伊瑟

伊瑟

测试招募已开启
8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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8.01043个评价
嘴替发言5 带图39 长评38 游戏时长 1h+好评中评差评
三测玩了四天,人物练到35级了,基本玩法都体验过了,地狱多琪只能打到地狱2,还是靠手动才能过。主要角色也抽的七七八八了,实在玩不动了,直接评价吧。
先自曝成分:魔灵8年老玩家,竞技场1绿,rta2金,没玩过yys以及第七。这个游戏二测结束后在b站看到宣传,觉得有意思报名参加三测。所以我的关注点主要还是跟魔灵对比。
1.角色:角色数量目前还是太少,而且里面有很多凑数的角色,sr能用的也就那几个特定的。尤其是做梦女强度有点超模了。
作为一款新游戏,应该多设计一些能有效帮新手打副本的角色,魔灵现在一些副本好用的魔灵都是直接送的。这游戏还要抽,抽了还大概率抽不到想要的。
很多角色技能触发都不是百分百的,这点我玩起来是真的难受。你要知道即使100%触发我还要看效果命中和抵抗啊。而且开放rta后大家练的角色都大差不差,极度无聊。
2.养成:游戏养成过于困难。
第一个就是升级难,我算是看出来为什么这游戏要专门设计一个经验副本了,6星升满级更是无底洞一样。
第二个就是升星困难,魔灵一开始也是这个问题。没什么好讲。
第三个就是技能升级困难。为什么要把材料副本搞那么困难。你打材料副本要用克制的属性打才好打。问题是新手前期怎么可能每个系的输出都练一只。尤其点名水的材料关,打小怪还必定反击,体验极差。这种关不应该设计像经验副本一样的难度吗。或者商店里能直接买对应材料。
第四个就是源器智壳难刷。源器副属性实在太糟糕了,这点属性除了速度,其他就可有可无了。倒是智壳,升满给的属性也太多了吧?一个卓越智壳升满直接给30速度。这都快赶上12级速度矩阵了。希望能重新设计下源器副属性吧。
3.剧情:能跳过好评,我对剧情没兴趣,直接全部跳完了。
4.战斗:一些角色的特有buff太多了,还一言不合就不能驱散,不能解除。魔灵召唤很少有这种特殊buff,大部分魔灵都是围绕普通的buff做文章。这其实也体现出设计能力的不足。
5.抽卡:三系与光暗放一个池子好评,我这种非洲人玩到现在也抽了4只光暗ssr了。希望公测也能保留。
6.源器检索:这东西还是做的不够,希望像魔灵学习吧。比如说:我想把没速度的源器都卖了,却没法通过检索一次性把这些源器挑选出来。只能选有速度的。我看到一些特殊源器直接➕6矩阵,这些还是要好好平衡。
7.智壳:智壳我感觉更重要的应该是它的效果,而不是给那么多属性。
整体来说,测试期间游戏给的体验还行,希望一些细节再好好打磨吧,如果有四测我大概是不会参加了,但还是会关注公测。
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官方伊瑟影响力UP : 哇,魔灵老玩家!感谢您的反馈与建议,伊瑟目前还在开发阶段,细节还在持续打磨中><您的建议我们都已记录并传达给研发同学啦,我们会努力改进,感谢您对伊瑟的关注,下次见一定是更好的伊瑟了!
看了pv感觉脱胎换骨了,但还是不太行,其实最明显的问题就是风格上不够鲜明和有特色。二游今后普遍问题都是这个,可以风格极度小众,但绝不能平庸,以目前的美术而论基本还是跑不开扑街的命运。
我就提个建议,如果想走涩涩路线(大概率绕不开),一定要知道玩家期待的是在美的基础上涩。哪怕是男角色,也要在帅的基础上骚,这都是最基本的,否则只会弄巧成拙。
这里的美不单纯指建模,更要讲动画创意。建模上没啥要说的,注意衣品即可,目前衣品不太行。建议招个这方面的专家。这个钱是要花的。动画方面中规中矩乏善可陈,不至于是一坨了,这块吧,没办法,既然走这条路,投入就不能少,但一点要讲动画创意,并且演出要做足,当前回合制最大的竞争点就是动画演出,动画演出决定生死。
然后要注意,原皮要微涩,皮肤要更涩一点,不要原皮没法看,原皮美带点涩才会吸引人抽,抽了的人会渴望这个角色能更大深度的涩,这个时候皮肤自然好卖。
最后你游没有能力搞米池和命座,直接下结论了,不过即使很良心你游也未必能活下来。我就说一些关键点。但你游目前的素质确实不太行,可能无论怎么改都扑街。
1,市场上绝大多数人不喜欢玩回合制,要注意不喜欢玩不代表不玩,这句话意思是,手机回合制游戏的卖点不能是回合制玩法本身,你玩法做得再好也没用,因为没几个人爱玩,而且你就算搞衍生玩法也没用,越衍生死的越快。比如说像某游搞半回合制的噱头,实际上越复杂越扑街。
2,如果你游明白这点,就要思考应该选哪条路,到底是走大众玩家,还是在回合制圈子里捞核心玩家,这两条路需要面临的竞争对象截然不同,举个例子,前者直接和星铁竞争,后者则需要挑战yys。
3,无论是星铁还是yys,美工都不是你游比得了的。所以如果短时间无法提升品质,那就应该意识到,你们应该学习的是1999之类的游戏。主打特色化,风格化。当然9的美工也肉眼可见高你游一截。
4,如果打算放弃卷美工赛道,去卷玩法赛道,那就要知道,一定不能搞米氏命座系统(只能抽命座),专武最好也别搞。
关于这点,要知道二游有两个大类,第一种就是以美术风格为主,吸引对应美术风格的玩家,玩法相对次要,这类游戏有搞米系卡池命座的空间。
第二种是以玩法为核心,美术作为补充,这类游戏讲一个非常肝,但绝对不能搞米氏卡池命座,搞了必死,因为重玩法的游戏,核心玩家参与是重中之重,而核心玩家就是肝帝,肝帝想要的是拼命肝获得的优越感(通过肝和其他人拉开差距)。这类游戏玩家理解水平较高,不太好糊弄,所以不要觉得美工不行可以卷玩法,有没有一种可能,玩法比美工还难卷?
冬苓. : 运营一定要给力啊想长期玩下去的
翎
期待
有幸参加过一测 先说一下之前的游戏体验
首先 一测的时候抽卡没有保底! 这也就导致欧的人特别欧 非的人已经哭晕 希望这测可以加以改进
其次 就肝度而言 个人感觉比较肝 对于日常休闲党玩家可能不太友好
再次 一测的时候有很多角色从理论上搭配起来可能会达到完美效果(比如毒队)但实际效果不佳 希望这测优化调整一下
还有 一测部分角色强度有些超模 (我可没说那位头顶王冠 手持重剑的xxx 狗头保命)具体可以参考YYS远古版本的茨木
至于好的地方也有很多
比如角色立绘 技能特效 游戏画质 以及进游戏后的场景我觉得都令我眼前一亮
最后 对于一个喜欢玩 回合制 策略 RPG 的我来说 对伊瑟的期待还是拉满了 希望这测可以看到更多以及不一样的伊瑟
加油!
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有幸参加完二测 重新回来评价一下
由于最后一天上午有有事情 没办法参加伊瑟最后一天的测试 以及告别 那就来谈一谈这九天下来的游戏体验
嘛 意见其实有很多 中途有说的直白的 还请见谅
先说第一点 有幸参与过一测 一测的问题到这测仍然存在 比方说游戏的肝度 这点到这测额外突出 虽然说相比于一测出了一个挂后台的机制 但也仅是相较于一测而言减负 在这测里还是相当肝 四舍五入约等于没减 玩家大部分的时间都是在刷刷刷 不是在刷源器、刷经验本或者就是在刷潜能材料跟智壳以此提高战力 不夸张的讲我每天基本花费大约3-4h 有的时候甚至5h玩伊瑟 这对于很多利用碎片化时间游玩的玩家很不友好 游戏为了活跃度可以理解 但也要适当
第二点 游戏UI 这个问题我相信很多玩家跟我的游戏体验是一样的 明明自动能打过本 为什么托管以后五局能有两到三局会输 究其原因我觉得是因为UI设计的不充分  也就是技能释放的先后顺序有差别 就拿克罗斯这个异格者举例子 玩家在手动操作的时候一般情况下肯定是先一技能然后大招卡三层骇入进度 进入骇入! 但在托管情况下 UI技能的释放完全就是按照大招然后一技能的方式进行 这也就导致很多副本明明可以打过但因为UI不是很智能的情况下不得不重开 另外说到UI这个问题 自动模式下 我的建议是可以参考一下隔壁阴阳师的机制 玩家可以自定义每名异格者技能施放的优先顺序 这样应该会减少很多不必要浪费的时间
第三点 不得不着重提一下PVP模式了 当前环境极其不友好 多数人可能碰都不会去碰PVP 究其原因是现在是拼一速的环境 双拉一波c位爆发 甚至三拉带C位爆发直接结束战斗 速度快的人 基本奠定游戏胜利的基础 内卷严重
第四点 算是一个小问题 日常活跃任务有点跳脱  往严重点说有点离谱  有的时候不得不为了满活跃去做一些不需要做的任务 源器、经验本、潜能材料、智壳几乎每个都要沾边 外加源器升级 智壳升级 很多时候往往体力花完了 日常活跃没做完 活跃度奖励跟对应的任务量不成匹配
第五点 橙色智壳跟紫色智壳的差距不是一星半点 橙色智壳刷到橙色超频直接加26%的攻击,相当于一个半攻势源器的加成了 说超模也不为过
第六点 源器这方面 我不知道是我脸黑的问题还是其他原因 昨天1k+的体力硬是一个红色战狂主属性暴伤词条的源器没刷到 反倒是那些用处不大的源器套刷到了一堆好词条 希望下测适当调高一下爆率吧 求求了 另外源器升级/卖出不对等 一个红色源器升到+15基本花费70w的伊瑟币 卖出连一半的价格都不到 多数玩家好不容易刷到一个理想的源器结果没钱升到满级甚至升级
第七点 潜能方面 升级技能材料方面目前我觉得还能接受 但是人物潜能这点(也就是命座)我觉得对角色提升不大 而且命座系统 就我而言是属于取原神糟粕这类的(仅仅是我个人的观点)我觉得可以改 但没必要有 虽说现在市面上大部分二游基本都存在命座 但为何不能像阴阳师这类 作为一股清流而存在 抽到重复的可以充当技能升级材料 也可以重复养 游戏的定位是回合制 魔灵类型的 而不是像开放世界一个角色只能用一次  每个游戏都会有厨子(我仍记得阴阳师当时人物面板有挂六个相同式神 甚至还有xx式神应援会为阴阳寮 也就是公会)
第八点 关于PVE 还是跟一测一样 有低练度的毒队相较于其他队伍而言还是比较容易通关的 其他阵容目前还没有开发出来可以媲美毒队这种优秀机制的
说了这么多不好的方面 但在这测里我也看到了很多比较优秀的地方 比如角色升阶可以用不同等级的留影 大幅度降低了需要额外刷狗粮的时间 还有这个新出的几个新异格者 比如夏妲 比如克罗斯 比如提亚马特 这些新异格者无论是从立绘还是技能特效上都有可圈可点的地方
最后的最后吧 我还是希望伊瑟在这种大环境下 可以不忘初心 可以小众 但别随波逐流 希望可以像紫龙出的很多游戏一样 专注于游戏  照顾玩家体验 而不是到最后被利益蒙蔽了 我还是会继续关注伊瑟 希望伊瑟越来越好 就这样
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三测归来
先说不好的地方 一共五大部分
第一部分关于游戏内机制方面的问题
1.游戏人物等级 人物等级这一机制直接跟所消耗的体力挂钩 不花体力拼命升级就没办法开启一系列剧情以及玩法 虽然说这对于提高玩家活跃度有一定的效果 但就我而言 这个设计并不算友好 部分活动中存在需要到达xx等级才能领取相应的奖励 无疑是增加了玩家们的肝度 后续如何合理优化等级升级的机制有待观望
2.游戏属性 游戏分为五个属性且属性间存在克制关系这些设定都可以接受 但克制与被克制间的数值平衡性是否需要再考虑一下 克制效果属性就提升15%的暴击跟最终伤害跟15%额外伤害 反之被克制就要双倍降低且降低50%的效果命中 数值差异有些过于严重了
3.异格者强度 这测这个问题依然存在 一二测有弥赛亚机制以及强度过强导致被砍的先例 而这测赫尔基德的强度明显是增加过头了 可C可辅 护盾期间还免疫各类控制效果 另外三测的维克托 一个集回复 额外增伤 额外减伤 自带护盾 破序属性(避免常用属性克制) 加上目前全游单体伤害最高于一体的低成本SR七体人 在三测的RTA水友赛中也能看出来他的强度确实超模 一个技能就秒人 只要拿到锁的位置基本上是无解的 强度的问题并不是说有强度直接就给他削到玩不了 而是应该合理的规划数值区间以及各种能力
4.异格者培养材料的问题 包含两个方面 一个是等级升级材料(各类调查记录) 另外是技能升级材料(各等级各属性的原质印迹) 这两点合并起来说是因为有共同之处 那就是冗杂且耽误时间 异格者升满级需要花费大量调查记录 还需要不断地升星 而技能方面 往往是紫色跟橙色原质印迹刷够了蓝色原质印迹还差一堆 只可以低阶转高阶 高阶没办法再降回去 这也就导致同一个副本反复刷 虽说后台挂机可以一直刷 但将体力用在这方面难免会过于枯燥 另外关于原质印迹还存在两个问题 一是投入体力与收益不成正比 经常出现刷最后一关获得的收益跟前几关收益差别不大甚至有些时候比前几关收益还少 二是技能所花费的各色原质印迹数量的不平衡 蓝色原质印记至少要花费比紫色多出两倍的数量才能完成技能的升级 这也就导致为什么同一个材料本还要反复刷的问题
5.培养异格者的周期及成本 因为上述提到了过于严重的数值差异性和需要花费大量时间刷培养材料的问题 这也就引发了培养一个异格者的周期长以及成本高的这个问题 跟一测和二测相比 这测的肝度还是很高 玩家们好不容易倾其资源培养了一队异格者 想要刷更好的源器 更好的智壳或者是更高难度的材料本 结果遇到被克制的副本 打也打不过 重置次数也没有 一个副本关卡往往要卡好久 在这种进退两难的情况下 只能不得不重新培养其他克制副本属性的队伍 从零开始 肝度再上一层楼 从而形成恶性循环 另外SSR天生比SR高一星级 基础板面也比其高几倍之多 SR若想升至六星所消耗的成本比SSR多的不止一星半点
6.智壳副属性词条洗练 数值方面的问题后续会提到 只说词条洗练的问题 除了需要花费大量的训练数据和重构芯片 更多的还是依靠运气 运气好刷到了需要的红色词条对对应异格者就是极大的提升 作为一款魔灵Like类型的游戏 可以有随机性 但游戏中全部都充满随机性那势必会劝退玩家(源器掉落的随机性 源器副词条升级的随机性 智壳副属性洗练的随机性 分解智壳获得的训练数据及重构芯片等等这些机制)
7.源器词条的随机性 跟二测一样 三测依旧存在 攻击类型的核心源器想要刷出一个主属性为暴击或者暴伤的词条简直是难上加难 反倒是那些非攻击类型的核心源器经常就能够刷到 很大程度上影响了游戏体验 宁愿相信这是疏于关注这方面的问题 而不是底层逻辑问题
8.极相召唤 三测新出了恒定和破序异格者专属召唤 也就是常说的光暗池子 搞专属池子也能理解 但其实不太能理解的是只能用海德拉金券 也就是后续计费测试的代金券购买198的极相原型礼包进行招募 虽然说巅峰竞技场也会给 但依靠段位获得的极相原型不知道得攒到什么时候才能抽到一个 如果后续测试将以这个为门槛的话那势必会大幅度拉开氪佬与平民间的差距 毕竟有些恒定和破序的异格者至关重要从而导致过于破坏游戏的平衡性 而且 礼包价格的也略微昂贵 198十抽保底八十抽 这也就意味着一个恒定和破序异格者要花1584才能拿下 这在大部分二游来讲 价格都算得上名列前茅
第二部分关于游戏数值的问题
三测数值膨胀的现象依然存在 甚至可以说比前两测有过之而无不及
1.智壳 上测橙色智壳无论是技能还是数值加成已经够高了 结果三测又出了比橙色智壳更高一级的红色智壳 上限自带三种+3不同效果的矩阵 红色的副属性词条更为夸张 很明显的例子 副词条二号位刷到红色速度的词条属性加成是+20速 而一个顶级红色源器升级到最后一次属性没歪的前提下也才+19速 红色智壳升到满星满级所提供的数值(基本数值+词条洗练)过于膨胀
2.异格者潜能(后续暂且称之为命座) 二测当时没太注意这方面所提供的数值加成只是觉得这个机制存在一定的问题 可以改但没必要有 抽到重复的异格者后可以当作其技能升级材料或者重复养亦或者一起上场而不是只能用来升潜能 毕竟每个游戏都会有厨力党和单推人但这测体验下来后发现 命座所提供的数值加成太过夸张 一三命座基本属性提升不仅仅包括异格者本身还包括了对源器的提升 从而反哺给异格者本身 而这还不算五命提高额外伤害这个独立乘区对异格者数值的提升 真的不希望看到伊瑟到最后完全变成一款纯堆数值才能玩的游戏
第三部分关于游戏玩法的问题(PVP将单独拿出来讲)
1.虚烬探索 一个极其浪费时间且收益极其低下的玩法 重点是难度还不低 上测没有太多人关注这测反倒又增强了难度
2.源网征令 这个玩法仁者见仁智者见智 个人感觉还蛮有意思的 但还是需要花费大量时间以及不低的练度才可能通关
第四部分关于游戏PVP玩法的问题
关于巅峰竞技场
实话说这测的PVP环境用糟糕之极来形容也不为过 不论是从机制上而言还是从玩法上都未尽人意
1.开放要求 我还记得刚开始开放巅峰竞技场时 每个人的练度都差不多 一个BP的机制直接劝退一大部分人 基本上谁先选 拿到有利的C位谁就能赢 所以那时候大多数玩家都不会去碰这个玩法 等有一定练度后才会重新捡起来 建议适当延缓巅峰竞技场的开放要求
2.BP机制 PVP的核心 但很明显这个机制做的并不好 双方选异格者不能选重复的 还有一个固定禁止禁用位 最终环节还要再为互相禁用一个异格者 那为什么不干脆直接要求选四个异格者就好了 另外双方重复的异格者为什么不能同时上场 异格者相同又不代表练度相同 至于固定禁止禁用位 既然提到这个机制 又为什么不能和无法重复选人的机制结合到一块 双方从禁用异格者到选择异格者这个过程中均只能看到自己的阵容 只有在正式对局是能看到 还能保证游戏的公平性 而不是像在RTA赛场上 眼看着对方直接无脑选择固定禁止禁用位的维克托 自身却一点办法也没有 而若是想要提前拿掉对方的C位就意味着自己方要少一个选择权 因此关于BP的机制 还需要再仔细优化以及考虑一下
3.PVP体验 这测巅峰竞技场玩下来最直观的感受 卷一速 谁的拉条比对面快 对局基本赢一半 后手队伍很难撑的过有着速度优势的另外一方的队伍 一速从哪来 从源器升级体现出来 升级源器时属性的提升还纯靠运气 所以体验感不佳
第五部分关于游戏其他方面的问题
1.游戏UI 关于这方面还应该再需优化一下 就比如进入游戏后当需要刷源器 智壳 原质印迹等材料时 角色还需要走到旁边的椅子躺下选择对应的板块才能进行游戏 而在初始的底层显眼的菜单中未看到这些日常挑战的板块 相反右侧不算太显眼的菜单里却装满了各类玩法以及游戏设定等等
2.游戏优化 诚然虽然这测跟上测比游戏做了很多的优化 小到游戏里Bug优化的的问题 大到手机外部发烫的问题 但即便这样也还是存在需要优化的问题 异格者技能效果未实装 技能效果未生效 技能释放导致游戏卡顿 还有游戏本身时不时闪退等诸如此类问题 特别是游戏闪退这一问题极其突出
3.托管 这一测跟上测比好了很多 但还有进步的空间
4.游戏建模 建模这一块主角男女生的建模有些许生硬 而且动作也不协调 在过主线爬箱子的过程中 主角的腿跟上肢是各走各的 不连贯 而且由于这测还新增了皮肤系统 部分异格者在释放技能后还出现穿模的现象 比如缬草的三技能
以上是三测体验下来发现的缺点
说完不好的方面 如果能抛开这些缺点不谈 剩下的基本都是优点了
1.游戏的剧情 这测剧情新增加了两章 整体体验下来跟二测相比剧情结构也更加完善以及合理 有些剧情的文案也比上测好很多
2.游戏的立绘 立绘还是加分项 新出的异格者的立绘都还蛮不错的
总结
这测体验下来就我个人而言让我觉得迷茫 以及 混乱 不确定游戏到底以后到底要朝着什么方向发展 三次测试下来还是一如既往的肝 且肝度仍在不断提升 其他方面基本上一测一个样 要说变化 这测最大的感观除了玩法还是机制全都是需要建立在有一速异格者的基础上(尤其是这测新出SSR和SR多数都是偏向于辅助类 PVP类型的 更强调一速)以外还有缝合拼接 感觉基本上把市面上的一些二游能借鉴的 不能借鉴的都拿过来用了 就有一种玩起来莫名其妙的感觉 另外就是代金券 用来测试氪金程度 购买氪金礼包需求的想法是好的 但实际上体验下来会发现 这是在变相骗氪 性价比低且金额昂贵 还是那句话 游戏想盈利没问题 本质就是以营利为目的 但利从哪来 从玩家手里 如何让玩家觉得这个礼包花得值 有性价比 愿意购买 我觉得是后续需要考虑的问题 说到底 游戏想要盈利 需要玩家的流量 更需要留住玩家的福利待遇
总之 伊瑟这次的测试说实话确实让很多等待了好久的玩家有些失望 但相信失望并不是一直的 希望伊瑟可以好好打磨 认真听从玩家们的建议以及要找准好自己的游戏定位和未来的发展方向 也祝愿伊瑟可以越来越好吧 就这样
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官方伊瑟影响力UP : 感谢建议,测试就是要把问题都暴露出来,我们会快马加鞭改改改同时结合这次的反馈与数据优化游戏内容,希望最后呈上来的作品让喜欢魔灵类型的玩家满意。 感谢你的支持,可以添加工作人员qq2239376048,我们发一份小礼品给你~
因高专业度入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
期待
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
■前言省流总结:
《伊瑟·重启日》
这是一款在设计上略有特色的回合制游戏。
在测试期间的福利放送还是算比较慷慨。
不过我抽卡老是吃保底还出边缘化角色这件事伊瑟宝贝你有什么看法吗?
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■要素精简提点:
1:抽卡160/次,十连抽1600,保底80抽。
2:回合制主要玩法,附竞技场和公会BOSS。
3:全部事情浓缩到一个房间里便捷触发。
4:主线任务结束后是高强度下副本耗体力。
5:角色战力养成多元化(懂得都懂)。
6:附庸板块给的资源需要一点小肝。
7:一些重要资源仰赖每周轮替的代币商店。
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■这款回合制好不好玩?
●在我看来,伊瑟这款游戏,致力于让玩家多刷副本,多维化的去养成队伍战力。虽然体力上给的比其他游戏略微慷慨些许,但刷本耗费的时间是比较令人烦躁的。
●对局取胜比较依靠于先手攻击,本款游戏将先手乱杀,速度对拼,后手遭殃这三个点展现得淋漓尽致。在正常剧情游戏里,如果不是玩家先手偷袭,很容易被剧情NPC反杀,同水平的竞技场基本也是谁先手谁赢。
●队伍配对是必须要拉一个高速度的角色,这个角色要么能把己方队友全部拉条上来,要么能把对方对手的进度条给他打下去。本游戏的治疗类角色目前还没有比较突出的人选,所以一般不要指望靠奶妈来救必输场。
●游戏的养成需要靠多种副本来支撑,可伊瑟并没有将刷副本这个行为给轻量化,虽然副本可以挂后台单次刷5场,在这期间玩家也可以去做其他事,可每次刷完5场需要玩家手动点击进行下一次,目前是没有一键扫荡的。
●可能出于游戏制作保密性,目前主线只开放了八大章,后面的剧情是未在测试里开放的,剧情内容我的评价是中等稍微偏上,有亮点也有平庸。作为二次元游戏,伊瑟是没有那几款龙头卷的。
——
●总结好不好玩:
我的个人见解是,伊瑟明显也没准备冲击主游这个位置,他们目前这个设计,相对来说的确是轻量化了,可还是没减负到一定程度。
做为一个副游来说,是合格的,如果在后续的福利发放与副本刷取能再适当改进一下,就可以称得上优秀了。
我的结论是,不能说这个游戏有多好玩,因为在这个过程其实是没有太大乐趣的,但是用来打发时间是可以的。
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■游戏养成分析:
1:源器
这个东西是老朋友了,主词条,副词条,大家应该都明白是什么意思。在伊瑟的游戏里面,金色源器上面还有红色源器,这东西主要是靠刷副本,看脸爆词条了。
2:智壳
相当于一个随身宠物,每个角色带一只,可提供额外的一个单独自动触发技能。在此基础上的智壳目前是只有金色品质封顶的。
3:潜能
也可以理解为我们角色的天赋技能等级,依旧是等级越高,伤害越高,或者减一回合冷却。不过它这个潜能升级,需要的一个主要材料非常稀缺,目前不能通过副本刷取,只能是部分关卡首通以及活动或者商店去换(很无奈)
4:角色等级
伊瑟的角色升级跟1999那款游戏比较像,提一阶,把等级数压回一级,看似是只用升50满级,其实累计下来升了一百多级。所以想养成一个队伍,经验书也是比较需要的(不过经验书副本可以有一定几率刷出抽卡次数)
5:矩阵
这个就相当于一些卡牌游戏里面的凑羁绊,单个矩阵因子不堪大用,可当它们累积到12层时就可以爆发逆天效果。至于矩阵因子,它来自于源器和智壳,高阶的源器和智窍,它们提供的矩阵因子数量也会变多,更好凑效果。
——
●养成总结:
我们从这些方面不难看出,开发者是想搞些比较新颖的东西在游戏里面的,可他们似乎忘记了一个很重要的事情,那就是玩家们在面对这么多养成因素的压迫下,感受到的疲惫是要比快乐多得多的。
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■提一些惊喜:
1:游戏成就资源回馈比较丰厚
2:SSR命座可以花3000钻石一周买一次
3:经验书副本有几率可以出钻石和抽数
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■说一些个人猜想:
●测试期间放出来的抽卡池只有新手保底40抽必出金的新手池和常驻池两个池子。而测试期间的SSR角色命座是可以通过活动和一周轮替一次的商店进行获取。
也就是说时间足够的话,五周可以得到一个满命常驻SSR。但正式服过后很可能开放up池,up池的命座大概率是不会这样搞的。
——
●伊瑟这款游戏,它的主要内容应该是集中在养成和剧情上的,至于这个过程所需要玩家达成的条件,玩家是快乐的还是不快乐的,要取决各位的真实体验了。
——
●对于伊瑟的前景,我的看法是,不至于泯灭于无形,起码能获得一定量的用户,但想做大做强,是有些困难的。最主要的还是回合制这个类型,它很难去突出的吸引到玩家,想在回合制的框架下研究出足够有乐趣的东西,需要花费的精力很高,也不一定能有效。
——
●而从目前展现的内容和设计来看,伊瑟的运行也可能因玩家体验问题受到一些波动,主要集中在凑矩阵的随机性,下副本的繁琐性,对于时间上的一些占比是比较大的,如果玩家不愿意拿伊瑟当主游,这种设计就很危险。
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■底端总结:
《伊瑟·重启日》是一款在背景设定上相对出彩,游戏画风上值得点赞,建模上中规中矩,养成较为多元,福利相对友善的回合制游戏。
是被画风吸引而来的玩家可以进一步体验,对打发时间有一定要求的玩家可以尝试尝试,希望大家在游戏当中,收获的是快乐与意义,不是闷气与焦躁。
本次评价写与二测期间4/24——5/03
内容的解析和讲述不代表最终成品!
给游戏一个成长的时间
祝大家开心~
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■尾声:
值得庆幸的是,官方人员在论坛还是算比较活跃,对于问题的处理也比较迅速,这是值得表扬和夸赞的。
本款游戏虽然在一些方面没有臻至完美,但是也可以称呼这为〈有改进空间〉,况且这也才是游戏的二测时期,希望伊瑟在后续的开发当中能把本款游戏做到自己,大家,我们都相对满意的状态。
最后,旅途虽短,仍值得回忆。
很荣幸参与本次测试!
■评星:
很认真的考虑了一些因素,最后决定慎重的打一下这个评星,对游戏和玩家都负责。
游戏的基础东西是做到位了的,只是在玩家体验上会因人而异。
因为很多玩家也没有耐心探索完大部分内容,所以有时候会半道被气过来给差评。
我把一些基础机制和福利提出来。
该讲的一些东西,我也在上面提到过了,我没有讲的东西就是我没有了解清楚的:
比如说竞技场的挑战,挑战具体战力不明。
比如公会BOSS的刷分,顶部进度条的机制。
比如配对怎么配,这个要找专门的攻略大佬。
——
一个好的长线制游戏,应当是开发者与玩家们共同努力的成果。
所以在这一次评价中,我将天平拉到正中央。
评星:3星(敬等未来)
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本次评价到此结束~
下次再见~
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官方伊瑟影响力UP : 很认真地看了,感谢支持、感谢鞭策!通过这次测试也发现不少问题暴露出来了,制作团队都有看各位的吐槽与建议,后续我们会认真评估优化方向和尺度的!
测试即将结束,感谢你的体验和反馈,可以加一下工作人员qq,我们希望给认真评价的你寄送一份周边礼物~qq:2239376048
因玩家喜爱入选icon-wow
Eye
期待
也是参与测试的人啦!
综评❤️❤️❤️❤️🖤   绝对值得一玩!
你们好我是新人游戏博主Eye!
坦白讲虽然我报名了很多游戏的测试,但是都没抢到资格,那既然伊瑟是我第一个有资格测试的游戏,不管怎样我都会来写写我个人游玩时的开心体验与问题
1加载界面.   这个主页面我吹爆好不好!动态效果做的自然,看起来很舒服,加载的也蛮快。
2.玩法.   既然是偏二次元的回合制抽卡游戏,我就理所应当的把《伊瑟》对标《崩坏:星穹铁道》了。
局外的剧情和cg:这个是真没得黑,巨强!崩铁的画风会更动漫一些,而伊瑟的画风更具写实和科幻,主角从大楼往下跌落的那段真的震撼到我了,我当时内心就一个想法“做的真好,我想玩下去!”  真就这一个想法。在动画方面我愿意给到和崩铁55 甚至64开的评价,希望继续加油做些惊艳玩家的东西。
局内战斗:本游的局内特效就比较简略,可能策划这样做是有节省时间的考虑,但确实过于简略了,没啥视觉上的太大触动。     buff、debuff的
获得与存续在状态栏得不到一个直观的反馈,这还是比较严重的问题,因为本游不少角色都依靠buff与debuff的层数来影响技能的数值。不是挂个增加爆伤30%,我技能伤害就增加,不是这样的,而是技能上就清清楚楚写着“每有一层buff增加多少%的伤害”这样的,所以还是希望能稍微调整一下。             技能与攻击的触屏不太好,经常点个大招连点好几下才能点上(我是vivo)。              战斗方式比较单一,限制你技能释放的唯一枷锁似乎就是冷却时间,没有能量什么,开局就能放所有技能。怎么说呢,有利有弊吧,操作简单了些但是少了些策略游戏的乐趣,变成无脑套公式了。            攻击怪进入战斗的那个效果好评,但是,这个玩法不太好,近乎是要求我必须去背袭怪,因为只要怪物看见你了,经常是怪物先打到你,然后进局内就不是我先动,而是怪物先动。建议改改怪物的攻击欲望。           副本的刷取不太好,单一无趣,没啥打的欲望。            钩索的灵敏度不太好,上一个钩索和下一个钩索的那个屏幕上的按钮衔接的不流畅,导致我得过去后等一两秒再接着按。
3剧情.    剧情还是蛮不错的,可以看出是用心做了的,但是要说有啥很创新的我倒是没看出来,剧情方面可以下下功夫,提升剧情的深度。
4角色.     可以说是各有特点了,模型和立绘也是很精美的。就是...能不能加强一下玉面狐狸,这角色前期是真没啥用,各方面都打不过送的那个火五星
大概体验就是这些,如果想把这游戏当个二游那肯定是很适合的,如果想当一游,就有点不太够了,但是我相信这不是《伊瑟》 的极限,从这个动画以及特效的质量我就能知道,《伊瑟》肯定是想追求更高境界的,建议增加主线的丰富程度,或者加一些活动,增加可玩度,那个投骰子的活动,不太好🙉太磨叽无趣,耗时还长
别看我提了那么多问题的,但我其实非常期待《伊瑟》的公测表现,我希望看到游戏界再出新星,干翻《崩铁》!
TapTap
清心 : 第一.怎么说呢.米哈游的游戏.我现在已经对80抽保底160大保底的游戏没有兴趣了.原神.崩铁.多次大保底.我玩游戏就是来寻开心的.不是肝4.5个月结果还歪的.所以希望游戏抽卡别搞那么多次数.福利多给点
Hello,大家好,我是也朝。今天带来一款魔灵like类游戏--伊瑟·重启日。这是一款主打pvp对战的二游,2024年4月24日开启的第二次封测「异格测试」,也是在正式结束了。这一期没有太多前缀,直接切入正题。
玩法方面:《伊瑟》是一款近未来虚拟都市题材的策略卡牌RPG游戏,玩家将作为超链者开始在伊瑟同一种叫“源病毒”的异格者展开对抗。还是很经典的策略回合战斗,玩家通过对角色技能属性的理解搭配队伍进行PVE、PVP战斗。值得提的一点,我觉得PVE也就是副本的推进是有点繁琐的,尤其是测试期间,优化并不到位的情况下,不连贯的副本推动,即使赶路时有丰富的宝箱资源,还是略显拖沓。如果走副游路线,有个自动赶路不是什么值得诟病的地方。
画面方面:《伊瑟》由虚幻引擎打造,3D实时渲染,人物形象、技能特效、到前置PV都在标准线之上。对比一测,心动对部分异格者进行了重新制作,优化了主角和多个异格者的美术表现。在游玩体验上,主界面等UI操作变得更加便捷集中,将所有模块全部容纳到一个房间中,较传统UI有更集中更新颖的体现,但是,这也有可能是劝退玩家的一个点,在长时间游玩的情况下,房间的转场是略显拖沓的,很容易玩着玩着就不想继续玩了。
剧情方面:中规中矩,没有雷点,也没有特别沉浸式的体验。
游戏养成方面也没什么特别需要讲的,和市面上大部分二游一样,唯一特别的一点是多了一个随身宠物,也就是智壳。每个角色都可以带一只,每一只都有对应的专属技能,也可以理解为角色的第七件武器。怎么说,我觉得这并没有从根本上解决养成无聊的问题,内核还是要刷刷刷,该烦躁的玩家还是会因为资源获取,武器词条,角色命座的问题被劝退。游戏的超链之证作为最清晰引领玩家的线索,绝对值得好评。尤其是它还拥有着不菲的奖励。But,为什么不出一键领取?为什么没有一键领取?虽然完成任务手动领取在某种方面会强化玩家的体验感,但是很累很麻烦。另外一层就是过多的PVP引导,对于部分副游玩家是很矛盾的存在。
总的来说,游戏质量绝对在线,但是部分刻意丰富的地方,初见可能很新颖而喜欢,但在长时间的游玩下,会很是拖沓,喜欢干练的玩家会容易烦躁,尤其是在夏天。大部分模块都在这一点的描述中。也朝很喜欢游戏的画面,也希望游戏能继续为玩家减负。我相信心动平台能够给大家一个更加舒适的游玩环境。
我是也朝,让我们下期再见吧。
长颈鹿先生新游先锋 : 请问游戏需要中文配音吗