简介当矗立在世界中心的造物圣器在一场浩劫中毁坏,这片大陆的时空秩序就此错乱。多元时空不断交织碰撞,迸射出战争与文明的耀眼火花。身为领主的你将召唤来自世界各地的勇士:人类、精灵、矮人、巫妖、半人马、海妖、巨人……他们将从不同的时空位面云屯星聚,集结到你的麾下,与你一起拯救这个世界,在伊恩尼斯大陆创造新的传奇! 《剑与家园2》是一款多人策略战争游戏,巍峨的群山、蜿蜒的长河、起伏的丘陵、浩瀚的沙漠、广袤的雪原、喷涌的火山……瑰丽多彩的地貌和散逸魔法能量的建筑组成了这个奇幻世界。 与志同道合的盟友并肩作战,从局势上的战略规划到沙场上的战术配合,从宏观到微观,无论是运筹帷幄还是亲临前线,你都将感受到恢弘、激昂、热血的战争体验!
开发者的话从《剑与家园》17年上线到今天已经5年,《剑与家园2》终于也要同各位玩家见面了。目前《剑与家园2》已在海外部分国家开启了测试,在国内和大家见面所需的准备工作也在紧密进行中。今天,借着这封信,除了真诚地感谢各位玩家一直以来的支持,也想要对一些疑问作出回应。 我们做《剑与家园2》的初衷源自于两点。首先是一代作品的反馈,许多新玩家在游戏里成长压力很大,因为实力成长速度不够,导致无法进入更厉害的联盟,缺乏优质的社交体验。其次是我们长期观察市场发现,大部分SLG游戏开发者更多的关注点还是在少量头部玩家,只要实力足够强,你可以无视所有人成为全服霸主,合服之后又是几个服最强的人到一起来对抗。这样造就了“强者才有好的体验”的生态,同样拥有玩家身份的我们希望改变这样的生态,而恰好我们还有一重身份是游戏策划,那么就来做一款可以让更多人参与进来的SLG吧!所以“为玩家创造尽可能公平的游戏环境,让每个玩家都有存在感”就成为了我们立项的初心。 相比于《剑与家园》,我们在《剑与家园2》中做了一些调整,让SLG游戏回归其策略的本质:例如限制体力和资源的购买,让资源分配成为游戏策略的一部分;战斗方面减少了可上阵的英雄数量,确保每一个技能都有独特的用法,让每一个英雄都有上场空间,强化策略选择和搭配,等等……非常欢迎大家来探索,我们以玩家的身份再交流,一起探索改进。 说完了改进,我们来谈谈共性,这也是许多老玩家担忧的问题。《剑与家园2》和《剑与家园》到底有什么共同点?会不会仅仅是消费《剑与家园》的ip?《剑与家园》本身会不会受到影响? 我们的主创团队一部分来自于《剑与家园》的创作团队,在立项讨论的时候阐述过他们理解的《剑与家园》内核——守护。为了守护家园而战斗,为了守护同伴而战斗。二代自然就继承了这个内核,为了守护伊恩尼斯大陆而战斗。我们希望以“守护”为内核,打造一系列游戏。《剑与家园》和《剑与家园2》目前由两个独立的团队在负责,均有自己的故事轨迹及延续,所以《剑与家园》也还是会保持自己的内容更新,请大家放心。当然我们也欢迎老玩家来体验新游戏并提出宝贵的建议。 虽然《剑与家园》和《剑与家园2》的故事并没有很强的承接性,但会有部分经典角色加入我们新游戏,比如我们已经规划将推出的格罗特和艾莲娜;它们还有类似的玩法,战前排兵布阵和战中手动释放技能。不仅如此,我们把最初的做剧本的设想也拿了回来。《剑与家园》在早期测试阶段曾尝试过剧本制,每15天一个剧本,把玩家分配到不同的国家当中。可惜当时做了这个创新之后,并没有再继续探索下去。现在有了做《剑与家园2》的机会,我们继续了剧本制的思路。我们希望能够营造一种局内策略对抗,根据胜负情况获得奖励的体验,就好像一局很多人参与,时间横跨更久的多人在线战术竞技游戏。 最后,由衷感谢大家长久以来的支持和耐心等待,在项目即将正式与玩家见面之际,我们也是非常地紧张,希望我们做出来的游戏没有辜负你们的期待。欢迎大家在评论区畅所欲言,不论是批评还是建议统统都写出来,我们都会去看,也都会仔细去考虑,毕竟守护玩家也是我们作为游戏研发的重要内核。 《剑与家园2》研发团队 2022年7月