好用。
最大的感受就是现在还视力正常的人,大家一定要好好的保护眼睛啊,玩着玩着就会睡着
💡游戏创意:
游戏创意真的很好,模仿盲人出行遇到的障碍,只能做到浅薄的模仿。
比如盲人出行时对路面的恐惧,还有往来人群车辆的无法接受避让,以及等红绿灯只能靠声音听,但也算是稍微可以了解到盲人的困扰。
User111545421
:
想到那个《遇见》
敖亦星
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
刚开始玩的真是心烦意乱,不断的撞墙走错路,听着关卡提示音就在耳边可就是无法达到,闭上眼睛构思路线却发现正确的路线与自己的想法不一致,搞得我总想睁开眼睛看看,映入眼帘得只有黑色屏幕上烦躁的倒影,突然想到生活在世界上的盲人,他们连基本的行走都很艰难,我仅仅是玩这种游戏就感到烦躁,那么如果一辈子都看不到的话真会疯掉的!玩的时间不长只有四十多分钟,但这四十多分钟我只是体验了盲人生活中的冰山一角就陷入深深地恐慌和躁乱中,也更能体会到这类群体的不易。
游戏创意很新颖,我希望如果有机会、医术上有进步的话,所有盲人都有被治愈可能!!!
^_ ̫ _ ̥ᯄ
:
40分钟已经很厉害了,我20分钟就坚持不下去了……感觉盲人真的太难了
圣晶
游戏时长 12 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
4星是未来可期哦!!!
我玩了十几分钟,后面应该还会玩。创意真的真的很不错
耐玩儿性的话,平常闲下来躺在床上开一把是非常不错的,闭上眼睛在脑子里构图。然后不停撞壁,慢慢找出终点。
官方看过来,官方看过!!!(●'◡'●)(●'◡'●)✨✨✨✨✨
建议
1.一开始玩的痛点就是声音太单调了。走路的声音太单调是循环播放的。我也看见其他评论说可以加一点故事性,场景性的东西。非常支持!!!!!用点心思在声音上,这个游戏本来就是闭眼的声音如果太单调的话很容易让玩家蛋疼
2.给新人过度!!!有些人性子急,玩第一关老是碰壁的话,肯定玩不下去的。第一关做困难的迷宫,就是能看见的地图,第二关就限制一个圆圈的视野,第三关就慢慢变暗。,第四关就全黑,当然后面全黑的地图不能太难,递进的难度增加。(第一关困难也可以加入一个全黑模式,让硬核玩家挑战自己)
3.做一点故事性的内容进去,在地图里多加点彩蛋、梗,音乐等等。我觉得这个游戏如果要爆火🔥一定少不了这些(比如taptap上的《艾希》如果这个游戏就只是打怪通关的话,是绝对不会的爆火的,现在有个有梗有笑话,有趣,再比如《纪念碑谷》不管是音乐还是故事,都比较吸引,它的还有一个吸引点就是3D的变化,而你的吸引点就是盲式迷宫)
我的看法
每个游戏不可能一上来就完美,你没有资金,来!你敢出2,我就买!(当然不能太贵,30以内能接受)
我是真挺想看到这些建议出现在这个游戏内的时候,一定会很有趣!
♛品襄
:
我看b站就出过类似的“游戏”,准确来说是互动视频,但人家有剧情还有左右耳之别呀,所以评论上的玩家建议都是非常好的,强推,有更大的进展
beat天狼
玩过
迷宫法则(误):将迷宫的墙壁(以右墙为例)通过二维形式展开,可以很快找到出口,且适用于大部分迷宫
原则就是贴着墙走(还是以右墙为例):
1上→2右→3下→4左→1上→……
先顺时针排出一条路,【不管是拐点还是撞墙】,把下一步前进的方向,顺时针旋转90°,
如:
1→2,
2→3,
3→4,
4→1
如能走,继续套公式,如撞墙,则把下一步的前进方向,逆时针旋转90°,【直到找到路为止,否则后果自负】
如:
4→1撞→4
4→1撞→4撞→3
4→1撞→4撞→3撞→2必能走
希望各位小家伙们玩得开心哦,方法仅供参考,如有不明白或有误的地方,欢迎私信艾特~😖😖😖😖
beat天狼
:
好的,咱也要开始通宵速通了(
雷萨雷格
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
💡游戏创意:
非常有创意的题材,靠听觉玩游戏是我体验过的第一个
🎮可玩性:
第一关误打误撞,真的就是靠撞,撞过关了,完全没明白各种声音的意思
第二关开始就不太适合我这种笨蛋了,往哪走都是pengpengpeng,然后回去足足听了五六遍玩法再默默回忆了几遍,又懵懂的上路了……结果就是peng了十几分钟,查了查玩法再次上路,然后……peng!!!然后怀疑是第一步的原因,疯狂重开,到最后peng到逐渐烦躁,放弃了,大概我太笨了吧
✍🏻建议:
其实本人觉得有个方法能比较好让玩家很快的理解和适应玩法,那就是多做出两个前置关卡:第一关可以做成相较于正常视觉更为黑暗的画面,玩法不变,但可以让人很快搞清楚该做什么。第二关可以做成比第一关更为黑暗,隐隐约约只能看各种极简的墙壁边缘(哪怕是方块建模也好),先把人的注意力逐渐从视觉转到听觉上,就不至于让人一开始就懵懵的peng个不停,可以让玩家逐步适应。最后,加上两个前置关卡后就是全黑的画面,正常的玩法。
要不然玩家的耐心真的很容易被消耗在第一第二关的pengpeng上,比如我……本身游戏从视觉转听觉玩法跨度就非常的大,一上来就疯狂碰壁真的会让人感到挫败,因此我估计游戏只有两种玩家:完全通关的,刚开始就放弃了的。
。。。。。
:
这个主要考脑子构图能力,闭上眼睛玩要简单一点,能更安静的去构思平面图,一口气玩了七八关,前面还是比较简单的,后面可能平面图会复杂一点,脑子实在构建不出来平面图,实在玩不过,拿个小本子画图会吧?
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
俞俞
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🆕创新性:
征服了我这对游戏很“挑食″的人,基本上可以肯定的就是那个画面上面都没有,真实体验一下听声辩位还有盲人的视角,我觉得蛮新鲜的。
🪄耐玩度:
这个耐玩度的话没有多高,偶尔就是累了或者如果你闲的话,就是玩一玩这游戏,其实我觉得挺好的。休息一下眼睛👀。画面就是一片黑~ⅥⅥⅥⅥ
🎮可玩性:
体验草坪上。水泥板上。木板上……的一种声音。我觉得蛮真实的。所以如果你只是好奇的话,可以、偶尔的躺在床上休息的时候也可以玩一玩。也是一种享受。
😆😆还有的就是我玩到第4关,嗯,我认为我记忆力还不错。我玩第四关的时候,心烦意乱了,就是有点静不下心❤️
伊
:
赞啊,我第二关都没有过去(Ò ‸ Ó||)
仙路午语
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
我感觉好像盲人体验卡,库库磕头哈哈哈哈,这游戏不错,玩了10关全是靠脑子记忆的,很适合锻炼记忆力,越往后分叉越多上下左右都能走,只能不停尝试。很适合静下心来锻炼专注力和记忆力,只是有时候声音有点单一,撞墙的声音听的我头疼,可以每个分叉声音不一样谈话声,汽车声,回音不用全是脚步声还好分辨。撞墙的声音也可以换换,比如撞在棉花,玻璃那样,真成盲人模拟器了哈哈哈。总体来说体验不错,不过大概率不会二刷😂
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
〖异锋系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
给予一个普通人放弃视觉的体验,你会来试试嘛?
也许,这款游戏在设计上并没有那么合理,比如说植入的玩法是迷宫,这本身是个侧重于视觉的游戏,却阉割了视觉;又比如说双击在水里传不出什么声音,直接玩的迷惑。
♛介绍
定位:一款侧重于“听”的迷宫闯关游戏
内容玩法上其实就是简单的闯关游戏,但是把视觉所遮掩,通关只能依据于游戏中的各种声音反馈。
本游我将以以下观点展开叙述
1.目标非公益,亦非《见》
2.以听指明路,《回声探路》
3.视觉或狭隘,《黑域生机》
4.五官成定位,《八分音符酱》
分别对应着本款游戏的社会性质,游玩操作,表象影响,设计观点四个角度来看待。
♛《见》
一款tx互娱价值探索所发行的公益游戏,游戏的内容是让普通人去体验作为盲人的生活不便,社会性质还是挺不错的;而且表现上也是看的地方狭隘,并不是完全不可视,虽说困难些,但可玩性还是不错的。
而该款游戏既没有公益属性,也没有不错的可玩属性,从开发者的话也得知是想做个“无障碍游戏”,目标并非公益;而游戏等同于一个迷宫游戏披上了不可视因子,在难度上还是挺让玩家头疼的。
♛《回声探路》
如果说靠“听”来玩游戏的话,我的脑海中下意识会有两款游戏,当然这里肯定把音游排除在外,第一个想到的是《疑案追声》,根据事件发生时的人物对话推定玩家的身份,游戏侧重侦探定位,且表现形式与本游差异挺大;所以这里说的是另一款:《回声探路》
这是我很早玩的一款游戏,游戏中通话指尖的点击来反馈声音的传播,然后找到正确的路,其中也有比较绕的路,也有水池,甚至还有怪物和机关!可这依旧保持了一点:起码有基础的周边视觉,以及通过回声的反馈得到远方的视觉效果。
而非直接阉割掉视觉这么简单,这让玩家的确不需要睁着眼睛玩游戏了,但是玩家玩的本质还是绕着圈圈的迷宫。
说个题外话,似乎以听为主的游戏都侧重于上帝视觉,也是,第一人称和第三人称也都是不同的看,可上帝视觉更全面的接受不同的声音,何乐而不为呢。
♛《黑域生机》
表象表现的意思是这款游戏明明底层玩法更丰富,但是游戏的设计让其表象比较拘束,从而给玩家一个独特的游玩体验。
这方面的佼佼者目前是《坐在罐子里的人》(也叫《掘地求升》),通过废除移动操作而让玩家依靠于双手一锤进行攀登,当然这足够虐心的设计,没有人会说这是来体验残疾人的吧?
而《黑域生机》则与本款游戏《侧耳倾听》更为相近,都是尽可能的压缩视觉体验,前者让玩家困于一处,只能向四周清理源源不断的怪物,视觉有限但可以升级;后者直接把视觉噶了,但是毕竟是迷宫操作,只要找到正确的道路到达出口也算成功。
♛《八分音符酱》
一款红极一时的游戏,我可没玩过,毕竟这是个极其废嗓子的游戏,但我也的确了解过这款游戏。
通过吼叫声音的大小,来决定跳跃的距离,可以说设计思路挺超前的,同时这款游戏最重要的配置竟然是一处可以让你放开嗓音喊的场所(而非现在要么朋友,要么硬核配置)。
当然这种设计思路出现并非是空穴来风,在那个时代里,恶搞解密闯关小游戏《史小坑》系列中也不乏开关声音摁键,摇晃手机,对着话孔吼叫,静静等待等一系列非游戏场景内可以做到的操作。
换个思路想想,也许这个在当时是个很不错的创意点子,但是没有人专门的将其研发设计起来,而《八分音符酱》则是将其发展起来的一个佼佼者,尽管“似乎的确可能”没太多模仿者就是了。
♛总结
这款游戏完全是靠兴趣去玩,可玩的内容是个迷宫,兴趣在于看不见。
当做个休闲游戏去玩也困难,游戏体验其实很容易随着不断撞路试错,知道偶然的成功,又陷入下一关的撞路中开始迷茫/也正常,毕竟没有正反馈。
最后我个人给游戏评价三星,但鉴于的确不常见多加一星。
User114309415
:
可以问一下一步作品么,讲的是盲人剑客救女儿的游戏,也是黑屏互动全靠听声音的
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