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评价
314
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国寄像棋
测试
8.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.4
314个评价
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带图
21
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
92
画面优秀
14
运行稳定性
44
玩法设计
12
UI设计
5
音效音乐
2
操作体验
2
画面视觉
1
资源获取
1
顶多大东都
游戏时长 20 分钟
本游戏最厉害的点就在于开头那部分做的是真有意思,但后面的部分就真的只是保证能玩儿而已
想要防的话找象,火力选择车,左右两排车正好火力覆盖,而且敌人有寻路,可以留一条路敌人会绕着走
有些人说崭新,但要我说的话其实就是普通的塔防
。。。
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
挺好玩的,只不过关卡太少,而且有bug,就是在某一种特定的情况下(我也没搞清楚)一个技能可以无限加点,然后我搞了一个4000多攻速的士兵,后面也没有再搞成果,建议修复
yjs
:
bug触发特殊条件:经费不足且第一次升级该单位的某项属性
什么
玩过
开头页面有点像P的画风,至于说好玩算不上好玩,说差也不算差,在无聊时打发时间还可以
HR希望之光
:
开头我也觉得也很像
琉璃天马
玩过
推荐:
画面音乐
只玩一会儿的话是特色的塔防游戏,但是棋盘太小了,就导致移动棋子时很容易误操作移到别的棋子,然后又不能悔棋,玩了两局,看第三局也没啥多余变化就停手了
桃子
玩过
很有意思的创意,但是体量小重复性较高可玩性一般,期待作者进一步发掘玩法上的潜力
二般的咸鱼
玩过
推荐:
可玩性
游戏有bug,只要在没有点数的时候按没有升过级的技能理论上能无限叠加
维观
游戏时长 24 分钟
喜欢我的500攻1万多攻速的马我一个没出一杠六怎么直接输了,他们不可能通过防线啊,什么bug?不过也正常毕竟我那马也是bug 无限加点还不花钱
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
毛绒兔
玩过
哎不是,你这国际象棋的规则为什么还要整一个别脚马,国际象棋没有别脚这个规则
三点五尺仙人
:
因为这个游戏就是在瞎融合
麦克老狼🐺
游戏时长 13 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
玩法的创新点很不错,将国际象棋规则和塔防玩法进行融合,形成了非常具有策略性的塔防战斗,也带有很好的选择策略。每个棋子相当于塔防中的炮塔,可以雇佣新增和升级其技能,或增强属性。玩法上有创新,但规则理解成本较高。
美术效果令人印象深刻,这种画风并不多见,一看就有独立游戏的味道。棋盘为3D固定视角,相当于2.5D,整体UI界面风格统一,让我想到了另一个解谜类游戏房间的秘密。
问题和建议:
1-新手引导有一些理解成本,可能受到国际象棋的固有思维影响,会有回合制的惯性思维,而实际上是塔防为主,认知偏差比较大。
2-选中的士兵死亡后,其技能界面还打开着,应检测一下该士兵目标状态,若思维将其界面关闭。
3-敌人的总数量在游戏开始后才看到,而且也不知道其进攻线路,无法针对性的做有效布局。
4-不清楚敌人的战斗强度,即多少兵可以挡住什么怪,对这个概念一无所知,若能明确对面的行进路线恐怕会好很多。
5-不清楚每个棋子的攻击范围,在原国际象棋中车或象是可以走很远的,而游戏中似乎只有身边两格?再例如马的攻击范围是行动区域内所有,还是只即将落子的那几个点?这些并没有清晰的介绍。
6-关于移动与消耗,士兵走一步很容易理解,车和象也容易推出来,但马这个兵种很特殊,走一次要好几格,而且是特殊图形,那么走一次算消耗一个行动力还是多个行动力?恐怕要调整一下平衡性了。
官方
Naxts
:
谢谢狼哥的点评,我们会再接再厉的 ( ੭ ˙ᗜ˙ )੭
虚无丶月
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
整体的创意很好,P5风格和象棋棋盘的融合确实一眼看上去很舒心,是能把人留下来看看是什么花头的好美术风格。其次就是开场的既定演出,一下子把幽默风格带进叙事,把为什么象棋会变成塔防给讲清楚了。整体战斗的表现不能说是有十分十分出彩的地方,但是2D像素风的刀光作为战斗表现感觉也很不错,至少是留下了印象的。
那接下来就是各地方的评价+看下来感觉到的不足之处了(仅在b站的演示视频的基础上撰写,深玩也许有不同的看法,浅评若有不全请谅解)
美术整体风格(5/5):这方面我并不是专家,但是融合进来至少我作为一个普通玩家我感觉很舒服不出戏,这样的一个小游戏来说我觉得就很成功了。(毕竟不像其他商业游戏要求,是游戏制作爱好者做出来的游戏并不会对游戏美术风格有太多创新要求)
战斗引导(2/5):虽然作为一个一直玩游戏的玩家我来说,其实在战斗之后不久我自己也慢慢猜出来是个什么形式了,但是在当前的游戏玩家群体来说,他们大多是不想带太多脑子或者精力在“入门”这上面的。在开始的几个规则介绍里,可能看起来文字说明比较完整还好,但是在③④⑤这一部分就显得太挤了,下面和右侧基本都是亮着的,无法将文字说明与亮起来的特定区域形成信息的有效联系。 其次就是引导只介绍了胜负规则+UI功能作用,但是没有介绍整体游戏的规则(或者更精细的说,在进入准备界面后,我并不知道这个是一个“塔防”,也就是敌人的进入规则没有表明;其次在规则里,我知道是和方舟一样不能封死敌人的路,但是游戏里并没有直接提及“你不能将棋子放在能完全封死路径的格子上”),当然虽然其实可以从左侧SNS里面看出对应的规则,确实很有代入感很有趣,但是个人浅议也许更直白告诉游玩者会更好。个人的建议是可以在1-1前,开门演出后加入“新手关卡”,形式上就和开场的演出一样,在叙事中做一步一步的功能性引导,在进一步说明“为什么象棋变成了塔防”的同时,把这个新手教程做掉。
战斗体验(3.5/5):从一个平面2D小游戏上来讲,游戏做到这里已经是完全合格,要有的表现基本已经五脏俱全了。但是表现上像是象棋可以跳着走啊(会拉粗到终点的进度颗粒度,但是表现上将这种象棋自身的属性元素加进来应该会有趣很多),或者说像是我方防御塔的刀枪是真实挥出去的啊(游戏是用刀光来表现的),感觉上都可以优化。除了表现上,其实大多的体验从总体上来说,很大一部分是被不太明白游戏规则与不清晰的信息表达给拉了一下。例如说不同敌方兵种的区别(目前仅感觉是血量多与少),进攻的敌方血量(也许是刻意设置为不让玩家看到,像怪猎那样,但是个人意见,对于这个游戏模式来说给玩家最清晰的信息可能会更好)等等。 仍然需要夸赞的是,类方舟的战斗范围预警系统和升级技能后的变化预览系统是真的不错。
整体上作为一个CiGA的项目来说,这个小游戏已经很合格了,甚至是优良水准(尤其指程序上实现的几个预览系统)。
官方
Naxts
:
15551,感谢您的长评,我们会继续加油的ヾ(❀╹◡╹)ノ゙❀~
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